机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【ポケモン】HP個体値は高ければいいわけじゃない

※この記事を真に受けないでください。ブログ名を見ろ。

 

 どうも、千夜一夜です。突然ですが、個体値厳選は好きですか? わたしは死ぬほど嫌いです。昔と比べればめざパもないから楽なんだけどねぇ……。

 

16n

 ポケモンをやっているとHPの調整に16nという文字をよく見かけると思います。これは割合ダメージや回復に関する効率を重視した調整になります。例えばすなあらしのダメージはHPの1/16なので、HPが16nだと16ターン後に死ぬが、16n-1だと16ターン後に15点残る。

 つまり16n-1は16nより実質HPが15多いです(?)

 ぶっちゃけ15点多いは妄言だが、たべのこしなどの理由がないなら16nは避けた方が良さそう。

 

16n+1

 だからって16n+1にしても誤差では? というのも16nも16n+1も受ける割合ダメージは同じ。たべのこしを持たせるなら偶数回避で16n+1に調整されることも多い。つまり割合ダメージに対しては16nと同レベルに弱い。

 ただし16n+1と16n-1にはHPに2点の差がついているので割合ダメージを3回以上受ける場面にないとこの調整は活きない。

 

10n

 他方で10n-1という調整というものはご存じだろうか? 10n-1調整はいのちのたまのダメージを最小にするというものだ。ちなみに10nになると最大になる。

 つまり、珠を使うなら10nは可能な限り回避したい。

 

85

 ここまでの前提条件を踏まえて本題。

 HP種族値が85のポケモン*1はH個体値31の無振りLv50で実数値が160になります。これは割合ダメージが最大の16nかつ、いのちのたまのダメージが最大になる10nです。だからといってH4振りの161にしても問題が解決されるわけではない。しかしこれ以上の努力値を振りたくない場合はどうするか……。ここに天啓を得る。

 個体値を下げればいいんじゃね?

 HPの個体値を28~29にすることで16n-1かつ10n-1の159にすることができる。珠を持たせる前提なら161と比べても珠の自傷でほぼ互角。これに加えて割合ダメージに強くなっているので実質的なHPは増えている。ついでにHに4振りしていた努力値をBかDに回せるようになる。また、砂パや霰パの補完枠で入れる場合もスリップを減らすためにも159にした方がいい。

 

おまけ

 85と同様にH31の無振りLv50で16nになるのは53*2、69*3、101*4

 H種族値69のパルスワンは実数値144になり、ゴツゴツメット最大ダメージの6nになる。物理型の場合はがんじょうあごの影響で接触技を多用することになる。つまりゴツメナットレイが激痛。ここで個体値を落として実数値143にすると6n-1でゴツメ最小、8n-1でてつのとげ最小となって2点軽減できる。ただ42ダメージだったものが40点になったところで感はある。各種スリップダメージに強くなっているのは間違いないので、環境次第か。

 H種族値53のズガドーンは実数値128。個体値を落として127にしても珠との相性が良くなることはない。ビックリヘッドで死ぬのでスリップダメージを複数回受けることもあまりない。霰パでビックリヘッドではなくオーバーヒートを採用する場合とかでもない限りはいいんじゃないかなぁ……? 厳選すごく面倒そうだし。

 他の奴らはHを振った方が強いので、個体値ではなく努力値で調整してください。

 

まとめ

 HPの個体値を落とすとむしろ耐久が上がるっていうのは、ポケモンの奥深さを表していると思った。

 因みにHPが16n+1になる種族値も偶数を嫌ってH振りしないなら、個体値を落とす候補に成りうる。具体的には38*5、54*6、70*7、150*8。特に70はキリがいいだけあって、カプ系4種を含む極めて多くのポケモンが該当するのでその辺の調整をするときは自力で調べてください。

 

*1:ウルガモストゲキッスオンバーンポリゴンZムーランドあたりが該当

*2:ズガドーンマーイーカ

*3:パルスワン。タマゲタケ

*4:フレフワン

*5:ロコンなど

*6:10%ジガルデなど

*7:多数

*8:ギラティナ、フワライド

【布教】寄宿学校のジュリエット

 どうも千夜一夜です。今日1月29日でブログ「机上空論」(旧・妄言垂れ流しブログ)は1周年になりました。ここまで続けてこれたのは……うん、俺のおかげだな! 俺えらい!! いや、だってメモ帳代わりにアイデア纏めたり、趣味について書きなぐったり好きたい放題しているだけだし……。

 

 

 さて本題。金髪成分が不足していたので、久々に寄宿学校のジュリエットを全巻読み返しました。この作品は読むとペルシア欠乏症になれるので、それを発散するためにここで布教します。

 

 ↓とりあえず1話

pocket.shonenmagazine.com

 

 

 軽く説明。寄宿学校のジュリエットは2015~19年にマガジンとか*1に連載されていたラブコメです。完結済で全16巻。

 18秋にはアニメが放映されている。かく言う私もアニメから(しかも20年頃の配信で)ハマった口です。ペルシアの金髪ふわふわに釣られた。そして知ったときには完結していた。ちなみにこのアニメと艦これを始めたきっかけの呂500で茅野愛衣さんの演じるキャラクターが好きなのかもしれないと思った。*2

 

 

 ダラダラと書くとまとまりのない文章になるので、この作品の魅力を要点を抑えて紹介。

 

