机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【原神】海灯祭の星4配布

 どうも千夜一夜です。ついに1.3の目玉、海灯祭始まりましたね。今回のイベントでは星4配布があります。どれを取るか決めかねているなら本記事を参考にしてください。

 

海灯祭の配布は以下の6人から選びます。

  • 香菱
  • 辛炎
  • 北斗
  • 凝光
  • 行秋
  • 重雲

 

香菱

 螺旋3層クリアで配布されるため、他のキャラと比べて優先度が落ちる。

 キャラクターとしては師匠の技元素爆発がとても優秀だが、80族と回転率に難アリ。4凸で元素爆発を大幅に強化できるので3凸なら交換候補。

辛炎

 いまいち使用者が多くないので情報の少ない人。現状の認識では物理バッファー兼シールド要因。ただ、現状の物理アタッカーが雷に集中しているせいで相性があまり良くない。過負荷が弱い。

 2凸で元素爆発が会心率100%になるので自分で殴りに行く方が早い? 4凸で物理デバフがあるのでさらに物理サポーターとしての価値が上がる。

 現状はいい相方待ちなので、必要になったら引きにいくといいと思う。

北斗

 カウンターが特徴的。育成が間に合うなら選択肢を増やす意味で持っておくといいかもしれない。4凸で雷撒きが出来るようになるので3凸なら狙ってみるのもあり。

 何気に泳ぎスタミナ軽減がある。

凝光

 今回の配布で一番アタッカーの適正が高い。岩共鳴の強化も追い風。1凸2凸で強力な効果があるので2凸未満なら有力な交換候補になる。6凸効果も強い。

 鉱石レーダーがあるので探索にも有用。

行秋

 未所持なら絶対に手に入れた方がいい。天賦素材合成時の返却は樹脂消費量に直接影響が出る。

 戦闘面は無凸でも普通に強い。2凸以降は火力が上がることしか書いてない。完凸まですると化け物になる。1凸効果はそんなに強くないので、無凸所持なら他を優先してもいいと思う。

 所持済でも凸を進めたいので多分一番交換されることになると思う。

 重雲

 お手軽氷アタッカーメイカー。本人も元素爆発で融解を狙える。2凸のCT減少は重雲以外にも乗る。現状、味方のCT減少ができるのは重雲だけなので1凸ならわりと交換する価値はある。

 

まとめ

 大体、行秋を選んでおけば正解。未所持キャラがいるならそっちを優先してもいい。そもそも行秋がいないなら最優先。あとは1人手に入ることで得られる凸効果をよく考えて交換すればいい。

 

 余談ですが、私は唯一持っていない凝光を交換します。甘雨ガチャでノエルが無凸から完凸してしまったから岩パ組みたい。あと、あのガチャから行秋が1人も出なかったので無凸のままです。凸りたかった……。

 星4でも複数ピックアップは沼。

 

【SW2.5】ファイターを考える

 どうも、千夜一夜です。今やっているキャンペーンとはほぼ関係ないですが、なんとなく書きたくなったので、今のファイター事情を考えます。

 

ファイターの分類

 大体はこの7つのどれかになります。

  1. 全力攻撃・魔力撃型
  2. 薙ぎ払い型
  3. かばう盾型
  4. マルチアクション型
  5. スパイクシールド型
  6. ウルゴーシュ型
  7. テムスガルド型

 

全力攻撃・魔力撃型

 どちらも単体火力を追求するアタッカー。大体は火力の高い2H武器を持つことになる。

 全力攻撃の方は魔法と知力にリソースを使わなくていい点が魅力。その分の経験点をレンジャー・ライダー・エンハンサーあたりに使える。全力攻撃は置き換えが遅いので計画的に成長させないと火力が足りなくなる時期がある。

