机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【ウマ娘】タウラス杯反省会

 どうも、千夜一夜です。タウラス杯の結果はいかがだったでしょうか。私はオープンリーグでヒソカしていたら決勝の同族対決で負けました。

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オープンリーグの出場理由

 とりあえずわざわざオープンを選択した理由を説明。

  • A+が作れず、グレードでは上位陣に対抗できない
  • 同じリソース下での強弱が見たかった
  • 報酬がグレードでも大したことが無い
  • 負けず嫌い

 シンプルに見えている負け戦をしたくないっていうのが最大の理由。でも同じようなことを考えているヒソカが大量にいるとも予測。そしてヒソカ対決で負けるのは言い訳の余地のないほどの完全敗北なので全力で勝ちに行く。

 

出場ウマ娘

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 エースのオグリ。

 ヒソカ対決でデバフが飛び交う想定+先行育成でスタミナにハンデを抱えているということでスタミナ重視。片方不発でも最速スパートが見込める。

 集中力も安定性向上目的で採用。コンセントレーションはたづながよこさなかったが、あっても査定効率がいいのでどの道回避してた。

 東京レース場はタウラス杯の条件に合致していた。今、思えばニシノフラワー採用して根幹と良馬場も取りに行ってよかったな。

 最後のおひとり様は査定上限ギリギリにねじ込めたから。本音をいえば一匹狼が欲しかったが、なぜかスイープトウショウのイベントが完走しなかった。

 そして、スキルのガバと引き換えに手に入れた中距離・芝適正S。運よく取れてしまったので満足してしまった。

 

 

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 勝ちを完全に諦め、デバフをまき散らすグラスワンダー

 スキルの発動率を上げるために賢さ育成。おかげでURA優勝を楽々回避でき、賢さトレーニングのおまけ程度のスピードなら差しでも勝手に最後尾に落ちてくれる。

 どちらかといえばスキルに問題あり。勝つ気がないので伏兵とふり絞りが不要で、差しなのでトリック(前)もいらない。ポジションセンスはワンチャン斜行からの垂れ馬爆弾で追い込みやれるかと期待したが全く意味がなかった。

 

 

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 二人目のデバッファーしている皇帝。

 当初は追い込みデバフはなしで垂れ馬爆弾で処理する予定だったが、無理だと初日に確信し、期間中に育成しなおした個体。

 グラス同様に賢さ育成でURAを無事敗退。

 デバフスキルを大量に盛ることができたが、ステータスを上げすぎたのか金スキルの独占力を取ると評価点があふれるので見送り。いうて、独占力のデバフ量は通常のデバフスキルと比較すると効率は悪いのでそんなに後悔はない。

 

結果と分析

 勝率は約7割というのは上記の通り。体感3割くらいがヒソカだった。対ヒソカ勝率は半々くらい。決勝はオグリ2位、他圏外で敗北。

 敗北パターンは主に3つ。

 1つ目はスタミナデバフや掛かりがあったにもかかわらず回復スキルが両方不発だったパターン。さすがに2積みしているおかげであまり遭遇することはなかったが、あるにはあった。

 2つ目はスパート時に最高速度まで加速するのに時間がかかり、そのまま垂れ馬に沈むパターン。相手の速度デバフがパワー不足のオグリにぶっ刺さった。コンディションの影響もあると思う。3位以下になったときはほぼこのパターン。

 3つ目は差し・追い込みが止まらなかったパターン。どちらもデバフの数が不足していたことに起因。スタミナに割いた分、スパート速度で分が悪い。逆に逃げ・先行相手には必勝。

 

 環境としては追い込みがとにかく強かった。決勝で負けたもの追い込みナリタタイシン。単純にデバフを撒きづらく(追い込みデバフが少ない+対象が前のデバフも追い込みが後ろにいると対象外になる)、モブがいないのでブロックされにくいのが原因。

 

 

反省点・改善点

 まず、デバッファー1人を先行エアグルーヴに変更することが上げられる。エアグルーヴは覚醒2と4で追い込みデバフを持ち、3で後方への視野デバフの金スキルを得られるため、パターン3への回答として最適。今回はマニーが足りずに覚醒レベルを上げれなかったので見送った。視野デバフは終盤に前の方という条件付きなのでステータス調整は難易度高そう。

 次にエースの変更。先行はスタミナ要求が高いので必然的に他のステータスが下がり気味であることと、クリークがなぜか先行ためらいを持ってくるのでデバフの標的になりやすかった。それでも勝っていたオグリってすげーわ。そしてオグリの固有が残り200m発動なのでもう間に合わないか、そもそも発動せずに先頭かのパターンがほとんどだった。発動したから勝ったレースもあったが、確実に効果のある方が強い。変更先の候補としてはやはりゴルシが最有力。今回強力であった追い込みの適正が高いことと、成長率に無駄が無いのでB育成で無駄なステータスの上昇を抑えられる。

 最後に悩ましいのがエースの増量。仕様的には決勝以外は出場ウマ娘3人でコンディションの平均が普通になるようになっていたらしい。エースが不調のときにデバッファー好調でもうれしくないので、エース2枚でどちらかの悪いときにもう片方がよくなるようにしたほうがいいとのことだ。欠点はデバッファーが減ることで、同じスキルを2重掛けすることが出来なくなる点。つまり、エースには地力の高さが要求される。

自身の立ち位置をよく考えること。少なくとも私はオープンならあり、グレードだと多重デバフでワンチャン狙わないと勝てないのでなし。

 

感想

 ほぼ無課金の私でも今までURA完走したウマ娘でB以下はいないので、わざわざB調整した修羅が集まる蟲毒のような環境を想定していたが、そうでもなくて意外と拍子抜けした。世間一般はURA完走できないものなのか……?

