机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【シノビガミ】親友

 どうも、千夜一夜です。私立御斎学園の秘伝に親友という忍法があるのですが、これは個人的にあらゆる忍法の中でもダントツの最強だと思っています。その割には考察がないので思考を垂れ流します。

 

親友について

 親友の効果を簡易的に説明すると、条件を満たせば特定のキャラクターの攻撃忍法とサポート忍法を自分も使えるようになるというもの。詳しくは基本ルルブのP103を見ろ。この特定のキャラクターは背景の師匠でも構わないので、これを利用するのが親友型の基本系。

 親友の対象としての師匠と親友の条件を満たすための絆が必須。上忍環境で運用するなら宗家も必要になり、背景枠の圧迫が大きいのが欠点。上忍頭になったら2枠解放されるが……。

 手番を使わないために電撃作戦から戦果で条件を満たすことが多い。

 

親友のメリット
  • 使える忍法枠が増える

 上忍の忍法枠は6枠あるので、単純に親友と起動用の電撃作戦を引いても4枠増える。おまけに接近戦攻撃も付く。師匠の階級を上げればさらに枠が増える。

 

  • 他流派の忍法を複数同時に使える

 親友は御斎の秘伝だが、師匠の流派は自由に決められる。そのため実質2つの流派に属しているような構築にすることができる。

 

  • 他流派の上忍秘伝を使える

 師匠は少なくとも上忍以上なので、上位流派を選択すれば当然上忍用の秘伝忍法も取得できる。これを使えること、そしてセッションごとにリビルドで大きく方向性の違うキャラクターに出来るので対策がしづらいというのが最強と考える点。

 

  • 同名忍法の取得制限を抜けられる

 痛打開祖痛打を取るとき、なぜ開祖が必要になるか。それは原則、一人のキャラクターが同名の忍法を取得できないという制限があるからだ。師匠は別のキャラクターなので、開祖が要らないどころか開祖含めた3重使用が出来る。

 

  • 残光に強い

 完全に副産物だが、師匠がサポート忍法を取得しているので直接消せない。影斬・大鋸は親友を消されるので無理。

 

サンプル

忍法錬成型

本体

 流派:私立御斎学園 上位

 背景:師匠 絆 宗家 末裔

 忍法:羅眼 貪狼 偸業 戦場の極意(平地) 転校生(逆鱗) 親友

 奥義:追加忍法(巡らし/回数制限 電撃作戦・流転)

    不死身(定め/回数制限)

師匠

 流派:斜歯忍軍 上位

 背景:なし

 忍法:忍法錬成 変形(内縛陣・万華鏡) 一見 機忍 影分身 望郷 御斎魂

 奥義:範囲攻撃(撃ち/回数制限)

    絶対防御(くらまし/防御低下)

 

  とりあえず上忍で構築。師匠は一見が欲しすぎて上忍頭。極意と逆鱗で判定に+2し、羅眼・影分身・変形を3でも成功させる。プロット前忍法で固めているので、プロットの位置に融通が利く。ただし流転と望郷のタイミングは上がること。なんやかんやで一見が手に入るので上記の+2と合わせて奥義には強め。

 メインフェイズでは師匠に戦闘を挑み、師匠に奥義を使わせる(範囲攻撃を使用した後、絶対防御で本体を守る)。そして勝利して偸業で忍具を取り、貪狼で一見と偸業を入れ替える。この貪狼コンボは頻出なので覚えておくこと。

 奥義は師匠のものを流転で引っ張ってくることになる。どっちの奥義が必要か、また不死身を切ってでも両方欲しいかは相手を見ながら決める。これもよく使う手筋。

 師匠の忍具は本体の判定の保険に遁甲符を1つ持たせておこう。

 

 

白竜型

本体

 流派:私立御斎学園 上位

 背景:師匠 絆 宗家 末裔

 忍法:凶手 水師 戦場の極意(水中) 配下 転校生(業火) 親友

 奥義:追加忍法(巡らし/回数制限 電撃作戦・流転)

    判定妨害(驚き/回数制限)

師匠

 流派:鞍馬神流 上位

 背景:なし

 忍法:修羅 白竜 誘導 凶手 連撃 開眼

 奥義:絶対防御(くらまし/防御低下)

    不死身(定め/回数制限)

 