 魔力撃は経験点と使用時のペナルティが重い。火力は十分な経験点があればどのレベル帯でも安定して出すことができる。

 魔法技能の選択は意外と難しい。マギテックはLv1からターゲットサイトを使用できる点が優秀。他は探索用。ソーサラーはファミリアとブリンクが強力。探索方面で強力な魔法が多いのも魅力的。コンジャラーはゴーレムで前衛を増やせる。フェアリーテイマーは手番を潰さずに戦闘の補助につながる魔法が現状ない。ドゥナエー帰ってきて……。ドルイドは武器に制限がつくので向かない。デーモンルーラーは補助で使える魔法は多いが、鎧の制限がきつい。ナイトメアなら抜群の相性になる。プリーストはキルヒア・グレンダール・ミリッツァあたりが候補。

 戦闘特技は火力が伸びる武器習熟の優先度が高い。あとは前衛としての耐久力の確保のために防具習熟・頑強あたりも取りたい。

 Lv13でバトルマスターを取得したら全力攻撃と魔力撃を両立することもできる。

 

薙ぎ払い型

 範囲アタッカー。必ず2H武器を持つことになる。Lv13でバトルマスターを手に入れたとしても一人にしか全力攻撃や魔力撃が乗らない。そのため火力を伸ばすには宣言特技に頼らない固定値が重要になる。武器習熟は必須。マッスルベアーやヴォーパルウェポン、エンチャントウェポンのようなバフも積極的に使っていきたい。

 戦闘特技は前述の通り、まずは武器習熟。あとは無難な防具習熟と頑強。余裕があるなら全力攻撃を取ると単体にも対応できるようになる。

 武器はバンストベンジュラムがあるフレイルがほんの少し有力だが、しょせんBランク武器なので好きに選んでいい。

 

かばう盾型

 紙装甲の前衛アタッカーを介護するタンク。盾を持って高いを防護点を確保する。攻撃にはほぼ貢献できないので、主動作でできることを増やす必要がある。コンジャラーやプリーストは優秀だが、Lv7まではかばうで宣言特技枠が埋まるので拡大/数が使えないことも多い。ドルイドは最適解に近い。その場合の主動作はナチュラルパワー。アルケミストも主動作で数を撒けるので優秀。

 戦闘特技はかばうと頑強・防具習熟を取るとほぼ枠が消える。Lv7で魔法拡大/数が欲しくなることを考えると、ガーディアンまで手が回らないことも多い。

 盾を持っても片手が空くなら命中に優れるメイスを持っておけば、多少は攻撃に貢献できるかもしれない。あとガンに弱いので不撓のバックルは欲しい。

 その実、かばう盾としてのファイターはタフネスの取れるLv7でも十分だったりする。

 

マルチアクション型

 取る技能次第で毛色が大きく変わる。金属鎧のペナルティがないプリーストとの相性は特にいい。バフのみを目当てにするなら他の魔法も同様に使用できる。コンジャラーは低レベルでも使いやすくて優秀。ドルイドは片手が埋まるので前衛壁+バッファーの役割になる。フェアリーテイマーも支援に優れるが、妖精を召喚すると使えなくなる。ソーサラーはバフよりデバフ、デーモンルーラーは送還判定に鎧の制限がかかると使いづらい印象。使うならナイトメアで。マギテック? クリポンでもしてろ。

 戦闘特技はマルチアクションは確定。他は宣言特技を使わない頑強と習熟系が安定。魔力撃はマルチアクションしてまで欲しい魔法がない時の選択肢として取る手はある。逆に魔力撃型は殴り続けてほしいのでマルチアクションを取りに行くのはあまりよくない。

 武器としてはバトルメイジスタッフがマルチアクション時にバフが乗るが、武器としての性能が低すぎる。殴るつもりなら他の物を。この武器はナイトメアの前衛コンジャが抵抗を抜くために使う。

 経験点は確かに重いが、どこまで魔法を取るかを決めておけばどうとでもなる印象。

 

スパイクシールド型

  手数重視。両手利きが無くても2回殴れる。威力自体はしょぼいので固定値を稼ぐことが重要。それ以上にペナルティがあるので命中の確保が重要。

 武器は1Hなので火力がでない。当てるだけで効果のでる武器なら問題ない。アタッカーとしての性能を求めるなら1H両の武器で必要に応じて切り替えればいい。その場合はウェポンホルダーを購入する。