 普段ダートに封印されているオグリに芝を走らせることができてニッコリ。本心はダスカをエースにしたかったが、根性20%が要らない。勝手に評価値を上げないで。

 クラス6を安定して残留できており、下手に更新するとランク帯が変わってしまうので育成目標がなかったところに、こういうイベントがあったというのは新たなモチベーションが生まれたのでよかった。

 さて、タウラス杯が終わってしまったのでこれからの育成はどうしようか……。因子厳選は特に楽しくはないし、レジェンドダービー用に誰か育てるか、最強のダスカを育てるかするかな。

 

 

 

【SW2.5】純ソーサラーの戦闘特技を考える

 どうも、千夜一夜です。なんやかんやで身内でSW2.5の新キャンペーンが始まりました。今回の私はプリファイターですが、同パーティーの純ソーサラーを見ていると戦闘特技が2.0時代から大分変化したことを今更ながら実感しました。

 そこで2.5時代のソーサラーの戦闘特技について考えてみます。 

 

 考察

 Lv1はターゲッティングでほぼ確定。理由は初期作成時点では形状:射撃のエネルギーボルト以外の攻撃魔法がないから。ライトニングやファイアボールでも使うのでまっとうに魔法火力を担うなら必須。サポートデバフに特化するなら切ってもいいけど、それなら不確実なデバフよりも確実なバフを使った方がいい場面が多い。

 

 Lv3時点で今後の成長について見据えた選択が必要になる。特技の候補はバイオレントキャスト・魔法拡大/数・武器習熟A/スタッフ あたり。まず最も分かりやすいのが魔法拡大/数。バッファーを兼任する場合には必須。次にバイオレントキャストは魔法火力としての役割をシンプルに強化する感じになる。ただし、後述する魔法制御と同時宣言は当分できない。最後のスタッフ習熟は腐ることのない無難な選択肢。最速制御を狙うならここで魔法収束だが、取れたところで肝心の範囲魔法はLv6のファイアボールまでない。それまで特技を腐らすのは辛いので後回し。

 

 Lv5,7は主に魔法制御を取るかで大きく変わる。制御を取るならLv5収束からLv7制御で安定。魔法制御は2.5から宣言特技になったのでバイオレントキャストとの併用はルーンマスター取得のLv11まで不可能。両方取るのも無しではないが、パーティーとして求められているものはなにかを考えて選択する。制御を取らない場合はスタッフ習熟やMP軽減/ソーサラー、Lv3で取っていないならバイオレントキャストあたりが候補。クリティカルキャストはLv7で取れるが、この時点では抵抗を抜けないとクリティカルしない。

 

 Lv9からはそれまでで大体の方針は決まっているはずなので簡略に。Lv11の置き換えを見越してLv9でクリティカルキャストを取ったり、鷹の目・足さばき・魔晶石の達人あたりで動かしやすくしたり、連続賦術のような別技能の特技を取るのもあり。

 Lv11になればルーンマスターが生える。宣言特技が2つ無いならここで取る。また武器の達人も取れるようになるので、ウロボロスやアイオーンに魅力を感じるならあり。経験点と特技枠に余裕があるなら頑強を取る手も考えられる。……さすがにLv11では厳しいだろうが、13や15なら十分に選択肢になる。

 

 まとめ
  • とりあえずターゲッティング取れ。
  • 宣言特技はバイオレントキャストor魔法制御を選択する。
  • スタッフ習熟は腐らない。

 

 今回はソーサラーで考えたけど、フェアリーテイマーにも流用できると思う。その場合はカオス系が没収されているので魔法制御は目指さない。

 デーモンルーラーもあまり制御は欲しくない。しかしアストラルバーストが拡大距離前提だったり、形状:接触や突破があったりして大分クセが強い。

 コンジャラー・プリースト・ドルイドはどちらかといえば支援系なので方向性が違う。

 

【ウマ娘】解析から見るスキルの強弱

 どうも、千夜一夜です。ウマ娘を始めてから早一月半ってところです。とりあえず目標だったクラス6残留もいきなりボーダーが跳ね上がるようなサポートが実装されない限りは当分安泰そうなのです。

 そんな感じで余裕が出来たのでスキルについて色々と考えていきます。解析の伝聞から考察するのですべてを鵜吞みにすると痛い目に合うぞ!! 自分で考えてこそのウマ娘だからな!?