 業火+白竜で全体7点をねじ込む型。水中と連撃で命中率も十分。水晶眼は背景枠の関係で取れないので、凶手*2でスぺ値を下げる。親友型にしては珍しく貪狼がないので、分かりやすい。しかしそもそも親友型は初心者向けではない。

 奥義は足りていない防御札を重視。判定妨害は攻めにも使えるのでうまく使おう。

 

 

神奈備

本体

 流派:私立御斎学園 上位

 背景:師匠 絆 宗家 他流派の血

 忍法:流転 電撃作戦 解説 貧狼 御斎魂 親友

 奥義:判定妨害

    絶対防御

師匠

 流派:比良坂機関 上位

 背景:なし

 忍法:万華鏡 神奈備 策戦 禁術 沈黙 口寄せ

 奥義:範囲攻撃(撃ち/射程低下)

    完全成功

 

 神奈備から奥義をブンブン振り回す。本体が流転を持っているので奥義を臨機応変に変更しながら戦うことが出来る。沈黙は所持しているだけでも奥義破り-1の効果がある事実上の装備忍法なので取り得。

 メイン戦闘で師匠の奥義を見ることになるので解説で遁甲符が手に入る。メイン戦闘ついでに口寄せ貪狼で忍獣からよさげな忍法を剥ぐ。無痛・自動反撃あたりがおすすめ。

 火力自体は上忍にしては控えめ。-5の撃ち範囲はあるが……。どちらかといえば相手のしたいことを妨害しながら立ち回る感じになる。

 

 

逆転型

本体

 流派:私立御斎学園 上位

 背景:師匠(上忍頭) 絆 末裔 隠蔽

 忍法:学園の七不思議 忍法乱舞 月影 頑健 忍鎌 貪狼

 奥義:追加忍法(巡らし/回数制限 流転・電撃作戦)

    不死身(目覚め/回数制限)

師匠

 流派:私立御斎学園 上位

 背景:なし

 忍法:学園の七不思議 帝釈天 万華鏡 夜叉 内縛陣 親友

 奥義:不死身(定め/回数制限)

    判定妨害

 

 まさかの師匠が親友持ち。師匠から貪狼で親友を貰っていく。師匠が上忍頭になっているが、元々宗家で9点持ってかれていたので誤差。本体の流派はぶっちゃけなんでもいい。今回は完全にネタに走った。シンプルな忍法置き場としても親友は優秀。

 

まとめ

 親友型の強さは取れる戦略の幅にあると考える。そのため、手の内をお互いに知り合っているような身内のキャンペーンに持ち込むと器用に立ち回ることができる。唯一、問題があるとしたら親友型を使えるほどの潤沢な功績点使用を許されるレギュレーションかどうかってところくらいか。

 あとは使用前にはGMに一言。ルール上は問題ないはずだけどアレな型だから、GMが勘弁してくれというなら大人しく諦めるのじゃ。

 

【ウマ娘】キャンサー杯反省会?

 どうも、千夜一夜です。キャンサー杯が終わりましたね。例のごとくオープンで出場し、無事にA決勝取れました。今回は運ゲが酷かったので反省自体は淡泊に。ぶっちゃけ、決勝の相手見てすぐに勝利を確信したけど、

 今回の記事は全体的に性格が悪いです。

 

出場ウマ娘

エルコンドルパサー

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 まさかの逃げコンドルパサー。逃げ因子を大量投下したため、マイルも芝も上がる余地なし。ステータスをもう少し盛りたかったが、地固め+有効緑スキル*3ガチャに心が折れた。

 逃げためらい*3でウンスを止めれなかった+思ったよりウンス見ないの2点からウンス対策を切っての採用。地固めが無ければウンスも敵ではない。

 今回の功労者で、勝率トップ。出遅れor地固め不発で負ける。

 

 

オグリキャップ

        f:id:SenyaKazuya:20210728142814p:plain

 先行オグリ。逃げためらいが要らなくなったので無スキルを目指した。この個体は運よく芝・マイルSが取れたので採用。調子に乗ってナリブSSR使ってパワー不足になったのは失点。しかし、芝・マイルS個体はこのあと1回しか現れなかった。しかもその1回は無スキルでB+に行く謎の上振れで出場不可だった。

 逃げ1やエルの出遅れをリカバリーするサブエース。ステータスの暴力で最後に物凄い追い上げを見せる。パワーが足りていればもっと活躍していたんだろうなぁ。

 