 戦闘特技は盾習熟A以外は自由。宣言特技を使わないので他の型と合体させることができる。おすすめはマルチアクション型。理由はバフを盛りやすいから。終盤までスパイクシールドが通じるとはあまり思えないので、防具の達人を目指すのが吉。二刀流は枠の無駄なので取ってはいけない。

 

ウルゴーシュ型

 両手利きを取るファイター。両手利きを取るタイミングはLv5未満かLv9かで変わってくる。Lv9まで粘る場合はLv1で宣言特技をなにかしら取っていると思うので、ウルゴーシュを持つまでは普通の2Hファイターになる。

 早い段階から両手利きを取る場合は両手に斧を持って戦うことになる。ちなみにウルゴーシュ以外の両手利き型は手数の多い+変幻自在があるグラップラーに勝てないので非推奨。

 戦闘特技は斧習熟A・Sと達人、それと両手利きは確定。Lv11までの自由枠は2枠。内、1つは宣言特技に回したい。おすすめは薙ぎ払い。1H2回の方が単体火力は出るので、2Hを対複数用に割り切れるあたりが使いやすい。もう1枠は頑強か防具習熟が安定。ウルゴーシュは軽いので非金属鎧を着て、スカウトを取る択を取りやすいのも利点。

 

テムスガルド型

 まさかの投擲ファイター。テムスガルドシリーズは重いのでフェンサーには真似できない。投擲Sと盾Aが必須。ターゲティングは前線に出るので必須ではない。

 盾を持つと1H投になるので宣言特技が使いにくい。フレイル習熟ルートは射程の利点だけを捨てて、得るものがないのでおすすめできない。

 MPの消費が激しいので低レベルで魔法を嗜むと動きやすくなる。とりあえずターゲットサイトのあるマギテック1と、アウェイクンと特殊神聖魔法が生えるプリースト2は取っておいて損はない。かばうゴーレム盾が使えるコンジャラー3もおすすめ。

 戦闘特技には余裕がある。習熟3つ以外は自由で、相性のいい宣言特技がない。頑強と習熟・達人を狙うのは雑に強い。ターゲティングは上級戦闘なら役に立つ場面があるかもしれない。鷹の目は射程10mが限界なので不要。

 武器としては継戦能力維持のためにスリングや高火力の近接武器(ロングスピアあたり)があると安心。

 

まとめ

 ファイターの一番重要な仕事は前線維持です。とりあえず死なないように耐久を確保しましょう。死ななければ仕事をしていることになるのでそれさえ守れれば割と何しても問題ないと思います。幸いにもタフネスと鎧に制限がないので耐久の確保はそこまで苦ではないです。

 ファイターの利点は一撃の重さと耐久力。あとは薙ぎ払いで範囲攻撃が可能になる点です。基本的にこの3点にどれだけの比重を置くかで変わってきます。

 最適は他のパーティメンバーによって変わるので、求められている役割を果たせるようなビルドを目指しましょう。

 

【SW2.5】アルケミスト考察

 どうも、千夜一夜です。SW2.0時代からアルケミストは身内では私くらいしか使っていなかったのですが、直近のセッションで今回はアルケミスト伸ばさない宣言した影響でようやく他のアルケミスト使いが現れた感じなので、整理もかねてアルケミストについて色々と書きます。

 

アルケミストの特徴

  • 大体が補助動作で使える
  • 金が溶ける

 シンプルにいうと上記の通り。補助動作での使用の場合、1体にしか使えない。逆に主動作で使う場合は複数体に使えるが判定が必要。要にピンゾロの確率が出てくる。

 マテリアルカードは4つのランクと5つの色に分かれており、最低のBだと20Gで済むが、最高のSSは20000Gとちょっと雑に使うには高い金額をしている。

 

賦術解説

Lv1から取得可能

インスタントウェポン

 初手から解説しずらい。

 武器を作ることができる。 武器習熟なしでもそこそこの威力の武器を使えるようになるが、基本的にはカード代を武器の購入資金にした方が強い。

 この賦術の強みは必要筋力1であること。低筋力フェンサーがキャンペーン終盤でクリティカルレイと合わせて一芸するくらいはできそう。 

ヴォーパルウェポン

 物理火力強化。低レベル帯でも確実に仕事ができる。起点指定なのでプリーストあたりが持つと勝手がいい。 

 クラッシュファング

 相手に物理ダメージ低下のデバフをかける。普段はバークメイルの方が優先されるが、両方使用することもできる。これまた起点指定なので、プリーストあたりが毎ラウンド撃ってくれるとちょっとうれしい。