 

緑スキル

 緑スキルは条件を満たすとパラメーターが上昇します。どのパラメーターが伸びるかはスキルの種類次第です。

スピード 右回り・左回り、季節系、外枠得意、おひとり様、伏兵、シンパシー、一匹狼
スタミナ レース場系、根幹・非根幹距離
パワー 馬場系、対抗意識
根性 天候系、徹底マーク
賢さ 内枠得意、コツ系
特殊 ラッキーセブン

 〇で実数値40らしいですよ? ◎は60で効果量が1.5倍だが倍以上ポイントを食うのでやめた方がいい。

 比較的条件の満たしやすい右回りは価値が高め。

 根幹・非根幹距離はどこを走るかによって解が変わる。とりあえず中距離は根幹で長距離・ダートは非根幹が安定。

 徹底マークは所持者が1番人気でも適用されるので1番人気を安定して取る自信があるなら取りに行く。

 馬場と天候と枠番は操作できるので、アイテムに余裕があるなら価値が高い。そうでない場合は晴れと良馬場がよさげ。

 コツは他の緑スキルと違って視野を広げる効果がある。効果量は〇で「わずかに」と効果と同値、◎にすると「少し」と同値になる。読解力が「わずかに」で、視界良好!異常なし!が「少し」と考えると破格の性能。賢さの上昇量は1.5倍のままだが、◎にする価値は十分にあると思う。

 一匹狼はチームレースでNPCが持っているので不要。逆にシンパシーはNPCが持っていることが多いので有用。ちなみにシンパシーはシンパシー持ちが5人以上いたら効果が発揮される1か0かのスキル。

 ラッキーセブンはスピード・スタミナ・パワーの3つが伸びる。要に緑スキル3つ分の効果。ただし条件はなかなか難しい。スーパーラッキーセブンは〇と◎の関係と同じなので取る価値無し。

 

速度上昇スキル
効果量/時間 1.5秒 2秒 3秒 5秒
0.15m/s

直線巧者

テンポアップ

抜け出し準備

大きなリード

ギアシフト

ベースアップ

末脚

位置取り押上げ

負けん気

十万バリキ

急ぎ足   外差し準備

仕掛け準備 詰め寄り

積極策   食い下がり

内弁慶   リードキープ

追い上げ  先頭プライド

ウマ好み  尻尾上がり

スリップストリーム

短距離直線〇

多くの継承固有

0.25m/s      

短距離直線◎

汝、皇帝の神威を見よ

勝利の鼓動

究極テイオーステップ

Pride of KING

0.35m/s

ハヤテ一文字

キラーチューン

スピードスター

圧倒的リード

アチェンジ

弧線のプロフェッサー

アガッてきた!

全身全霊

迅速果断

脱出術   昇り龍

疾風怒濤  電撃の煌めき

マイルの支配者

勝利への執念

先陣の心得

 0.35m/sはすべて金スキル。基本的には0.35m/sの2秒(0.7m)よりも0.15m/sの5秒(0.75m)のほうが強い。また白スキルと金スキルの差は0.2m/sなので、3秒スキルを金にする(0.6m)よりも5秒の白スキル1つ取った方が強い。5秒スキルは強化幅が大きいので金スキル推奨。

 ただし、チームレースでは金スキル発動で白スキルの2.4倍のスコアを稼げるので金スキルの価値が上がっている。あとそもそも発動しないスキルなら取らないほうがいい。

 短距離直線◎や先行コーナー◎は倍以上のポイントで2/3の効果量なので〇止め。

 多くの継承固有は末脚よりも強い。その上、タイミングも終盤以降がほとんどなので発動が容易なスキルなら取る価値がある。特に神威と鼓動は効果量も高いのでおすすめ。

 ちなみに多くの継承固有に含まないのは上記の高倍率スキルと加速固有・複合固有と不沈艦。不沈艦は0.05m/sの6秒(0.3m)まで落ちており、わざわざ継承するほどでもない。加速固有・複合固有は次項にて。

 

加速スキル
効果量/時間 1.5秒 2秒 3秒 5秒
0.2m/s^2 直線一気

先駆け

アクセラレーション

コーナー加速〇

直線加速

差し切り体制

巧みなステップ

押し切り準備

スプリントギア

上昇気流 善後策

二の矢  直滑降

まき直し 頑張り屋

登山家  地固め

継承固有

0.3m/s^2     技巧派

決意の直滑降

努力家

0.4m/s^2 迫る影

先手必勝

アクセル全開!

曲線のソムリエ

一陣の風

乗り換え上手

逃亡者

スプリントターボ

豪脚  プランX

 0.2m/s^2が白スキルで、それより上は金スキル。 単純計算の上では0.2m/s^2の5秒が5mになるが、加速度上昇で速度上限を突破するのか分からない。序盤と終盤は加速が確実に必要になるので、タイミングが合うスキルは評価高めの印象。あと0.3m/s^2の金スキルは伸び率が低いので白で止める。

 継承固有は紅焔ギア/LP1211-Mとヴィクトリーショット!、レッツ・アナボリック!が該当する。紅焔は特に条件が緩いのでおすすめ。

 また速度と加速を両方持った固有も存在する。ブリリアント・レッドエース、ブランチャ☆ガナドール、ひらめき☆ランディングが該当。どれも5秒でそれぞれ0.05m/sと0.1m/s^2上昇する。速度上昇があるので加速上昇が腐ることがないのと、スパート中に入ればその加速にも乗るのが強み。タイミング的にも十分現実的。