 

ナイスネイチャ

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 元々はグラスを採用していたが、格上であることの多いこちらがわざわざ勝率の低いグラスを採用してワンチャンを狙う価値を見出せなかったので解雇。豪脚による運ゲとデバフを器用にできるナイスネイチャを採用。

 先行はオグリが勝つ想定なので、ウンスへの抵抗とワンチャン潰しで逃げ・差しにためらい。八方にらみも入れたが、デバフは役立った記憶はない。賢さを持った影響なのか、固有の発動タイミングの差なのか分からないが、グラスよりも体感の戦績が良かった。乗り換え? 完走しなかったよ。

 

 

環境振り返り

 まずは逃げのセイウンスカイ・蓋のスマートファルコン・先行エルコンドルパサーの3竦み。ウンスは蓋に潰され、蓋はエルに負け、エルはウンスを止められないって感じ。エルの固有が2位以上なのでエルを採用する場合は自身の逃げが邪魔になる。ウンスとファル子の所持率の問題か、エルが一番多かった。逃げエルなんてトップメタに来るわけないでしょ。

 差しはグラス・オグリ・ネイチャ・ライアン・ウオッカ。グラスは乗り換え豪脚だが、固有のタイミングが微妙ということで後半はウオッカが増えた印象。そのウオッカ固有の完全上位互換の固有持ちのオグリは肝心の豪脚をオグリサポから取れない。今回はスタミナ要求量も少ないので根性育成で豪脚乗り換えを取る育成があったが、オープンの根性育成は評価値の無駄なので皆無だった。ライアンは条件が厳しいが、嵌れば最高のタイミングで加速してそのまま全てをぶち抜けるが、遭遇せずに終了。ネイチャはデバッファーを兼ねれることと固有が豪脚でも中盤位置上げでも発動する点が評価されたか。

 追い込みはタイシン。差し同様に豪脚で上がる個体もいたが、迫る影が順位不問なので中盤で位置上げする個体の方が主流だった印象。ゴルシもいたが、固有が中盤の位置上げにしかならず、距離も足りず、覚醒もかみ合わず、迫る影を取れずに直線一気止まりなので微妙。そもそも追い込みが少なかった。

 

 オープンとしての振り返りは前回・前々回に比べてレベルの低下が著しい。今回はワンチャンがあるとみてグレードに移行した人が多いと見える。また今回はルムマによる検証による情報が多く、それを持っている人と持っていない人との情報格差が激しかった印象。それでもマイルBで地固めもないウンスを見たときは目を疑った。

 決勝メンバーもルムマの勝率は良くなかったので不安だったが、終わってみれば拍子抜けというか育成の甲斐がまるで感じられない圧勝。こうなるなら次回からはグレードへの出場を真剣に考えるべきか?

 

まとめ

 蟲毒を求めてきたオープンだったが、ここに求めるものはなさそうだ。しかし、グレードの札束の叩き合いなんかに付き合うのも馬鹿馬鹿しい。

 前々からBではボーダーが低すぎるとは話に出ているし、実際ボーダーはB+にするべきだとは思うが、一層のことC上限の地獄を作ってくれ。俺は行く。

 

【ウマ娘】キャンサー杯開催前考察

 どうも、千夜一夜です。遅かったじゃあないかぁ、キャンサー杯の情報がよぉ!!

 ようやくキャンサー杯の情報が下りてきましたね。結論だけでいうとほぼ安田記念です。

 今回は前回と違って準備期間はあまりなさそうですが、リアルの事情で前回よりも私自身は時間に余裕があるのでしっかりと考察して勝ちに行きたいですね。

 

条件の確認

 東京 芝 1600m 左回り 夏 晴れ 稍重

 

 ほぼ安田記念。季節が夏であることと馬場が稍重であることが特徴的。(本来は春)

 

環境考察

 まずは環境を読むことから始めます。ルームマッチ機能が実装されてから修羅たちは安田記念想定で検証を繰り返しているので、今までよりも格段に情報量は多いです。それを1つずつ解剖していきましょう。

 とりあえずそこら辺で拾えた情報を3つ。

 1つ、セイウンスカイが強い。セイウンスカイの固有はコーナー発動の加速です。そして安田記念ではスパート位置がコーナーになるのでセイウンスカイの固有は絶大な効果を発揮します。