クリティカルレイ

 非魔法系アタッカーならとりあえず持っておけ。効果は単純な出目上昇。クリティカルしやすくなるので、武器の威力表は高いほどいい。低レベルでも運用可能。

バークメイル

 防護点が増える。低レベルから買える安心感。これも起点指定。

パラライズミスト

 2.0からナーフされたが相変わらず強い。ただし、低レベルからの運用はコストの関係上厳しい。下3桁が誤差と思えるころから運用開始。

 形状が射撃なのでターゲティングがないと誤射る。後衛が持つならソーサラーやマギシュー。

ポイズンニードル

 弱い。手番終了時にカスダメを与える。色も黒と使いまわしがあまり効かない。

ミラージュデイズ

 命中版パパラライズミストになった。回避系の前衛がいるなら使えるか? 何気に起点指定。

ヒールスプレー

 Bではろくに回復できないが、A以上が使えるようになると一気に回復量が増える。メインヒーラーは務まらないが、回復しきれなかった分をゴリっと回復できる。形状・射撃なので、誤射には注意。

 

Lv5から取得可能

アーマーラスト

 防護点減少。大体ヴォーパルウェポンと同時運用。カードも2枚使用するのであまり優秀とは思えないが、グラップラーなどで手数があるなら一考。

アンロックニードル

 非戦闘用。ソーサラーのアンロックもあまり使用する機会に恵まれないことを考えると……。

イニシアティブブースト

 スカウト7アルケミスト5で2回行動はできなくなったが、重要な先制判定に補正をかけることができる数少ない手段の1つ。依然として強力なため、Lv5で取りたい賦術の最有力候補。

エンサイクロペディア

 こっちは魔物知識判定。イニシアティブブーストの次、つまりLv6に取ることが多い印象。

ディスペルニードル

 補助でも使えるが、SSが使えないなら基本的には主動作で使う羽目になる。効果自体は優秀。メインアルケミスト向け。

バインドアビリティ

 魔物の面倒な特殊能力を弱体化させる。高レベル帯まで入ってくれば活用の機会は増えるが、無理して取るほど汎用性は高くない。

ビビットリキッド

 魔香水と同時に使用できるとMPがたくさん回復できる。

マナスプラウト

 魔晶石砕け。

マナダウン

 魔法ダメージ減少。効果はそれなりに金額をかけないと出ないが、魔法ダメージ減少は貴重なのでそれだけで価値はある。

リーンフォース

 魔法ダメージバフ。ヴォーパルウェポンと比べると効率が悪いが、魔法ダメージはバフしにくいのでそれなりには使える。

 

Lv10以上で取得可能

コンバインマテリアル

 16000GでSSを使える。

その他

 考慮する価値無し。メインアルケミストでも金額・経験点・手番に見合わない効果です。低レベルでも取れる賦術を優先しましょう。

 

役割別おすすめ賦術

物理アタッカー

 クリティカルレイ

  毎ターン連打するのが一番強い。他を使うと火力が落ちるのでLv1止めでいい。

タンク

 バークメイル

  自身の耐久力向上。

 パラライズミスト・ヒールスプレー

  前衛にいるので、誤射しない。

ヒーラー

 ヴォーパルウェポン・バークメイル

  純プリーストはターゲティングを取りづらいので、起点指定をメインに。純プリーストにありがちな手番あまりの際に主動作で多人数に賦術を使うこともできる。

魔法アタッカー

 パラライズミスト・ヒールスプレー

  ターゲティングを取るから誤射しない。マギシューなら自身もパラライズミストの恩恵を受けられる。

 

まとめ

 アルケミストは低レベルから強化なものが揃っているので、パーティ全員が少しずつ齧るのが強い技能です。伸ばすにしてもどこまで伸ばして、どれを取るかを明確にしたほうが使いやすいです。どれだけレベル上げても1ターンに使える数は増えないしな。