 

位置取りスキル

 左右の移動速度が上昇する。ポジションセンスは内側に入ろうとするみたいなので、脚質によりけり。他は内によるのか外に行くのかよく分からない。追加情報に期待。どのスキルも効果時間は5秒。金スキルは白の1.4倍の移動量。つまり効率が悪い。

 仕掛け準備とイナズマステップは加速上昇もついてくる。上昇量は0.2m/s^2と他の加速上昇スキルと同等なので、移動力強化の分お得。上位の準備万全!とライトニングステップは加速上昇が0.3m/s^2で移動力強化も他の金スキルと同等なので微妙。

 ただ、絶対数が多くないので必要と考えるなら金スキルも候補。

 

回復スキル

 回復スキルは2種類しかないです。白か金かです。金回復は白回復の約3.7倍回復します。固有回復スキルは金回復と同等、継承固有は白回復と同等です。あとは発動条件と必要ポイントが重要になります。

 余談ですが、円弧のマエストロよりも安い金回復はクールダウン・慧眼・切り開く者くらいだったりします。火事場のバ鹿力と†鋼の意志†は論外。

 

視界スキル

 コツ系スキルから賢さバフを引いて時間制限を設けたようなもの。弱い。

 一応、金スキルになると大体の効果が3倍になるのでそこまで上げるならアリか? でも視界良好!異常なし!は2倍止まり。つまりコツ◎の劣化。ホークアイはコツ◎と同等だが、上位の千里眼は他の金スキルと同値。つまり2/3しか伸びない。

 

デバフスキル

 デバフスキルは現在、速度低下・スタミナ減少・掛かり時間延長・視界狭窄・加速度低下の5種類あります。

速度低下 ためらい系、独占力、悩殺術、熱いまなざし、スピードイーター
スタミナ減少

焦り系、けん制系、トリック、魅惑のささやき

抜け駆け禁止、八方にらみ、スタミナイーター

掛かり時間延長 駆け引き系
視界狭窄 奇術師、幻惑のかく乱
加速度低下

布石、リスタート

 取得しやすいためらい系は5秒間0.15m/s速度を減少させます。単純計算で0.75m、大体クビ差くらい下がります。末脚が0.15m/sの3秒で0.45mと考えると強力な効果です。

 速度低下系の金スキルは減少量が0.25m/sとなる。例のごとく倍のポイントで2/3しか伸びないので価値は薄い。

 焦り・けん制系は白回復スキルの2/3のスタミナを減らします。余程ぎりぎりのスタミナでない限りあまり効果は見込めそうにないです。複数人で焦りとけん制の両方を入れるようにすればさすがに効果がありそう。

 スタミナ減少系の金スキルは減少量が3倍になる。ただし八方にらみはなぜか順位が半分より下位という条件があるので発動しづらそうな印象。

 駆け引き系は脚質指定がある上に相手が掛かるかどうかの壁を超える必要がある点であまり信用していない。でも発動すれば5秒の延長が確定するので焦りよりも効果はあると思う。トリックも似たようなポジションだが、減少量が焦り・けん制と同等なので取る価値はないと思っている。

 視界狭窄スキルはかく乱系列と目くらし系列があり、金スキルの幻惑のかく乱と奇術師の下位スキルの目くらしの効果量が同じ。これで視界拡大スキル1つ分と同じくらい。奇術師は単純に効果が倍になる。幻惑のかく乱をかく乱に落とすと効果量は3/5になる。つまり幻惑のかく乱にする効果は薄いと言いたいところだが、そもそも視界狭窄スキル自体が貴重なので用途次第。

 加速度低下スキルは直線加速と比較すると効果量が半分になった代わりに2秒伸びている。絶対数が少なくて貴重な割に微妙な印象。

 イーター系は回復量が白回復スキルと同等なので実質回復スキルとして運用。それのおまけにデバフがついてくると考えるととてもお得!

 

まとめ

 脳死で金スキル取るのはやめようって思えてくる。ただ、発動タイミングや発動条件が重要なのも事実。腐ったり、発動しなかったりするスキルはそのスキルポイント分無駄にしたことになる。

 要に必要なスキルかどうかを見極めることが重要だと思う。

 

【メタリックガーディアン】初体験レポート

 どうも、千夜一夜です。一昨年くらいに買ったのに全然プレイする機会に恵まれなかったメタリックガーディアンを昨日ようやくプレイしました。そこでプレイしてみての感想をボチボチ書いていきます。

 

卓の準備

 今回、身内卓でGM。シナリオはルルブ付属のサンプルシナリオの改変。でも戦闘バランスや基本的な話の流れはそのまま。

 過去に身内でフルメタルパニックTRPGを遊び、戦車と単分子ドスがトラウマと化した。そのときはサンプルキャラだったので、今回はプレイヤーから希望を聞いてこちらでキャラクターを作るフルスクラッチ。結果的に上手くいったと思う。

 