 2つ、セイウンスカイのメタが出現する。セイウンスカイの固有は先頭でしか発動しません。つまり蓋をできればセイウンスカイには勝てます。蓋はパワーと賢さをひたすら盛ることでスタート直後の加速と道中速度、そしてスパート直後の加速で先頭を取って妨害することが仕事です。理想は中盤で固有が発動するスマートファルコン。あとは固有や覚醒スキルが蓋に向いているサイレンススズカタイキシャトルあたりも候補。またスタート直後の加速の価値が極めて高いので地固めは必須です。地固めはなぜか緑スキル3つでも効果を発動するので確実に持たせておきましょう。

 3つ、グラスワンダーが強い。覚醒5で乗り換え上手を取れるので、無理なく豪脚と両立できます。乗り換え上手+豪脚で加速し、そのまま固有まで繋げる動きが強力。

 以下の情報から使用率トップはグラスワンダーと予測。あとは逃げ枠でセイウンスカイか蓋かの選択になりそうです。残りの枠はよく分からないですが、これまでの傾向だとデバッファー?

 

 ここまではルームマッチの情報からの情報。以降、推測多め。

 ルームマッチは先着順で3vs3vs3になりづらいので逃げためらい*3でセイウンスカイを対策した事例をほとんど確認できていない。セイウンスカイの固有がフル活用で0.4m/s^2の2秒で1.6m相当、ためらい1つ0.75m/sで2.25m相当になるので潰せる可能性は十分に高いと思う。

 当然、誰でもこれは考えることだと思う。真っ当に育成を行っている人はセイウンスカイを使うかセイウンスカイを対策するかのどちらかを行っている。逃げを採用するならセイウンスカイか蓋の二択。それ以外は避けるが吉。

  差しはグラスワンダーが強いが、差し自体が安定しづらい印象。2エースでも3エースでも差し2枚は重たい気がする。グラスワンダーに頑張ってもらおう。

 逃げ・差しとなるの残りは先行と追い込み。ただマイルの追い込みは強かった記憶が存在しないので先行で埋める形になるか? でも先行も強いとも聞かない。

 エース枠が余るならデバッファー採用も検討。ナイスネイチャマイルCだが真っ当な金デバフと差しためらいが使えるので最有力。というか、他の候補が碌に無い。むしろ蓋は勝率度外視なこともあるので実質デバッファーじゃないか?

 

 結果、差しグラスワンダー+逃げ(セイウンスカイor蓋)or先行orデバッファーが基本形になると思う。セイウンスカイ+デバッファーは特に多いと予測。とにかく組み合わせの幅が少ない環境になると思われる。

 

採用予定ウマ娘

 今回はウンスの頭をどうやっても押さえられる自信が無いので、またオープンで行きます。知り合いの適当ウンスにも普通に負けて自信喪失なのデス……。そして、ウンスもファル子も持ってません!! 死ゾ。

 嘆いていても仕方がないので手持ちでどうにかしましょう。

 とりあえずグラスワンダーから育てます。

 

グラスワンダー

 目標ステータス

  850-650-850-300-400

 予定スキル

  ・固有Lv3

  ・豪脚

  ・乗り換え上手

  ・逃げためらい

 評価値

  8080

 

 稍重1600m絶不調の適正全S想定でデバフを貰わなければギリギリ走り切れる前提。賢さもスキルが多めなのでCを目指す。

 豪脚と乗り換え上手を取らないグラスに意味を感じないので確定。蓋を育成するつもりはサラサラないのでグラスにも逃げためらいを持たせる。固有はLvで評価値が跳ね上がるので抑える。しかしファン感謝祭くらいしか回避できそうにないので3止め。

 マエストロは評価が高いので回避。

 

オグリキャップ

 目標ステータス

  1000-700-1000-300-300

 予定スキル

  ・固有Lv3

  ・逃げためらい

 評価値

  8164

 

 マイル先行なら最有力候補。やはり金回復は重たいので回避。最低限の根性と賢さを用意してから最低限のスタミナを盛り、残りでスピスタを上げる。賢さは無スキルで挑む前提のためD止め。スタミナはカッツカツだが全S想定なので多分間に合わない。

 先行が弱いといわれるのは終盤スキルの不足が原因。B育成ならスキルを切ってステータスに回す選択肢が取れるので先行はアリだと思う。青天井のグレードだと難しそう。

 