 メインアルケミストをやるなら、コンジャラーやドルイドを嗜むことで主動作を賦術以外に回せるようにするべきです。

 なんだかんだ言って報酬とのバランスを考えながら適切にカードを選択して使用するのは楽しいので、使ったことのない人は次の機会に是非触ってください。

 

【SW2.5】ボウシューターのススメ

 どうも千夜一夜です。今週末から身内でSW2.5のキャンペーンをやる予定なのですが、そこで私はボウシューターやります。

 そういうことで今回はボウシューターの利点を説明します。

 

シューターの特徴

  • Bテーブル技能で経験点が軽い
  • 投擲・ボウ・クロスボウ・ガンを扱える
  • 回避が振れない

 まず1つ目にBテーブル技能なので、フェンサーと同様に経験点が軽いです。フェンサーと違って周囲のレベルより自身の高く保つ必要はないので、単一で戦闘を行える技能としては最も経験点が軽い部類になります。

 2つ目はこれらの武器の命中判定にシューターレベルと器用度ボーナスが乗るということです。ボウ・クロスボウ・ガンの3つを敵に当てられるのはシューターだけなので、これらを扱うならシューター以外の選択肢はありません。

 投擲武器はファイター・フェンサーも扱えるので、メインに据えるにはこれらの技能との差別化が必須。通常移動しながら使えるので、サブ武器としては有用。

 3つ目はファイター・フェンサーに劣る箇所。Lv7で取得できる射手の体術で回避できるようになるが、とても貴重な特技枠を消費する。

 

武器としてのボウの特徴

  • 射程持ち
  • 2H武器
  • C値10
  • 射撃攻撃

 最大の特徴は射程があること。シューターを選んだ時点でこの部分に価値を感じているはずなので割愛。

  C値10なのでソードと威力表は同じ。そのためポジションとしては後衛物理ダメージディーラーになる。

 ただし射撃攻撃になるので、近接攻撃の戦闘特技が乗らない。具体的には全力攻撃や薙ぎ払いが使えないのでファイターよりも純粋な火力・範囲では劣る。

 

他技能との差別点

マギテックシューター

 ダメージディーラーとしては2丁持ちや2Hショットガンによってファイター以上の火力を出せる。魔法ダメージで防護点を無視する点も強い。

 最大の差別点としてはマギテックを伸ばさない分の経験点の軽さ。その分、スカウト・セージのような探索技能やライダー・アルケミストなどの便利な技能に経験点を回せる。

 次に継戦能力の高さ。マギシューは弾を撃つのにMPを消費する。それに加えてガンの弾薬は矢と違い、撃ちきるとリロードが必要になる。

 ここでとれる選択肢は3つ。

  1. クイックローダーを使用する
  2. 弾切れのガンを収納・放棄し、弾の込められたガンを新しく装備する
  3. 手番を使ってリロードする

 1の場合はMP4点を消費する。2丁持ちや装填数1のロングバレルでは割とシャレにならない消費になる。

 2の場合はMPの消費は抑えられますが、武器に投資するコストが数倍にもなります。その分、魔晶石などの消耗品の所持数や装備の購入資金に影響が出ます。

 3はダメージディーラーとして最も重要な火力が落ちます。クイックローダーのない低レベル帯か余裕で勝てる戦闘、またはMPが底をつきかけているときくらいにしか取り得ない選択肢です。

 ボウはその点でいえば、MPを消費せずにえびら内の矢を直接使用するので24ラウンドまでは継続して火力を出せます。そこまで長引くことはほぼないので、実質制限なしです。また、MPを消費しないということは魔晶石分のコストが安く済む点も大きいです。

 最後にバフのしやすさ。ボウには全力攻撃・薙ぎ払いは乗りません。しかし、ガンと違って高所攻撃とクリティカルレイが乗ります。また、物理ダメージを与える武器による攻撃なので魔法の支援も受けやすいです。相手の防護点が低ければ、マギシューよりも大きなダメージをたたき出すことも十分に可能です。

 