1.主人公に好感が持てる

 まさかの初手で男の話。でもありとあらゆる作品で一番重要な箇所だと考える。

 主人公の犬塚露壬雄は、まず第一に思考が単純なので行動の目的は分かりやすい。行動自体は斜め方向だったりするけど。

 次に主人公らしく漢気があるところ。ギャグではよく醜態を晒している犬塚だが、困っている人はなんやかんやで手を差し伸べ、ここぞという場面では頼りになる姿を見せる。

 そして何よりもペルシア一筋で他のヒロインに靡かないところがすごく評価できる。

 

2.女の子がかわいい

 ああ^~、ペルシアがかわいいんじゃ~。金髪ふわふわ→かわいい。149cm→ちっちゃい、かわいい。犬塚と30cm以上差がある。真面目、ツンデレ、不器用→かわいい。表情がころころ変わるところもかわいい。

 唯一惜しむべきは高水準すぎて犬塚以外の相手が考えられないこと。つまりペルシアは俺の嫁ではない。スコットと仲良くペルシアファンクラブしましょうか。

 ペルシアがすこすこのスコシアなので怪文書を垂れ流しましたが、他のヒロインも魅力的です。布教するのにあまり先の展開を言えないのですが、例えば蓮季は見ているとこっちまで明るくなるようなキャラクターで、犬塚への好意が露骨な乳八重歯です。1話の段階でかなり積極的な様子が見れるが、これに一切気づいていなかった犬塚はすごいと思う。

 

3.奇をてらわない王道ストーリー

 直球ど真ん中のラブコメ。デートや手作り弁当でドタバタしている様子は王道中の王道。ギャグ強めの回でも女の子のかわいいところを魅せる大コマがあるところも上手い。

 そして作品全体として東和とウェストが対立している世界と戦うという下地がしっかりしているので物語に一貫性がある。特に13巻はワールドトリガーの22巻*3と同じくらい感動した。

 しれっと上のほうで出てきたペルシア欠乏症なるものは、最後潔く終わった影響でもう少しペルシア見たかったとなる現象をいう。ただそのおかげで中弛みがないので読みやすい。

 

4.丸流くん

 男キャラの中では犬塚を上回って一番好きになったキャラ*4。1話ではただの悪役だったのに。理由は読めば分かる。

 

 

 これまで云々と書いてきたけど、言いたいことは面白いので買えということです。そしてその金で監督生選抜選挙編をアニメ化してくれ。

 

 

 それはそうと今後も漫画とかアニメとか不定期で紹介していこうかなと思っています。良質なコンテンツを支えるには金が必要なのだ。だから布教する。

 

*1:連載中に別マガからマガジンに移籍している

*2:その後、このすばのダクネスを演じていると知り、マジか……ってなった。声優ってすごいな

*3:ランク戦round8が決着する巻

*4:男女含めると五番くらい。一番はペルシア

【SW2.5】雑に装飾品リスト

本作は、「著:北沢慶グループSNEKADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作作品です。

(C)Group SNE  「ソード・ワールド2.0/2.5」

 

 どうも千夜一夜です。今回はSW2.5の装飾品について。理由はエピックトレジャリーと毎回睨めっこするよりも纏めてしまった方が楽だから。装飾品は個人的に優先度が高いと思っている順で並べます。

 

聖王の冠

 プリーストが行使判定と威力のどちらかでピンゾロする確率は約5.5%。大体18回に1回くらいは不発になる。これを36回に1回まで落とせる。プリーストなら必須だと考える。

 

カトレアの花冠

 単体回復魔法は全て10mなので光メインのフェアテなら需要がある。一方、ランク3で解禁されるウィンドカッターが30mあるので攻撃で射程に困ることは少ないと思われる。しかし単純に相手の射程外に逃れることができれば、耐久力に割いていた成長やガメルを知力や魔晶石に回せるので優秀。

 

とんがり帽子叡智のとんがり帽子

 メインセージなら雑に持っておいて損はない。これの強みは補正分のセージ経験値を浮かせて他に回すことができる点なので、見た目以上の強さがある。

 

セーフティーメット
 威力表の回転を凌げる消耗品。魔法が回るとシャレにならないのでもう少し流行ってもいい装飾品だと思っている。だから精神を妥協した前衛あたりにおすすめしたい。

 

ホーリーパロット

 隠密を許さないほど喧しい鳥だが、リブートを1ターンに2回使用できるようになる。

 

スカベンジャーの帽子

 後出しの補正は極めて強力だが、条件が厳しい。前提として魔物知識判定を成功させる必要があるのでセージ・ライダー向け。

 スカウト12・セージ5・幸運のお守りで剥ぎ取りで無双できる。

 

ラル=ヴェイネの羽冠

 燃費が悪いヘイスト。羽冠自体の購入費も高く、買えるころには本家が解禁されることもある。使うならMPも頭枠も余らせている前衛が持つか、コンジャのいないパーティで魔晶石を砕きまくるかって感じになるだろうか。

 

狩人の目

 魔物知識判定に成功すると命中+1。その性質からライダーとの相性がいい。ただし判定に成功しないと意味がないのでそれなりに知力が必要。とんがり帽子を被ったり、エンサイクロペディアで補うことも視野に入れる。

 

逃さずの眼鏡

 貫通・突破をメインに使うPCの補助。具体的にはトランプル、オフェンティック・ファイア、竜牙の矢。貫通魔法持ちは他の魔法とか制御でなんとかできるので不要。

 

アイソアーマスク

 防護点+1。ターゲット誘引効果があるので、Lv5~6くらいまではHPに自身のあるやつが持った方がいい。それを超えるとただの顔面ブラックベルトになる。

 

ラル=ヴェイネの観察眼

 セージがラル=ヴェイネの数を稼ぐアイテム。効果自体も魔物知識判定補助と汎用性が高いので1枠分の価値はある。

 