キャラクター

 聞き取りの結果、出来たキャラクターは以下の4人。

  • ストライカーディザスターの砲撃火力特化型
  • コンダクターカバリエの壁型
  • スイーパーファンタズムの範囲魔法型
  • コンダクタースイーパーベテランの支援特化型

 これに加えてフルメタルパニックTRPGとメタリックガーディアンはシステムのベースが共通なので、そこそこの耐久力とそれなりの行動力と近接火力を両立できたラムダドライバー持ちのAS(スカウト)ストライカーを依頼。

 

セッションの感想

 とりあえずネルガル。ネルガルが強い。ネルガルによって拡大されたディザスターの超高威力フルファイアがボス以外のすべてを一撃で薙ぎ払ってしまった。フルメタで戦車や単分子ドスに苦戦したのはネルガルがなかったからだと確信する。

 ボスもネルガルを軸にPCのFPをゴッソリと持っていったので間違いなく必要悪の類。ブレイクを誘発させるための手段としても優秀だったので、自作でボスを作る際にも持たせておきたい。

 9d+30は極めて強力だが、耐久を上げたコンダクターカバリエだとなんとか耐えられるくらいの火力だった。ここは上手くビルドできた箇所。

 逆にあまり上手くいかなかった点はスイーパーファンタズム。雑魚の回避・防壁が思ったよりも高かったので攻撃があまり当たらなかったのと、当たったところで火力不足が目立った。雑魚殲滅はコンダクターのスウィープブラストが強力だったので、次からはこの辺を嚙ませることを考えた方がよさそうだ。ただ、ネルガルの取得はスイーパーの第三加護として選択するしかないので、純スイーパーはどう組むのが正解かはよく分からない。

 ただあまり上手くいかなかったとはいったものの、加護を3つとも有効に活用できたこととなんやかんやで優しき手が小回りが利く性能だったので活躍はそれなりにしたと思う。

 

今後

 身内でも好評だったので、機会があったらまたやりたいとのこと。ただ、今回はインストを兼ねていたのと私がとりあえずキャラクター作りたい欲があったので私が作ったが、成長まで面倒を見るのはさすがに嫌。

 身内のルルブ所持者が増えたらまたやりたいですね。できれば次はPLがいいなー。

 

【ウマ娘】チームレース編成の考え方(2021/05/19 追記)

 2021/04/17 カレンチャン実装を反映+ついでに加筆

 2021/04/26 ナリタタイシン実装+class6残留したので加筆

 2021/05/11 スマートファルコン実装+キタサンリセマラ組とGWによる変化

 2021/05/19 ナリタブライアン実装

 

 どうも、千夜一夜です。ダイワスカーレットかわいい。閑話休題

 フォロワーのチームレース編成を覗いてみたら意外とおまかせ編成にしている人が多いみたいです。このおまかせ編成がクソなのはいうまでもないですが、指針がないと自分で決めるのも厳しいです。そこで私が編成の際に考えていることを書きます。

 

先ずダートより始めよ

 ダートは走れる娘がとても少ないので最優先で確保します。ハルウララエルコンドルパサーオグリキャップタイキシャトルが有力候補です。因子を用意できるならマルゼンスキーもダート候補です。

 ハルウララエルコンドルパサー以外はすべて星3なので、候補の星3が一人しかいないなら自動的に決定します。複数いる場合は短距離との兼ね合いと脚質被りを考えます。オグリキャップは短距離を走れないのでダート確定でいいでしょう。

 脚質はまずエルコンドルパサーがほぼ先行で確定。被りを避けるとなるとタイキシャトルマルゼンスキーは逃げ、オグリキャップは差しになります。

 エルコンドルパサーオグリキャップハルウララの場合、脚質被りを避けるならハルウララは追い込みになるが、ダートの距離はマイルなので厳しいかもしれない。大人しく脚質被りを受け入れるのも手。その場合、オグリキャップを先行・差しどっちにするかは趣味。短距離が足りているならハルウララタイキシャトルマルゼンスキーと交代させるのも一つの手。

 オグリキャップタイキシャトルマルゼンスキーのどれも持っていない場合はマヤノトップガン魔改造して逃げで運用します。最低でもマイルとダートをAランクにする必要があるのでマイル因子4とダート因子7を用意しましょう。6人分の赤因子の内、少なくとも5人分が縛られるので頑張ってください。

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 タイキシャトルの固有は3位以下かつ上位50%、チームレースは12人出走なので6位までしか発動しない。逃げだとまず発動しないので先行一択になる。

 適正Eまでは因子10でAにできるので、逃げ枠をエルコンドルパサーでどうにかする手がある。逃げでも問題なく固有は発動する。しかしダート因子が必須なのもあり、継承元の用意が極めて難しいのが難点。そう考えるとマルゼンスキーの優秀さが際立つ。

                              (2021/04/17 追記)

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 逃げエルコンドルパサーを育成。手持ちの因子にしょぼかったので逃げC止まり。脚質Cの場合は脚質Aと比べて賢さに10%のデバフがある。賢さをそんなに伸ばしていないならデバフ量の絶対量も必然少なくなる。賢さ300を目指すなら334、400なら445あればいい。どちらかといえばエルコンドルパサーの固有は最終直線でスタミナ残量35%以上が要求されるので、スタミナを多めに盛った方がいいと思う。