ファイター

 物理ダメージディーラーとして役職が被っている。前衛の壁を担えるため、ファイターはどのパーティでも必須となる。

 差別点としては耐久面へのケアをある程度妥協できること。中後衛から攻撃する都合上、相手の攻撃に晒されにくい。その分の防具や練技・成長などを別のところに回すことが可能。無論、あるに越したことはない。

 あとは、やはり経験点が軽いこと。単純に選択肢が増える。

 最後に遠距離攻撃の火力が高い点。これは戦闘の状況に左右されるが、嵌れば一方的な蹂躙が行われることがある。

 

戦闘特技について

Lv1 《ターゲティング》
Lv3 《武器習熟A/ボウ》
Lv5 《武器習熟S/ボウ》or《鷹の目》or《狙撃》
Lv7 《武器習熟S/ボウ》or 自由枠
Lv9 自由枠
Lv11 《武器の達人》or 自由枠

 

  Lv1でターゲティングは確定。Lv7スタートでターゲティングを切って射手の体術で補う手段もあるが、自身のいない乱戦に手を出せるシューターの利点を捨てることになるので非推奨。

 次点で取りたい特技は武器習熟/ボウ。ダメージディーラーとしての役割を遂行するためには必須。理想ではLv3で習熟A、Lv5か7で習熟Sまで取りたい。

  鷹の目は敵後衛に攻撃を行えるようになる。活躍度はGMによりけりだが、ファイターとの貴重な差別点になる。

 射手の体術は前衛に出られるようになる。鎧の制限がないからファイター並の前線維持を持てるが、Lv7になる頃にはスタイルがほぼ決まっているため意外と扱いは難しい。騎獣の上から弓を射る流鏑馬型なら欲しい。

 狙撃は効果は強力。本来2度かかる防護点が1度しか適用されないため、ダメージは上がる。ただし、ボス相手に達成値3差をつけられるかが問題。バフ・デバフを活用し、確実に2倍を狙える自信があるなら採用。スポッタードールは必須。

 あとは無難な防具習熟。フェンサーと違い防具に制限がない。火力を伸ばすために筋力を上げる必要のあるボウシューターは金属鎧との相性もいいが、最終的には探索技能との兼ね合い次第。

 

 

種族選びについて

 ボウシューターに必要な技能は、

  • 相手に攻撃を当てるための器用度
  • ボウのダメージを伸ばすための筋力

の2つが最低限欲しく、あとは後衛なので精神抵抗力が高いと安心できます。

 ドワーフは最適に近いです。鈍重な足回りも射程によってクリアできます。種族特徴は後衛への攻撃の対策程度と考えておきましょう。

 リカントも適正が高いです。特に獣変貌のバフは貴重なダメージ上昇の手段になります。人間・ナイトメアも問題ありません。こいつらに相性の悪い技能なんてねーよ。ルーンフォークも悪くないですが、種族特徴は腐り気味です。ライダーと同時に取得する予定があるならティエンスもいい選択肢になります。

 残念ながらエルフのような低筋力種族はあまり向いていません。成長で筋力ゴリラにする覚悟がある者のみが修羅の道を行きなさい。

 