 残り一枠は未定。候補は蓋タイキ・デバフネイチャ・先行エルの3択。タイキもネイチャも覚醒が済んでないのでエルが優勢か? マニーが足りたとしても蓋で対策できるのは逃げだけなので蓋タイキよりはデバフネイチャの方が優先。可能なら両方試しておきたい。

 

まとめ

 特別移籍とキャンサー杯用育成を平行させる必要があるので大変そうです。ビンゴ前に情報出せや。

 ルームマッチによってこれまでとは比べ物にならないほど情報が手に入れられるので正しい知識と試行回数がより大切になりそうですね。

 

【SW2.5】ヴァグランツ特技を考える

 どうも、千夜一夜です。先日、SW2.5のサプリメントアウトロープロファイルブックが発売されました。 

 こちらでは基本的にはキャラクター作成を補助するSW2.5ビギナー向けの商品ですが、追加データがあるのでデータ大好きマンも買う価値のあるものになっています。特にヴァグランツ戦闘特技は新たな可能性の塊なので現時点の所感をここに書きます。

 

 事前に言っておくと、このサイトではデータ面はほぼ分からないようにするので詳細が気になるなら下記リンクから購入してください。SNEの回し者か?

 

 ヴァグランツ特技の所感

抵抗強化

 非常に盛りにくい抵抗を盛れるがⅠだと微量。Lv9で取ると置き換えがスムーズに行えるのでよさげな印象。

 回避フェンサーの回避行動みたいに必須になることはないが、頑強との選択にはなる。高レベル魔法を半減できれば15点以上軽減できることもあるので、意外と侮れないと思う。

 

カニングキャスト

 バイオレントキャストの互換。向こうより始動は遅いが、適用範囲が広い。積極的に追加効果持ちの魔法を使いたいのでソーサラーよりはコンジャラーやフェアリーテイマーの方が向いている。前衛コンジャは特に喜んでいる。

 デバファーにも使えるが、成功すると次へ行くので微妙な感じ。

 

クイックキャスト

 デバッファーの燃費が良くなる。しかしデバフの問題点である相手の抵抗抜けない問題は微塵も解決しない。安定して抵抗を抜けるならクイックキャストが発動しないのもアンチシナジー。大人しくバフを撒けということか。

 

シールドバッシュ+追い打ち

 シールドバッシュを取るなら追い打ちを取らない選択肢が無いように思えたのでセットで表記。

 両手利きの互換。耐久面と命中率では勝っているが、特技枠の重さと火力では負けている。しかし両手利きが変幻自在や他の宣言特技を取ることを考えると特技枠はむしろ軽いくらいか。

 1H+盾のファイターが耐久を落とさずに手数だけを増やせるのは明確な強み。テムスガルドやバルザーとの相性がいい点もGood。

 →追い打ちは転倒時限定。単部位以外には通せないので弱い。あと両手利きも取って3連撃を狙う手もある。

 

シャドウステップ

 回避フェンサー向けに見えるが、挑発攻撃と宣言特技枠を食い合う。変幻自在を握ればいいのだろうか? でも枠がキツイような……。効果自体は間違いなく優秀。

 

捨て身攻撃

 全力以上の火力が得られるが、デメリットがシャレにならない。しかもこのデメリットは置き換えで跳ね上がる。何のために存在しているのかよく分からなかった置き換え前の特技が使用可能というルールを使えってことか。

 Ⅲでもファイターや2Hといった制限がないことが利点だと思うが、変幻で複数回使ったら死ぬ。ファイターなら全力あるし、どう使うのが正解なんだ?

 

露払い

 命中判定を振らなくてよくなる。最強の特技か? さらにおまけがついてくる。至れり尽くせりか? 命中の固定値だけはしっかり盛っておく必要はある。

 

乱撃

 1H薙ぎ払い。シンプルに強い。

 技能も問わないのでグラップラーでも使える。実用性があるかは知らんが……。

 

掠め取り

 金策という面でいえば間違いなく入れ替え得。ただ、戦利品にどれだけ期待できるかが疑問なのと、宣言特技を圧迫する癖に戦闘にはむしろデメリットがあるのがキズ。

 

クルードテイク

 戦利品が両極端になる。中報酬から高報酬になれば、売価の桁が1つ増えることも多々あるので意外と悪くないと思う。無論、出目に自信があることが前提だが。

 2.0時代を知っていると少し懐かしいものを感じれる。

 

まとめ

 乱撃やカニングキャストといった有用な特技な特技の追加は美味しい。個人的にはシールドバッシュと露払いが好み。

 追加種族のアルヴも個人的な性癖にぶっ刺さった。ズブズブな共依存関係がズルズルと引き返せないところまで墜ちていくのすこ。

 念願のソレイユ語も帰ってきた。ソレイユ語はいいぞぉ!! 現状、唯一の発声を必要としない言語だから隠密行動をするには個人的に必須だぞ!!