                              (2021/04/26 追記)

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 スマートファルコン実装。ダート逃げに使える。これによりマルゼンスキーをダートから解放したり、ハルウララを外したり、エルコンドルパサー魔改造を回避できたりする。固有・成長率ともに優秀なので明確に強い。育成時は芝適正を多少上げてスキルポイントを稼ぎやすくしておくといい。

 あと、アップデートでハルウララの固有Lvが上げやすくなった。しかし出られるレースが少ないのには変わりがないので、スキルポイントを稼げない分他よりも見劣りする。交代できるならしたい。

                              (2021/05/11 追記)

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 スマートファルコンに勝てない。 逃げエルコンドルパサーで頭を抑えに行っているはずだが、まじで勝てない。結局、先週も残留できたがスマートファルコン相手には全く歯が立たなかったので、回避することでようやくポイントを出せた次第。今週も回避して55万で安泰。誰を再育成しても勝てる気がしないので保留中。

                              (2021/05/19 追記)

 

次に短距離を考える

 ダートの次に候補が限られているのが短距離です。こっちは星3がいなくてもなんとかなる。

 とりあえずサクラバクシンオーは余程のこと*1でない限り確定で問題ない。

 他の候補はキングヘイローエアグルーヴタイキシャトルマルゼンスキー。脚質はタイキシャトルが先行でマルゼンスキーが逃げ。両方いる場合は片方をダートに回した方がいい。

 キングヘイローは差しにしたいが、エアグルーヴと組むなら先行の方がよかったりする。エアグルーヴは星3がいないときの短距離要員で、他の候補がいる場合は自動的に外れる。固有が差し向けでキングヘイローよりも発動してくれる印象。サクラバクシンオーは脚質被りしないように逃げか先行を選ぶ。委員長が有能すぎる。

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 カレンチャンが短距離の候補として増えた。ファン数は稼げづらく、固有・覚醒もお世辞にも優秀とは言い難いが成長率は優秀。適正は先行なのでサクラバクシンオーは逃げになる。実はエアグルーヴの成長率はカレンチャンと同じ。強い。

                              (2021/04/17 追記)

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 キングヘイローの育成が全く上手くいかない+固有の発動率が低いということでエアグルーヴを差しで育成。距離適性はスピードに影響し、Bでも10%デバフをもらうのでA必須。その影響で因子は貧弱だが、優秀な成長率のおかげか思ったよりいい感じ。とりあえずサクラバクシンオーエアグルーヴ以外の短距離因子持ちが用意できたらシンボリルドルフに継承させて、レンタル枠をフリーにするのが当面の目標。

                              (2021/04/26 追記)

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 差し枠に悩む。どうやっても戦績が振るわない。

                              (2021/05/11 追記)

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 短距離で差しが勝つのは難しいと割り切って、エアグルーヴに逃げ・先行ためらいを乗せる。こちらのサクラバクシンオータイキシャトルに1位2位を取ってもらい、自身は5位以内を目指す感じ。ナイスポジションもあるので悪くないか?

                              (2021/05/19 追記)

 

 

マイルは脚質で選ぶ

 マイルからは候補が増えるので無理に適正を上げる必要が薄くなります。少なくとも素でC以下*2は愛か執念がない限り候補から外れます。それでも候補は十分に多いので脚質ごとに一人を選ぶ形になります。マイルは追い込みには距離が足りないので逃げ・先行・差しになります。

 逃げ候補はダイワスカーレットサイレンススズカミホノブルボン。星3がいなければ自動的にダイワスカーレットになる。

 先行候補はダイワスカーレットウオッカ。逃げがダイワスカーレットなら自動的にウオッカになる。ウオッカの先行適正はBだが、固有は先行の方が相性がよかったりする。

 差し候補はウオッカグラスワンダーエアグルーヴウオッカは前述の通り。グラスワンダーは先行適正もあるが、固有が差し向け。エアグルーヴは短距離でも候補に挙がったが、マイルの方が向いている。

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 ミホノブルボンは中距離での採用が多い。低レアのマイル層がわりと充実しているのと元から中距離適正Aなのが原因だろうか?

 カレンチャンファン数稼ぎのためにマイル適正を上げることはあっても、わざわざチームレースでマイルを走らせることはないと思う。大人しく短距離を走らせよう。

                              (2021/04/17 追記)

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 特に大きな認識の変化はなし。強いて言えば、たまに見るゴールドシップに全く勝てないことから追い込みワンチャンあるのか?と疑問を持っていることくらい。

                              (2021/04/26 追記)

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 スマートファルコン実装の影響でマルゼンスキーオグリキャップが増えた。どちらも強力なので相手にするとキツイ。ただ、オグリキャップに関してはその分ダートが貧弱になっているので結局殴る。

                              (2021/05/11 追記)

 