ひらめき眼鏡

 多用する探索判定への補正が得られる。スカウトが持っていると少し嬉しい

 

赤の眼鏡

 強烈な眠り対策。しかしナップを連打してくる環境だと消耗品なのが痛い。能動的に使うなら制御なしスリープクラウドを乱戦エリアにぶち込んで、PCには赤の眼鏡で耐えてもらうとかになる。

 

ナイトゴーグル

 暗視が生える。毎ラウンドMP消費があるので専ら戦闘用。

 

ラル=ヴェイネの金鎖

 ラル=ヴェイネの数を稼ぎつつ、重要度の高くない耳をその他にできる点がヤバい。

 

スポッタードール

 狙撃を使うなら必須。

 

石人の耳飾り

 器用を捨ててる後衛や回避を捨てている金属鎧の前衛が雑に防護点を盛れる。バジリスクの石化で即死しないように注意。

 

通話のピアス

 この世界におけるラグのない通信手段は貴重。持っていると取りうる選択肢が段違いになるが高い。安ければ20個くらい買うのだが……。

 

スマルティエの聴音器

 安くて真っ当な効果の存在するスマルティエ。スカウト向け。

 

蝙蝠の耳飾り

 数少ない透明対策。おまけで暗闇への対策も若干できる。

 

奇跡の首飾り

 キャンペーンなら事故回避のために握っておきたいというか握ってくれ、頼む。GM側としては安心感が違うんだ!!

 

熊の爪

 マッスルベアーの効果が増える。グラップラーや薙ぎ払いファイターあたりの手数や攻撃対象数が多いやつが持つことになる。元々マッスルベアーを持つのもそのあたりだし、そりゃそうだ。

 

スマルティエの銀鈴

 耳よりも首は価値が高いのでその他になるメリットが少し薄い。それでもスマルティエの数を稼げるから優秀。

 

カースレベリオンマイナーカースレベリオン

 魔神と戦うことが主軸になるキャンペーン向け。なにげに貴重な魔法への火力バフにもなり得る。

 

幸運のお守り

 少し剥ぎ取りが良くなる。スカウトが持っておくと少し嬉しい。

 

背中

マギスフィア(大)

 マギテックを伸ばすなら嫌でも枠が埋まる。実はマギシューするだけなら中で十分だったりする。でもマナサーチとかバイクとかで、結局マギスフィア大を背負うことになる。

 

矢筒・えびら・補充の矢筒

 腰は背中よりも価値が高いので、弓・クロスボウがメインだとこれで背中が埋まる。補充の矢筒はMPさえ用意できればものすごく使い勝手がいい。

 

ウェポンホルダーウェポンホルダー改

 1H両と盾の使い分けや、投擲武器への持ち替えなどが出来るようになる。取り出し順を注意して戦闘後の回収を徹底すればわりとなんとかなるが、あると便利。

 

野伏のセービングマント

 SW2.5環境で最も優秀なマント。これ以外のマントには碌なものがない。

 

スマルティエの野伏のマントラル=ヴェイネの野伏のマント

 枠を圧迫せずにスマルティエやラル=ヴェイネの数を稼げる。しかも安い。セービングマントに魅力を感じていないならこっち。

 

携帯神殿

 接触だから拡大/数できないリブートや1戦で敵に突っ込む1回しか使用しないオフェンティック・ファイア、そもそも1日1回しか使えないスケープゴートあたりと相性がいい。大神・小神のMP上昇を抑える目的なら浄化の聖印買え。

 

インテリアニマルサック

 スカウトの判定のあれこれに補正が入る意外と優秀な奴。ロールプレイが難しくなるのが最大の難点。勝手に喋るな。

 

能力増強の指輪腕輪

 消耗品の方。先制判定と魔物知識判定に使う敏捷と知力は需要が高い。能力を補強する目的なら下記のスマルティエの方がいい。特に筋力は登攀以外で用いることがないのでスマルティエの方を買え。

 

信念のリング正しき信念のリング

 精神抵抗は防護点よりも盛りにくい。ある程度のレベルになると必須。

 

平準の指輪

 基本的に優秀な効果だが、増強指輪・腕輪が使いづらくなる点だけは忘れずに。

 

スマルティエの増強の指輪・腕輪

 割れなくなった代わりに安価になっている。ついでにスマルティエの数も増やせる。筋力を上げるならはマジでこっちを買え。

 

ラル=ヴェイネのマナリング

 魔法火力バフとラル=ヴェイネの数稼ぎと魔法の発動体をまとめて兼ねられる。購入金額を考えると発動体としての役割は薄い。ラル=ヴェイネではないただのマナリングには1枠使う価値があるとは思えない。

 

アルケミーキット

 アルケミストは必須なのでほぼ必須。唯一、カードシューターを持てる奴だけがアルケミーキットを持たない選択ができる。つまり杖なし後衛魔法使い。

 

不撓のバックル

 回避力がないとガンで死ぬので後衛は持っておけ。精神抵抗を使うようになるので信念のリングも合わせてつけておく。

 

多機能ブラックベルト多機能真・ブラックベルト

 説明不要のお手軽防護点。真の方はお手軽ではないけど2倍だぞ、2倍!!