 色々追加データがあるので気になる方は一冊どうでしょうか? ぶっちゃけ第一部のキャラクター作成のところは全く読んでないけど。

 こんだけ媚び(?)を売ればこれを言ってもバチ当たらんやろ。秋の大判は魔法系サプリメント来てクレメンス! 魔法総覧が欲しいナリィ!!

 

【デュエプレ】トライアル・ディビジョンで作った愛しきクソデッキ共

 どうも、千夜一夜です。デュエプレはサービス開始時にやっていたのですが、ボルバルがあんまりにもクソだったのでそこで引退してました。しかし、ついにあの憎きボルバルが消えたということで復活しました。ですが、データの引継ぎに失敗しました(笑)

 そこで今回のトライアル・ディビジョン! 一部カード以外はすべて使えるという太っ腹ルール!! カード資産が死んだ私は嬉々としてトライアル・ディビジョンに乗り込んだのだった。

 今回はそのトライアル・ディビジョンで作ったクソデッキを垂れ流します。需要なんぞ知らん!!

 

 

ゴリリングスリー
カード名 枚数
ソーラー・レイ 4
電磁無頼アカシック・サード 4
バリアント・スパーク 4
運命の選択 4
アポカリプス・デイ 2
ナチュラル・トラップ 4
策略と魅力の花籠 4
戦攻竜騎ドルボラン 4
機動聖霊ムゲン・イグマール 4
金剛修羅王 2
烈流神 4

 シンプルなアカシック・サードデッキ。名前はスリリングスリーのもじり。

 運命の選択ではサード確定、サードからはドルボランイグマールのどちらかが来るようにクリーチャーを絞っている。

 コントロール相手には烈流神と一緒に顔面を殴って勝つプランを取る。

 楽しい上に強くていいデッキだった。ポイントが有り余っていたら作りたいが、踏み倒し先が高価。

 

 

青黒グール
カード名 枚数
エマージェンシー・タイフーン 4
電磁傀儡ポワワン 4
黒神龍メギラ 4
ロスト・チャージャー 4
神龍ノースグレイ 3
黒神龍ギランド 4
黒神ゾルヴェール 4
アクア・サーファー 4
神龍アブゾ・ドルバ 1
デーモン・ハンド 4
黒神グールジェネレイド 4

 効率よくグールを墓地に落として、ギランドで殴る中速デッキ。

 ピン刺しのアブゾは圧力をかけて除去を誘発させるため。ポワワンの採用理由は色基盤と、思ったよりマシだけどやはりギリギリなドロソの補強、あとは速攻要員。

 ガントラにもフュージョンにも強めだったが、グールが落とせない・ギランド来ないと事故もそれなりにあった。

 

 

3マナドローゴー
カード名 枚数
エマージェンシー・タイフーン 4
血風戦攻リドロ 4
闘竜麗姫アントワネット 4
無頼聖者サンフィスト 4
アポカリプス・デイ 4
策略と魅力の花籠 4
メテオキャノン・ドラゴン 4
翔竜提督ザークピッチ 4
神龍アーク・デラセルナ 4
ルナ・コスモビュー 4

 マッドネスデッキ。ヒャックメーはトリガーから出ない*1 + ドローなしで後が続かないので抜いた。

 リドロアントワネットを出して、除去されるのを待ちながら適宜相手を殴る。3マナ溜めたらそれ以上はマナを置かないので3マナドローゴー。

 大体除去を渋られて手札が溢れそうになるのでコスモビューを採用。横に並べられて一斉攻撃も苦手なので、自壊込みでアポカリプス・デイ4積み。

 たまにライブラリアウトで負ける。普段のデュエマとは別ゲーと化して新鮮。

 

 