長距離はスキル・脚質・成長率

 中距離と長距離は候補がたくさんいます。長距離はスタミナと回復の価値が特に高いので、その条件を満たす娘を選んでいきます。

 固有が回復スキルのスーパークリークアグネスタキオン、スタミナ成長率20%のテイエムオペラオースペシャルウィークメジロマックイーン(通常)シンボリルドルフゴールドシップマヤノトップガンマチカネフクキタルが候補。特にスーパークリークはスタミナ成長率10%もあるので頭一つ抜けた印象。脚質的はゴールドシップが便利。追い込みはまず被らないので、他2人を選びやすい。

 星3抜きなら先行スーパークリーク・追い抜きゴールドシップ・差しマチカネフクキタルあたりか。あとは手持ち次第で適宜入れ替えましょう。

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 長距離はマエストロ+もう一つ金回復が欲しいので、覚醒で金回復が取れるキャラは強い。その観点で見るとシンボリルドルフマチカネフクキタルテイエムオペラオーは若干優先度が落ちる。何気にメジロマックイーン(通常)の回復は先行限定で逃げには使えない。上位のスキルを見てもマエストロと白回復が多い印象。逃げの要求ステータスの軽さを逆手に取った形か?

 上位を見ているとスーパークリークの採用率がとても低かった。サポートのクリークが使えないことが原因と考えられる。クリーク以上のスタミナサポートが実装されたら一気に増えると予想するが、それがいつかは分からない。

                              (2021/04/17 追記)

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 スタミナの消費量は先行が最も多いことが判明。実数値で差しと100くらいスタミナ要求量が変わってくる。つまり先行が弱い。こうなると逃げ・差し・追い込みが最適になる。手持ちに中距離逃げによさげなメジロマックイーン(新衣装)を持っているので、なんとかマヤノトップガンを長距離に回すことが出来た。

 ただ、先行が弱いといっても脚質をバラす方が優先度が高いのと固有の発動が重要なのでそれこそ手持ちとの相談。

                              (2021/04/26 追記)

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 マヤノトップガンの固有がマジで発動しない。どちらかといえば先行向けの固有であるところを逃げで運用しているのが理由だが、交代するにしても候補がいない。

 まず逃げを外すのは論外。相手の逃げに先頭が条件のスキルを連打されると普通に無理。そして逃げ適正を補強するにしても先頭で発動しそうな固有で使っていないやつがいない……。ミホノブルボンサイレンススズカを持っていればメジロマックイーン(新衣装)を長距離にスライドさせられるのだが……。

                              (2021/04/26 追記)

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 ナリタブライアンが追加。スペシャルウィークの賢さ10%をスピードにした代わりに食いしん坊を捨てたような感じ。よって先行ならスペシャルウィーク、差しならナリタブライアンに軍配が上がる印象。激戦区の中長・先行差しだが、十分に採用できる強力なキャラクターに見える。最近の追加ウマ娘は大体強い。その性能を少しでも姉に分けてあげて。

                              (2021/05/19 追記)

 

 

残りは中距離へ

 中距離はここまでで編成に入らなかった娘で中距離B以上なら候補です。そのため長距離以上に候補が多いです。

 脚質はバラしたいので、逃げか追い込みのどちらかが必須。逃げはメジロマックイーン(通常・新衣装)ミホノブルボンサイレンススズカライスシャワーダイワスカーレットマヤノトップガンが候補。追い込みはゴールドシップマヤノトップガン

 ほとんどの候補が星3でダイワスカーレットがマイル、ゴールドシップが長距離だとするとマヤノトップガンが無微の星になる。ダート魔改造していない限りはなんとか余らせることができているはず。ダート魔改造したうえで足りていないなら、追い込みナイスネイチャか逃げエアグルーヴを育てることになる。さすがに星3を一人は交換しているはずなのでそんなことには早々ならないはずだが……。

 残りの先行枠と差し枠は手持ちとの相談。

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 追い込みシンボリルドルフが上位で出現。元々の適正がCと高め+独占力が使いやすい+中距離追い込みはメタられづらい+固有と相性がいいと強力そうな印象。唯一の問題は追い込み因子が手に入れづらい点。

 あと固有を考えるとライスシャワーで逃げは非推奨。他のキャラクターも固有と噛み合わない脚質を走らせるくらいなら追い込みナイスネイチャを育てる方が優秀かも。それくらい固有は重要。

                              (2021/04/17 追記)

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 追い込みシンボリルドルフを育成。強い。ナリタタイシンも追加されたので、中距離追い込みはこれから熱くなると予想。

 中距離でもスタミナは重要な要素になるので先行を外せるなら外したい。ミホノブルボンがいれば理想だが、いないのでメジロマックイーン(新衣装)。固有は思ったよりも発動しているが、そもそも期待しなさすぎた節もある。

 才能開花を含めた手持ちの戦力をよく考えることが重要。

                              (2021/04/26 追記)

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 ずっと使っていたけど、メジロマックイーン(新衣装)の固有は普通に発動する。ただメジロマックイーン(通常)がいるなら明らかにそっちの方がいい。むしろトウカイテイオー(新衣装)のほうが体感発動率が悪い。一応差し運用。アグネスタキオンを星3にしたら交代かな。意外と育成事故るし。

                              (2021/05/11 追記)

 

 