 

ブレードスカート

 回避フェンサーのメインウェポンだと勝手に思っている。

 

スマルティエの武道帯

 エンハンサーレベルと同値の回復って誤差だと思っているので、これがないとリカバリィは実用域にないと考えている。スマルティエの効果で生命力ボーナスが増えるのも相性がいい。

 

多機能グリーンベルト

 レンジャー・ドルイドと相性がいい。相性がいいのだが、高い。

 

スマルティエの多機能ベルトラル=ヴェイネの多機能ベルト

 例のごとく安価な数稼ぎ。ラル=ヴェイネのMPと精神抵抗を増やす効果は強いので候補としてはそれなりに有力。スマルティエの方はHP1点よりは防護点1点の方が嬉しいとは思うが、値次第では生命抵抗が上がるのでそこが活かせれば。本当にどうでもいい話だが、私はガーターベルトが好きなのでよく多機能化している。

 

バレットスリンガーバレットポーチ

 足の価値は低いので、マギシューは足から埋める。

 

黄金の拍車

 チャージ持ちのライダーなら火力1点になるのでそれなりに使える。あとはマップを広く使う戦闘でも有用か。

 

韋駄天ブーツ

 困ったら雑に持たせている。でも任意枠アイテムやディスプレイサー・ガジェットにとって代わられることも多々ある程度。

 

軽業のブーツ

 転倒対策。これがあるのでスマルティエのアンクルスリーブは立場がない。

 

水蜘蛛のサンダル

 稀に活躍する場面に行き当たることがある。依頼を聞いた後に前金で買うアイテムだと思う。むしろGM側がPCに買わせたり、事前に配ったりする方が多い?

 

任意

聖印・華美なる宝石飾り

 いわゆる技能装飾品。特にこの2つは武器を加工したり、直接手に持ったりできないので最重要。

 

軍師徽章

 任意ではないが、装備可能箇所が多いのでここに分類。盾を持てるなら盾徽章で安定だが、そうでない場合はどこかしらを融通する必要がある。正直、ウォーリーダーやるならカードシューター+盾徽章にしたい。

 

勇者の証

 成長を偏らせる。心は後衛魔法使いにはすごくありがたい効果なのでわりと需要が高い。技もグラップラー・スカウトや回避フェンサーなら器用と敏捷を両方活かせるのであり。体は使っているところ見たことない。ダイスボットは勇者の証に対応していないので、一々確認するのが面倒だったら避けた方がいい。

 

ディスプレイサー・ガジェット

 耳と首以外はこれでその他枠を生成する。耳・首でもスマルティエやラル=ヴェイネを集めていないならこっちの方がお得。

 

まとめ

 こうやって見てみると普段使わないアイテムや特定の構築のみで生きるアイテムが見つかって面白かったですね。個人的に一番の収穫はラル=ヴェイネの観察眼かな?

 いよいよ身内卓のSW2.5キャンペーンも佳境なので、これを参照しながら万全の準備をしていきたいですね。そして諸々終わったら書きなぐる予定です。

 

【デュエプレ】SPスタートチャージ5で作った愛しきクソデッキ共

 どうも千夜一夜です。今年一発目の記事はデュエプレ。今回のSPは最初から5色5マナからスタートするSPスタートチャージ5。

 …………あまりにも先行有利なクソ環境。普通に先行2ターン目で決着がつくこともあるし、理論上は先行1ターンで終わらせることもできる。酷い環境なのは間違いないが、大量出没しているバルガライゾウデッキは決着が早いのでガン回りしているときは事故に遭ったと割り切れる。ただしデルフィン、テメーはダメだ。

 

オールドラゴン大進撃
カード名 枚数
神龍ベティス 4
天雷の龍聖ロレンツォⅣ世 4
神龍バルガゲイザー 3
龍仙ロマネスク 4
インフィニティ・ドラゴン 3
翔竜提督ザークピッチ 4
竜星バルガライザー 4
神龍スペル・デル・フィン 4
超天星バルガライゾウ 3
ボルメテウス・サファイア・ドラゴン 4
極仙龍バイオレンス・サンダー 3

 40枚中40枚がドラゴンのデッキ。ドラゴン率100%なのでゲイザーはほぼ当たりを引ける。唯一の失敗パターンはマナからドラゴンが尽きたときのライゾウ。

 最も強い動きは初手ロマネスクで2ターン目にライゾウやサファイア、バイオレンスサンダーあたりを出すことなのはどのバルガライゾウデッキでも変わりない。しかし次点の動きでエコ・アイニーとかいう貧弱な鳥を出すくらいならドラゴンを出した方が強いというのが主張。

 4積みの基準はバルガライザー・バルガライゾウで引いたときにすぐに仕事をできるかどうか。スピードアタッカー持ちのバルガライザーとサファイア、ザークピッチ*1は4積み。デルフィンもトリガー呪文を踏まなくなるので速攻性があると判断。ロレンツォは打点をトリガーから守れるというのはあるが、どちらかといえば2体並べたときの硬さを評価した。

 バルガゲイザーは即効性が無くて1ターン目以外に出ると弱いので、インフィニティは除去しづらくなるだけで直接的な保護ではないので、進化2種はそもそもライザーのハズレ枠なので3枚。

 トリガーはベティス4枚のみ。アカギガルムスはトリガーで出ても毛ほども役に立たないので不採用。ドラゴンとゴッドの暴力が吹き荒れる環境で3000以下とか無だから。ボルテールも同じく。

 若干ふざけているが早さ・展開力・勝ち筋の太さがどれも高水準なので強い。なんやかんやで13連勝してしまった。

 

BakaSurvivor
カード名 枚数
ブレイズザウルスα 1
モリノオウジャダケα 4
ツインヘッド・タートルβ 2
流星魚α 1
ダーク・ティアラγ 4
スフィンティラノスβ 1
シェル・ファクトリーγ 4
戦空の伝道師バルスβ 1
鉄壁の守護者ガリア・ゾールα 4
死縛虫グレイブ・ワームγ 2
ガリングα 4
キング・ムーγ 4
シータ・トゥレイト 3
雲上の精霊オービスγ 4
イプシロン・トゥレイト 1