相性のいい技能について

ファイター ×

 基本的に同時取得する必要はありません。戦士が弓を使えると鎧武者みたいでかっこいいが、それだけ。

グラップラー・フェンサー ×

 論外。

スカウト 〇

 経験点に余裕があるため、メインスカウトも十分に担える。知力と敏捷をなんとかする必要はある。鎧は必然的に非金属になる。

レンジャー 〇

 器用度が高くなるので、魔香草の回復量が多い。最終的に得られるランアンドガンとの相性はものすごくいいが、そこまで到達するのに苦労する。

セージ △

 知力を一切必要としていないので、能力的にはあまり相性は良くない。マナ軽減があまり活きない点もマイナス。素で知力が高い場合のサブセージとしてはあり。

エンハンサー ◎

 キャッツアイとマッスルベアーが無難に強い。

バード ×

 ストリングボウはクロスボウです。言語取得用に取るにもセージの方がいい。

ライダー 〇

 魔物知識判定だけならこっちでもできる。経験点や資金に比較的余裕があり、高所攻撃を乗せることができるので相性はいい。

 問題は人馬一体を取れるLv5まで騎獣に乗れないことと、乗れたところで射手の体術か十分な耐久がないとせっかくの騎獣が前衛に行けないこと。

アルケミスト ◎

 ボウにはクリティカルレイが乗ります。ガンには乗りません。それを差し置いても経験点と資金に余裕があるため、比較的リソースを回しやすい。

ソーサラー・プリースト ×

 それぞれブリンク・プレコグくらいしか相性のいいものがない。そして、そこまで経験点をねじ込むならシューターである必要が薄い。せいぜいプリーストLv2でアウェイクンを取るくらいか。

コンジャラー・フェアリーテイマー △

 頭数を増やせる。コンジャラーの場合は使い捨てのかばう盾を作れるが、経験点があればだれでも出来る。それ以外は基本的に使用しない。

 フェアリーテイマーは妖精を召喚すると妖精魔法が使えなくなるのでマルチアクションがないシューターもほかの前衛技能と同じ条件になるという後ろ向きな理由。

マギテック ◎

 ボウシューターの補助としてのマギテック。あくまで低レベルで嗜む程度の運用を想定している。

 ターゲットサイトの存在が大きい。また、シューターはガンを使えるので相手の防護点が高いときに魔法ダメージを使う選択肢を取れる点も優秀。マギテックのレベルをあまり上げないので火力はさほどでもないが。Lv3以上にするならマギシューでもしていろ。

ドルイド ×

 2Hのボウでは宿り木の棒杖を持てないのであった。残念。

デーモンルーラー △

 手数を増やせるが、知力を伸ばしづらいので送還判定が厳しめ。

 

武器選択について

 ボウシューターの武器は主に2つのパターンに分かれる。ブラッドランサムを使うか、使わないかだ。ブラッドランサム・ブラッドスクイーズは相手の行為判定にマイナスかスリップダメージを与える強力な効果を持った武器だが、値段は高くなる。また、どちらも軽めの武器であるため威力は見劣りする。

 純粋なアタッカーとしてはブラッドランサムには手を出さず、筋力にあった武器を持つことをおすすめする。逆に絵面重視でエルフでボウシューターやるという人にはブラッドランサムは強力な武器になる。

 ボウは武器以外に矢弾を考慮する必要がある。ランニングコストを考えると候補になるのは通常矢と徹甲矢。あとは必要に応じて銀の矢やエルブンアロー。竜牙は最終的には持ちたい。

 ちなみに威力表が29以上になると通常矢よりも徹甲矢の方が期待値が高くなる。

 通常移動時のサブ武器として投擲武器も用意しておくことといい。おすすめはストーン。理由はナイフより威力が高くて安いから(威力6 / 0G)。ハンドアックスも使い勝手がいい(威力12 / 90G)。

 

装飾品について

矢筒・えびら

 必須。習熟Aを取るまでは矢筒で、それ以降はえびら。

信念のリング・正しき信念のリング

 後衛なので魔法で狙われることがある。その対抗手段として精神抵抗力を上げられるので優秀。

不撓のバックル

 射手の体術を取らない場合、ガンに対する対抗手段として持っておくと安心できる。

スポッタードール

 狙撃型ならほぼ必須。狙撃の効果を狙いやすくなる。

熊の爪

 シンプルな火力補強。首なので競争倍率低めなのも嬉しい。

石人の耳飾り

 敏捷を完全に捨てている場合、防護点を増やすことができる。スポッタードールと装備箇所が被っている。

狩人の目

 セージかライダーがあれば命中を上げられる可能性がある。 

 

成長

 器用度 > 筋力 > 精神力 >= 生命力 > 敏捷 = 知力

 

 攻撃を当てるための器用度とダメージを上げるための筋力は優先度高。他は技能によりけりだが、HPと精神抵抗力は嘘つかない。敏捷はスカウト or 射手の体術持ちなら優先度上昇。

 

その他

錬技

 相性のいいものは安定のキャッツアイとマッスルベアー。それ以降は経験点と応相談になる。狙撃型の場合、攻撃タイミングで使用すると次弾にまで乗るのでMP効率がいい。

騎芸

 確定で高所攻撃シリーズと人馬一体。取らないならライダーを取る必要がない。あとは序盤に乗れないので遠隔指示。残りは場合によるが、チャージ・トランプルはボウとの相性が悪い。