まとめ

 タイキシャトルマルゼンスキーマヤノトップガンは過労枠なのでどこに割り振るかを考える。

 とりあえずハルウララエルコンドルパサーサクラバクシンオーダイワスカーレットゴールドシップあたりは育てておいて損はなさそうな印象。

 ダート走れる星3は意地でも一人は確保した方がいい。

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 戦力が少ないとマヤノトップガンの万能さは役に立つが、固有が発動しづらいので戦力が揃ってくると必然的に抜ける。競り合うが条件のスキル全般使いにくい。ちっちゃくてかわいいから使いたいんだけどね……。

 因子で魔改造するのは夢があるけど難易度が高い。ダート・逃げ・追い込み・短距離因子あたりは残しておいて損はないかも。

                              (2021/04/17 追記)

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 4月25日23:40前後時点でのポイント。先週までの維持ラインを聞くに50万あれば維持できるみたいだ。今週も現時点で51万取れたので安泰。

 ポイントを稼ぐには対戦相手のリーダーを見ながら評価値だけが高い、頭の悪そうなやつを探す必要がある(露悪的)。

 まずは距離適性の合ってないキャラクターを置いているやつ。対戦相手のリーダーは左から短距離・マイル・中距離・長距離・ダートの順番になっている。中長にマルゼンスキーグラスワンダーを置いているなど、層の薄いところから層の厚いところにわざわざ戦力を割いているやつはアタリ率が高い。短距離やマイルに珍しいのが置いてある場合もあるが、これは体感のアタリ率はそんなに高くない。因子魔改造勢怖い。

 次にダート適正の低いキャラクターを置いているやつ。ダートのところでマヤノトップガンを薦めはしたが、そもそもそうなった時点で層の薄さが露呈している。赤因子の分、青因子の質が落ちやすいので地力の差で勝ちを狙いやすい。

 最後にあまり言いたくはないが、弱いキャラクターを置いているやつ。ハッキリ言ってしまえば、サイレンススズカビワハヤヒデライスシャワーテイエムオペラオートウカイテイオー(通常)メジロマックイーン(新衣装)の内、2人以上いる場合は殴りかかっている。これらのキャラクターのほとんどが中長という激戦区にありながら、固有スキルの発動率や成長率に問題を抱えている。サイレンススズカマイラーだが、最終直線で1馬身差以上で先頭という極めて厳しい条件の固有スキルなのでこちらの戦力とスキル次第で簡単に沈めることができる。ただし、基本的には相手の方が格上なので多少付け入る隙はあってもどうしても敗北はかさむ。

 よく言われる汎用衣装はあまり信用できない。サポートガン回しの無微とか相手にしたくない。強いて言えばレジェンドレースでピースを配られた組が星3未満だとねらい目か?

 来週からはキタサンリセマラ勢がクラス6に来るのでそれに備えて覚悟するべし。

                              (2021/04/26 追記)

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 キタサンリセマラ勢がクラス6に到来しましたが、先週は早々にリセマラを終えれた人くらいしかいなかったのか余裕で残留。

 一方で今週はまだ苦戦中。キタサンリセマラ勢の本隊とGWのマニーばら撒きでサポートボーナスの平均が上がったことが原因と予測。私自身がマニーを覚醒Lvに突っ込んだっていうのもある。おかげでまだ51万も出せていない。A帯も徐々に編成が洗練されているようだ。早くカモを見つけねば……。

 とりあえずダートにマルゼンスキーとか短距離にエアグルーヴを置いている人には挑まないこと。ほぼ分かっている人なので勝機が薄い。逆に先週よくカモにしていたのは上記に加えて、星3未満のサクラバクシンオーキングヘイローマヤノトップガンウイニングチケットトウカイテイオー(新衣装)ハルウララ。まず、サクラバクシンオーキングヘイローは直近のレジェンドレースで配られているので星3になっているはず。つまりなっていないということはウマ娘ガチャをほぼ引いていないか勝てなかったかのどちらかだ。そしてハルウララ以外の3人は単純に固有が発動しづらい。メジロライアンも固有が発動しないが、メジロライアンをわざわざ使う人は大体強力なスキルである昇り龍を持っているので回避。最後のハルウララはダート層の薄さが透けて見える。ハルウララエルコンドルパサー以外はダート要員がいなくて数合わせみたいなのがいるパターンが思ったよりも多い。エルコンドルパサーでも同様のことが言えそうなので要調査。

                              (2021/05/11 追記)

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 先週も無事残留。今週もほぼ確定で残留。手持ちの都合上、ダートのスマートファルコンに勝てないと判断。対策求ム。

 上位では中距離でアグネスタキオンが使用率単独2位に浮上したらしい。固有と覚醒5のレースプランナーで回復に恵まれているので、先行の弱みが見えづらいからだろう。手持ちのアグネスタキオンが星2止まりなので、星3にしたら育成したい。でも、女神像足りぬ……。エイシンフラッシュダブルジェット師匠えいえいむん!が来たら回します。

                              (2021/05/19 追記)

 

*1:短距離・マイル・ダート層が充実しており、バクシンオーの開花が他と比べて明らかに遅れている

*2:ゴルシやライスがマイル適正C