 次はサバイバー40枚構築。プロメフィウスの入る余地はなかった。5色使えるから軽量サバイバーの選択肢が多いし、しょうがないね。なんならアマリンすら入ってない。

 このデッキはムーやオービスの力でボードコントロールに優れるが、本質的にはビートダウン。ブロッカーや殴り返しを封じながら殴りきるのが基本スタイル。

 シェル・ファクトリーはこのデッキの心臓。初手で置ければそこから継続して盤面を展開し続けることができる。当然4積み。

 モリノオウジャダケはトリガーからムーやオービスの効果を使う防御札としての役割と単純な低コストサバイバーとしての役割。この環境ではアマリンでもパワー不足なので問題なし。

 シータはトリガーとしての採用と盤面を圧迫せずにサバイバーの召喚を行うための採用。イプシロンも盤面が埋まった時の除去札として採用。

 ツインヘッド・タートルとグレイブ・ワームはシェル・ファクトリーに代わるリソース補充手段。だがツインヘッド・タートルはシェル・ファクトリーと合わせると手札が溢れ、グレイブ・ワームは最序盤では実質無能力なので控えめに2積み。

 1積み勢はたまに活躍する、複数体並べても累積もしない能力を持っているクリーチャーが多い。例外はブレイズサウルス。あいつは5枚目のキノコ。

 デッキ名はボボボーボ・ボーボボのOPから。当時も好きだったけど、今になって聞くと刺さるものがある素晴らしい曲です。

 

メタモルサード
カード名 枚数
ニンプウ・タイフーン 3
電磁無頼アカシック・サード 4
バリアント・スパーク 4
アポカリプス・デイ 2
策略と魅了の花籠 4
神龍メタモルフィース 4
インフェルノ・ゲート 3
ボルメテウス・サファイア・ドラゴン 4
機動聖霊ムゲン・イグマール 4
キング・アトランティス 4
キング・レムリア 4

 サードとメタモルフィースで高コストを踏み倒すいつもの構築。ただこのルールだと並みの高コストだと素出ししたほうが早いので、並みじゃない高コストを踏み倒すことにした。つまりキング。

 他の弾は盤面制圧力の高いムゲン・イグマールと最高峰のアタッカーのサファイア。おかげでデッキの4割が10コスト越え。正気か?

 ニンプウ・タイフーンは手札事故を回避しつつ、弾を山札に仕込むために採用。花籠も同様の理由。

 ゲートも大型獣の踏み倒し手段としての採用。ハンドで取られたり、ハンデスされたりして墓地に落ちたものを嬉々として呼び出す。むしろ手札にいても困るので落とさせろ(!?)

 ホーリー・スパークではなくバリアント・スパークの理由はこのルールではほぼメタモーフが発動するので上位互換になるから。横展開して一斉に殴る動きが強い環境でスパークが強いこともあり、以降もバリアント・スパークは頻出する。先行2ターンライゾウ? HAHAHA、デルフィン出るから結局無理。

 展開力が低く、横に並ばれると辛いのでアポカリプス・デイ。キングでも盤面リセットはできるが素出しは重く、サードとメタモルフィースはランダムなので安定しない。つまり時間を与えると死ぬので、この環境でもサード(とメタモルフィース)でビートダウンすることになる。

 使うと面白いデッキだが、大型が簡単に出てくるこの環境ではあまり強いデッキではなかった印象。

 

無理フィンドール
カード名 枚数
薫風妖精コートニー 4
バリアント・スパーク 4
星龍パーフェクト・アース 4
神龍スペル・グレートブルー 4
黒神龍ブライゼナーガ 3
デーモン・ハンド 4
策略と魅了の花籠 4
ロストソウル 3
インビンシブル・オーラ 4
インビンシブル・アビス 3
インビンシブル・フォートレス 3

 スペル・グレートブルーで高コスト呪文を踏み倒すデッキ。デッキを改造する過程でクリーチャーが当初より増えたのでダーツは不採用。

 踏み倒し先の候補はロストソウルとインビンシブル呪文3つ。インビンシブルを手打ちするためにコートニー、トリガーから使うためにアースとブライゼナーガのセットも採用。ただ、ブライゼナーガはアースがないとマジで邪魔なので3積み。

 素でトリガー持ちの呪文が多めに採用している理由はアースのアタックトリガーで仕込むため。除去されてもただでは転ばない。あと呪文が多くてシールドが強そうだったにも関わらず、実際は紙だったのでその認識のずれを埋めた節もある。

 スペルデルフィンはデッキコンセプトが否定されるので本当に無理。あまりに無理過ぎて無理フィンと連呼していたら無理フィンドール!!ってなった。いつかアズカバン送りにしてやる。

 手打ち宝剣の直後にグレートブルーで宝剣を続けて引いたときは流石に申し訳なくなった。ランデスを好んで使うやつは体臭キツそう(暴言)。

 

カチュアシュート
カード名 枚数
炎刃 イダテン・アクセラ 2
バリアント・スパーク 4
霊鳥と水晶の庭園 2
フォーチュン・スロット 3
竜装 ザンゲキ・マッハアーマー 2
叫鬼 ジャミング・ビート 1
幻想妖精カチュア 4
蒼狼の始祖アマテラス 4
策略と魅了の花籠 4
インフェルノ・ゲート 3
神龍ダクマバルガロウ 4
戦攻竜騎ドルボラン 3
ボルメテウス・サファイア・ドラゴン 4