 騎獣は序盤に遠隔指示を取る都合上、馬や幻獣を使うことが多い。魔動機は別に悪くないが良くもない。ラクネがあれば体術切っても前衛に行けた。

賦術

 ガンとの貴重な差別点であるクリティカルレイは欲しい。攻撃のたびに使用する前提なので、他はパーティ次第。

 狙撃型の場合はクリティカルレイを2ターンに1回しか使わないので、攻撃しないターンに使用する賦術があると便利。パラライズミスト・ヒールスプレーが有力候補。

 

 最後に

 ファイターやマギシューとは単純な火力では劣る部分は多いが、ボウは独自の強みを持っているのでうまく使っていきたいですね。

 あと、向き不向きとかについて語ったけど最終的にはやりたいことをやった方が楽しい。TRPGだもの。

 エルフの弓使い絵になるからね! よ”ろ”し”く”お”ね”が”い”し”ま”ー”す”!キャッキャ

【原神】入手が容易な武器について考える  長柄武器編

 好きな武器は方天戟の千夜一夜です。方天画戟ではありません。ラストになる長柄武器は現状槍しかないですが、そのうち如意棒みたいなのとか実装されてほしいです。方天戟やハルバードはこのカテゴリになるのだろうか? 

 

senyakazuya.hatenablog.com

鋳造

流月の針

 基礎攻撃力が高く、物理OP。粒子を拾えば通常と重撃にダメージバフ。シンプルに物理アタッカー向け。ただ、槍に物理アタッカーなんていたっけ……? 趙はよくわからないが、とりあえず落下攻撃にはダメージバフは乗らない。

 

星鎌・試作

 OPが元素チャージで、長柄武器の中では最も数字が大きい。ただし、効果の差で西風の方がチャージを溜めやすい。スキル使用後にはしばらく通常と重撃にダメージバフ。落下攻撃には乗らない。

 現状の槍キャラクターはどれも元素爆発が強力なので、西風槍がないなら持たせる候補になると思う。

 

ドラゴンスピア

 ドラスパ武器シリーズ。任務で造らされる。針から基礎攻撃力を大幅に下げて、物理ダメージバフを倍にしたようなもの。単純火力では針の方が強い。氷槍が実装されればようやく考慮の内に入るようになる。

 

星3

黒纓槍

 通称スライム槍。纓はエイと読むらしい。ならば、この武器はコクエイソウか?

 通称の通り、スライム相手だと80%のダメージバフ。基礎攻撃力はとても低い。OPがHPである点は長柄武器では唯一のため、鐘離のシールドを単純に硬くする目的で用いられる。爆発の火力は死ぬ。

 

白纓槍

 こっちはハクエイソウ。会心率上昇と通常攻撃バフ48%があるが、やはり基礎攻撃力が低い。星3武器でアタッカーするには初期の基礎攻撃力は40ないと土俵にすら入れない。

 

鉾槍

 槍版チ虎魚。攻撃OPで基礎40。400%が320%に落ちているが、発動率が消えている。つまり100%。期待値でチ虎魚を上回る。撃ち逃げ運用に向いているが、香菱も鐘離もチャージに課題があるので星鎌の方が嬉しかったりする。

 

まとめ

 槍を持てるキャラクターが少なすぎて、考察が進まない。今後、氷槍とチャージ効率がいいサポート槍が出たら色々評価が変わってきそう。

 ちなみに私の手持ちの槍キャラは香菱だけです。なんなら、香菱の育成も間に合ってない。炎が足りてて、武器の使いまわしが効かないのが悪い。

 

 

最後に入手が容易シリーズの記事を振り返っての総評。

  • 鋳造武器はそれなりに強い
  • 星3はOPに個性があれば戦える
  • 瞬間火力系は生きる道がある
  • 龍殺しは神

 あと、当然の話ではあるけどいい武器を手に入れたらそっちを使おうね! 基本的にはその方が強いから!!