紅一色
カード名 枚数
ライジン・ドラグーン 4
一徹のジャスパー 4
コメット・チャージャー 4
聖鎧亜ジャック・アルカディア 4
猛禽剣兵チックチック 4
雷撃と火炎の城塞 4
ガルベリアス・ドラゴン 4
地獄スクラッパー 4
インビンシブル・フォートレス 4
烈流神 4

 フォートレスを7で唱えるためにすべてのカードが赤入り。6ターンフォートレス→アンブロッカブルでダイレクトが理想。そのために事前にシールドを2枚割っておく。

 ジャスパーチックチックはシールド割と青基盤とドロソ(モヤシによる疑似含む)とガルベリアスの種。ライジンは多すぎたガントラを殴り倒すためだけに採用。白はトリガー目当ての採用。

 アンブロッカブル要員は烈流神ガルベリアス。どちらも召喚酔いがほぼないのでフォートレス後に投げても間に合うのが偉い。

 モヤシや烈流神のおかげで手札は思ったより残りやすく、フォートレスまでギリギリ足りている印象。

 

 

並ドラ
カード名 枚数
エナジー・ライト 4
コッコ・ルピア 4
秘精甲蟲メタルバグ 4
センチネル・ドラゴン 4
ストリーミング・チューター 2
幻獣竜機ボルパンサー 4
アクア・サーファー 4
ボルテール・ドラゴン 4
策略と魅力の花籠 4
バルケリオス・ドラゴン 4
超新星ビックバン・アナスタシス 2

 並列ドラゴンだから並ドラ。並みではない。理想は3ターンルピアセンチネル2+バルケリオスボルパンサー。実際は手札が揃わないことが多いので青採用。せっかくだからとビックバンをねじ込んだらシータになった。しかし、チューターは遅いので2積み。

 ボルテールはトリガーから出てバルケリオスの種になればいいな程度。メタルバグボルパンサーはドリームメイトも参照+緑基盤として採用。

 事故率もそこそこだが、回った時の爆発力はとても高い。

 

 

ムルムルサンソン
カード名 枚数
光陣の使徒ムルムル 4
霊王機エル・カイオウ 4
バリアント・スパーク 4
エナジー・ライト 4
電脳聖者タージマル 3
聖鎧亜ジャック・アルカディア 4
烈風の求道者サンソン 4
護法の聖霊アムシオン 3
アポカリプス・デイ 2
アクア・サーファー 4
地獄スクラッパー 4

 最近話題(?)のムルムルサンソン。低コストで優秀なブロッカーとしてエル・カイオウガントラがうざすぎてタージマルを採用。アムシオンは除去耐性目的。ブロッカーデッキなのでタップキル用のバリスパ。赤はトリガー用。ジャック・アルカディアがとにかく優秀。

 ガチ環境でもヘブゲアガピと楽しくやっているらしいですよ?

 

 

デスフェニックス速攻
カード名 枚数
パッピ・ラッピー 4
コッコ・パルサ 4
翔天妖精レチア 4
黒神龍メギラ 4
ピアラ・ハート 4
ボルシャック・バディ・ドラゴン 4
センチネル・ドラゴン 4
ザーク・ゼヴォル 4
暗黒王デス・フェニックス 4
ナチュラル・トラップ 4

 2ターン鳥→メギラか、パルサ→4コスドラゴンの流れで4ターン目にデスフェニックスを着陸させる。デスフェニックスはどちらかといえば中速のイメージだが、シールド焼却もあって4ターン目に出てくると処理が間に合わない。

 

 

 神・暴力・セッやめないか
カード名 枚数
フェアリー・ミラク 4
セブンス・タワー 4
聖鎧亜ジャック・アルカディア 4
ストリーミング・チューター 4
策略と魅力の花籠 4
バイオレンス・フュージョン 4
金剛修羅王 3
邪道外道神 3
烈流神 2
G・A・E 3
炎地武神 1
超絶究極神 3
至高無上神 1

 タイトル落ち。暴力融合で神を呼び出したらそうなる。

 普通にやったらひき殺されるのでブロッカー持ちの金剛修羅王邪道外道神を多めに入れている。環境的に超絶究極神は絶対に出したいので3積み。G・A・Eフュージョンサーチ用に入れたがあまり使わない。1積み連中はフュージョンで出てくればいいや程度の扱い。