 個人的に最も完成度の高いと思っているデッキ。

 カチュアの弾はとりあえずサファイアと最大3面除去できるドルボラン。ダクマバルガロウは素出しすることの方が多いが、クリーチャー1体だけ殴って除去したいや手番を回すとリーサルが取られるときの詰めろ逃れに使うこともある。

 このデッキの美しいところは初手アマテラスから2ターン目の展開が綺麗に繋がるところにある。

 手札にカチュアがある場合はアマテラスからイダテン・アクセラーを呼び出し、2ターン目に即カチュアシュート。さらに3ターン目にインフェルノ・ゲートで弾を蘇生すると無駄がない。

 手札にダクマバルガロウがある場合はアマテラスからザンゲキ・マッハアーマーを出し、2ターン目にダクマバルガロウにクロス。お互いのシールドが減っていなければ、このダクマバルガロウはシールド5枚を1度に割ることが出来る*2。トリガーがなければそのままアマテラスで勝ち。

 どちらもいない場合はフォーチュン・スロットで探しに行く。フォーチュン・スロットは単純なドロソではなく、弾を山札に残すことを選べるのでコンセプトに合っている。

 後手で相手がアースとかカチュアあたりのcip持ち以外を出していた場合、庭園でバウンスしつつカチュアサーチ。

 ロストや宝剣が飛んできそうならジャミング・ビートで遅らせる。ジャミング・ビートはアマテラスから呼び出せるクロスギアの中では汎用性の高い常在効果を持っているので他のアマテラス入りデッキにもよくピン刺ししている。探索の邪魔にもならないからね。

 リーサルを取るときもバリアント・スパークになるのでアマテラスは腐らない。ついでにインフェルノ・ゲートもバリアント・スパークになり得る。このクリーチャー最強か? 

 

ラストサムライ
カード名 枚数
鍛冶の行商 3
電磁闘竜トモエ 4
バリアント・スパーク 4
氷槍 パラディン・スピア 1
フォーチュン・スロット 4
死の宣告 4
竜装 ザンゲキ・マッハアーマー 2
闘龍鬼ジャック・ライドウ 3
迅雷の精霊ホワイト・ヘブン 3
蒼狼の始祖アマテラス 4
戦極竜ヴァルキリアス・ムサシ 2
維新の超人 4
超銀河剣 THE FINAL 2

 ムサシで維新を呼び、マナからTHE FINALを直接クロスしてシールドを全割するデッキ。トリガーでスパークを引かれたら死のう。

 コンセプトのTHE FINAL、サムライデッキなのでザンゲキ・マッハアーマーは確定。そして3種目のクロスギアはブロックされるとG・ブレイカーもダイレクトも通せないので、パラディン・スピア。THE FINALと合わせて維新にクロスすればエリクシア*3すらバウンスできる。ジャミング・ビートは維新の探索を阻害する可能性があるので不採用。

 シールドが何枚あってもどうせ1度に割るのでホワイト・ヘブンが除去札として優秀。ゼンアクを再起不能にしてやる。

 ホワイト・ヘブンが確定除去なのとトリガーが欲しかったのとアマテラス呪文枠が1つ空いてたので死の宣告を採用。環境的にトリガーとしては微妙だがアマテラスで使えるので意外といい感じ。つまりアマテラスが強い。

 このデッキのフォーチュン・スロットはただのドロソ。鍛冶の行商と合わせると3枚ドローもそれなりにできるようになる。

 最初にムサシとか書いてあるが、実際のところは維新が普通に出て普通に殴りかつことも多々。逆に維新が引けず、横展開してムサシ→アマテラス→バリアント・スパークで殴るパターンもあり。本当にそれでいいのか、このデッキ!?

 因みにデッキ名は最初ファイナルムサシだったが、気づいたらラストサムライになっていた。あの映画2003年だから、年齢がバレる。

 

ロマノフワンショット
カード名 枚数
マインド・リセット 4
バリアント・スパーク 4
ブレイン・タイフーン 4
竜装 ザンゲキ・マッハアーマー 3
叫鬼 ジャミング・ビート 1
アポカリプス・デイ 2
アクア・サーファー 4
蒼狼の始祖アマテラス 4
デーモン・ハンド 4
インフェルノ・サイン 3
邪眼皇ロマノフⅠ世 4
超絶究極神 3

 ロマノフのcipでロマノフとインフェルノ・サインを墓地に落とし、アタックトリガーで墓地のインフェルノ・サインを唱えてロマノフを出す。ザンゲキ・マッハアーマーがあればこれが1ターンで行え、出てきたロマノフも同様のことが出来るようになる。これを用いて1ターンで4体のロマノフを並べることがコンセプト。

 ブレイン・タイフーンはドローもあるが、手札にあるロマノフを墓地に逃がす用途も兼ねている。手札のロマノフはコンボで出てこれないので基点の1枚以外は邪魔。なんなら基点の1枚もインフェルノ・サインで呼んだ方が安いという話。

 トリガーは花籠よりもロマノフのアタックトリガーで発動できるデーモン・ハンドを優先した。ロマノフのcipで選べる3つ目の選択肢として、能動的に落としてコンボの終わりに撃つ動きもできる。

 コンボに呪文が必須なのでデルフィンが苦手。そのためトリガーはデルフィンがいても使えるサーファーを採用。さらに憎しみのあまりにアタックトリガーで処理できるゼンアクも入れた。コンボ破綻時のサブの勝ち筋としても有能。

 極めつけは召喚前にデルフィンを手札から落とすマインドリセット。ついでにサファイアもバルガライゾウも死ねぇ!! 因みに3種目の闇呪文なのでロマノフのアタックトリガーでも使用できる。シールドからデルフィンを得ることも許さない姿勢。

 ザンゲキ・マッハアーマーさえ出せれば、あとはロマノフを投げるだけなので、思ったよりもコンボが成立しやすい。普通に強かった。

 

超銀河剣<宝剣
カード名 枚数
魔光騎聖ブラッディ・シャドウ 4
魔弾グローリー・ゲート 4
氷牙の魔筆マクシミリアン王 4
ブレイン・チャージャー 4
魔弾バレット・バイス 4
叫鬼 ジャミング・ビート 1
ホーリー・スパーク 4
アクア・サーファー 4
蒼狼の始祖アマテラス 4
暗黒皇グレイテスト・シーザー 3
英知と追撃の宝剣 4

 グレイテスト・シーザー使いたいなぁって思って作ったデッキ。アマテラスで呪文を使うとブラッディ・シャドウがG・ゼロで出せるので、1ターンで綺麗にシーザーの進化元が揃う。

 シーザーで使う呪文は宝剣かロストかで悩んだけど、ハンデスはバレット・バイスがあったので宝剣。2ターン目に宝剣を手撃ちするためにブレイン・チャージャーも合わせて採用。

 アマテラスの呪文枠3つ目はバリアント・スパークと迷ったがドロソとしてグローリー・ゲート。探索の邪魔になっては困るのでバリアント・スパークはホーリー・スパークになりました。

 ナイト呪文が2種8枚もあるのでマクシミリアン王を採用。シーザーの進化元になることもあるが、シーザーからバレット・バイスで3ハンデスできるととても強いので可能なら他のやつを進化元にする。

 例のごとくデルフィンには弱いのでトリガーにサーファー。ゆ”る”さ”ん”!!

 デッキ名はデュエマの背景ストーリーでシーザーは超銀河剣THE・FINALを使ったシデン・ギャラクシーに敗れたとあるが、あんなピーキーで使いづらい剣よりも分かりやすい害悪の宝剣の方が強いだろうということを野次っている。

 

サードニクス
カード名 枚数
炎刃 イダテン・アクセラ 2
機械提督デリンダー 3
猛菌恐皇ビューティシャン 4
バリアント・スパーク 4
幻槍のジルコン 3
腐敗電脳アクアポインター 4
腐敗勇騎ガレック 2
鎧亜の氷爪メフィスト 4
魔魂葬のサードニクス 3
アポカリプス・デイ 2
デーモン・ハンド 4
聖鎧亜クイーン・アルカディア 2
霊翼の宝アルバトロス 3

 サードニクスの効果で相手のシールドを全て焼却することを狙ったデッキ。そのために大量の多色クリーチャーで構成されている。

 メフィストは破壊されれば盤面のクリーチャーがむしろ増えるので割と場持ちがいい。サードニクスを起動させるときは自壊させると打点を1点伸ばせることは覚えておくと便利。

 メフィスト3択はデリンダー、ビューティシャン、ジルコン。それぞれドロソ、ハンデス+ドロソ、アルバトロス用の墓地肥やしが役割。

 アルバトロスもメフィスト同様に自壊させることで打点を増やせるクリーチャーだが、アルバトロスでサードニクスを呼び出して強襲することもできる。ただし探索なので墓地が肥えていると外す可能性がある。そのためアルバトロスに頼らずにサードニクスをスピードアタッカー化させるためにイダテン・アクセラーも採用。

 ガレックは盾焼却しても最終的にダイレクトを決めないといけないのでブロッカーを除去できることを評価。でもメインの役割はハンデス

 あとはクリーチャーを除去から守るためにクイーン・アルカディアス。クリーチャーは多色のみなので進化元には困らない。相手のデッキが時間を与えるとまずい系の場合はクイーンを立ててビートするサブプランを取る。

 トリガーのデーモン・ハンドは多色カードが多数含まれるデッキなのでマナにタップインしない札が欲しかったから。でも1ターン目に6マナのクリーチャーを出すことはない。墓地がないときのアルバトロスとか怖くないし……。

 盤面が揃うまでは勝ちに行けないコントロール寄りコンボデッキなのに手札補充とか除去が少しずつ足りない。ハンデスでコアになるパーツを落とさせないと普通に轢き殺される。だけど決まるとすごく楽しい。

 

ギャラクシーコントロール
カード名 枚数
巡礼者ミ・アモーレ 4
バリアント・スパーク 4
エナジー・ライト 4
叫鬼 ジャミング・ビート 1
崩壊と灼熱の牙 3
アポカリプス・デイ 3
蒼狼の始祖アマテラス 4
呪縛の剣豪バロスト 2
策略と魅了の花籠 4
不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー 4
魔刻の斬将オルゼキア 4
破壊龍神 3

 パーフェクト・ギャラクシーの除去耐性を能動的に活用していくデッキ。

 オルゼキアとヘヴィはギャラクシーを選択して盤面を減らさずに除去を行える。ヘヴィはそのままHDMを目指せるのでフィニッシャーとしても頼りになる。メタルとジャミング・ビートを合わせると呪文にかなりの制限をかけられるところも評価点。

 バロストとアポカリプス・デイは盤面をリセットできるが、ギャラクシーは残るので一方的に盤面有利を取れる。ここに崩壊と灼熱の牙を組み合わせてシールド焼却する動きはリーサルプランの1つ。

 シールド・フォースを1ターン守ることが出来るミ・アモーレが何気に優秀。紙と違って効果が相手のみになったので雑に使いやすい。リーサルを取られそうなときに連打するのも強力。

 相手クリーチャーを墓地送りにする手段は多いのでトリガーはマナ送りの花籠を選択。ゼンアクを使いまわされるのが面倒。フュージョンで出てくるのは変わらず。

 このデッキの始点はアポカリプス・コントロールだったが、気づいたらパーフェクト・ギャラクシーにコンセプトを乗っ取られた。ライオス効果と相性が良すぎたのが悪い。だから俺は悪くねぇ!!