 ちなみにダーツフュージョンは神・暴力・set!!というデッキ名になっている。汚い。

 

 

牙デルフィン
カード名 枚数
フェアリー・ライフ 4
鼓動する石板 4
青銅の鎧 4
無頼聖者サンフィスト 4
光輪の聖霊ピカリエ 4
審門の聖霊アールフリート 4
聖騎士ヴォイジャー 4
ホーリー・スパーク 3
アポカリプス・デイ 1
大勇者「二角牙」 3
光神流スペル・デルフィン 3
聖霊王アルファディオス 2

 懐かしの牙デルフィン。牙は牙でも二角牙大地はないのであの頃のような動きはできない。

 ベースは白青緑だが、ピカリエヴォイジャーアールフリート二角牙で手札はなんとかできると判断し、青を切った。そしてピカリエヴォイジャーと相性がよく、マナも伸びるのでアルファディオス。青を切った影響で幻緑の双月ではなく、ライフ&石板。二角牙の進化元の補充+ハンデスへのささやかな抵抗+色基盤としてサンフィスト

 牙デルフィンを称していながら、アルファディオスを叩きつけることも多かった。実質ターボアルファディ。トリガーを潰せればなんでもいいのか。

 

 

残念だったな蟲野郎
カード名 枚数
大冒犬ヤッタルワン 4
エナジー・ライト 4
ガントラ・マキシバス 4
復活するバイタル・ホーン 4
ストリーミング・チューター 2
アンブッシュ・スコーピオ 4
アクア・サーファー 4
オブシディアン・ビートル 4
ジェネラル・クワガタン 2
策略と魅力の花籠 4
地獄スクラッパー 4

 HAGAAAAA!

 オブシディアン・ビートルをはじめとする破壊時にマナから同名クリーチャーを呼び出す効果持ちを大量に入れたデッキ。クワガタンがドリームメイトに上記の効果を付与するのでドリームメイトを採用。ガントラヤッタルワンでマナにオブシディアン・ビートルなどを仕込みつつ、効果を盾に殴り切ることが目標。

 追い込めればそのまま詰めれるが、根本的に出力が足りない。

 

 

剣闘士は絶命れない
カード名 枚数
宣凶師ツモドビル 4
宣凶師ラゼンキ 4
エナジー・ライト 4
電磁賢者シリオン 4
宣凶師ドロシア 4
ブレイン・チャージャー 2
光器ペトローパ 4
聖皇エール・ソニア 4
ホーリー・スパーク 4
アポカリプス・デイ 2
アクア・サーファー 4

 絶命れないと書いて倒れないと読む。 剣闘士は種族名のグラディエーターから。

 見ての通り、グラディエーターデッキ。種族デッキらしくペトローパ入り。グラディエーターデッキを組んだ理由はグラディエーターに進化クリーチャーがいてテンションが上がったから。肝心のエール・ソニアペトローパがあれば除去されづらくていい感じ。それでも大型獣には殴り勝てないが。

 

 

マルル組んだぞ?喜べよ
カード名 枚数
スパイラル・スライダー 4
雪渓妖精マルル 4
コッコ・パルサ 4
エナジー・ライト 4
青銅の鎧 4
怒号するグリンド・ホーン 4
ペッペ・パイン 4
鎧亜の氷爪メフィスト 4
緑神流アンリストヴァル 4
策略と魅了の花籠 4

 友人が「マルル使いたい」とぼやいていたので組んだ。おら、喜べよ(露悪)。

 デッキ全体としてはスタッツの大きくなったアンリストヴァルで殴る感じ。マルルアンリストヴァルのパンプアップ+保護要員。パルサパインアンリストヴァルのサポート。3コスト以下の緑クリーチャーが多いのでメフィスト。ついでに青でドロソを確保して出力を上げやすくする。

 大概にアレなデッキだが竜極神がいないので一掃されづらく、数の暴力はしやすい。アンリストヴァルは弱い。

 

 

まとめ

 久々にデュエプレしましたが、いろんなカードが触れるとやはり楽しいですね。特に汎用性の低いカードを集めた尖ったデッキを組めるのは素晴らしい。

 トライアル・ディビジョンが終わってしまったのでこれからなにをしようかね?

 あと、ガントラフュージョンは飽きるほど見たので当分見たくないな。

 

*1:4積みのカードがシールドから出る割合は約50%。嘘だろ!?