 

ザガーン様万歳!!
カード名 枚数
光陣の使徒ムルムル 3
遊撃鉄人アザース 3
月光電人オボロカゲロウ 4
機械提督デリンダー 3
バリアント・スパーク 4
機動要塞ピラミリオン 4
連珠の精霊アガピトス 4
暗黒の騎士ザガーン 4
策略と魅了の花籠 4
暗黒の騎士隊長ZAGAAN 4
漆黒戦鬼デュランザメス 3

 カチュアデッキの次に完成度が高いと思っているデッキ。

 ZAGAANは盤面にクリーチャーを複数体展開している必要がある。しかしこの環境では1体ずつ並べていては間に合わない。低コストを大量採用しても手札が尽きるのがオチだ。ならば1枚で2体展開できるクリーチャーを出せばいいとなったのがこのデッキのコンセプト。

 盤面展開に用いるのはピラミリオンとアガピトス。それぞれ呼び出せるクリーチャーが少し異なる。共通で呼び出せるのはデリンダーとアザース。デリンダーはドロソ兼ブロッカー要員。アザースはタップ済1体を1ターンフリーズでき、アガピトスと相性がいい。ただし処理順の関係でアザースの後にアガピトスの処理がされるので注意。

 ピラミリオンのみで呼び出せるクリーチャーはオボロカゲロウ。マナに5色あるので5枚引いて5枚戻す効果になっている。これで手札を入れ替えて次の展開に繋げるこのデッキの心臓。不要なときに雑に扱うと後から困ることになるので気をつける。

 アガピトスのみで呼び出せるクリーチャーはムルムル。ZAGAANの効果でブロッカーが付与されるのでザガーンの強化もできる。やったぜ。

 ZAGAANを出せばデーモン・コマンドが普通に3体以上並ぶのでデュランザメスのG・ゼロが発動する。墓地回収も回収できるのでアガピトスもムルムルも躊躇なく生贄にしてやろう。

 花籠の採用理由はザガーンが手札にいると邪魔だからといういつもの理由。素出しするほど強力ではないし、マナには置けないからな。

 オボロカゲロウやデリンダーのおかげで3ターン目くらいには安定してザガーン軍団を招集できるので、想像の数倍強かった。

 

強靭な鳥
カード名 枚数
パッピ・ラッピー 2
バリアント・スパーク 4
コッコ・ルピア 3
ボルシャック・バディ・ドラゴン 4
センチネル・ドラゴン 4
神滅翔天ザーク・ゼヴォル 4
黒神ドボルザーク 4
デーモン・ハンド 4
超新星アポロヌス・ドラゲリオン 1
黒神グールジェネレイド 4
超新星 DEATH・ドラゲリオン 2
バルケリオス・ドラゴン 2
暗黒凰ゼロ・フェニックス 2

 アポロ使いたいなぁで生まれたデッキ。アポロサーチのついでにアポロ以外のフェニックスも入れた。

 とりあえず一つ目の勝ち筋はアポロヌス・ドラゲリオン。相手にブロッカーがいない場合は出せば勝ちと思っている。最速で2ターンで召喚可能だがDP殿堂の影響もあってサーチがほぼ必須。現実的には4ターン前後。盾落ちはどうしようもないので諦めて他の勝ち筋を目指す。

 二つ目の勝ち筋はDEATH・ドラゲリオンによる盤面制圧。横展開に強く、大型獣もメテオバーンを含めた殴りで処理できる。何気にDEATH・ドラゲリオンはドラゴン・ゾンビがついているので死ねばグールが反応する。そしてマナ進化なのでマナのグールをメテオバーンで墓地に直行させられる。そのためDEATH・ドラゲリオンが除去されても盤面の圧力は減るどころかむしろ増える。この気づきが次のデッキに繋がることになった。

 三つ目の勝ち筋はゼロ・フェニックス。トリガーが厚いデッキやランデスに対して使う。墓地からタダで出てくるシールド焼却持ちは強い。場合によってはDEATH・ドラゲリオンで盤面を整理しながら墓地に落とし、その後シールドを焼くために出てくることもある。

 デッキ名はファイアー・バードとかいう焼き鳥よりも不死鳥、フェニックスが強いから。ではなくMTGの極楽鳥との対比。甲鱗様を崇めよ。

 

メテオバーンは墓地肥やし
カード名 枚数
バリアント・スパーク 4
ロスト・チャージャー 2
ブレイン・タイフーン 4
竜装 ザンゲキ・マッハアーマー 1
叫鬼 ジャミング・ビート 1
黒神ゾルヴェール 4
アポカリプス・デイ 2
蒼狼の始祖アマテラス 4
不浄の魔人ジャラ 4
黒神グールジェネレイド 4
超新星 DEATH・ドラゲリオン 3
邪霊神官バーロウ 3
悪魔神ドルバロム 2
破壊龍神 2

 上記の強靭な鳥で得たDEATH・ドラゲリオンリテラシーを活かした墓地利用デッキ。 

 手札にバーロウがいるならとりあえずドルバロムを目指す。初手はアマテラスからのロスト・チャージャー。相手が黒デッキでも初期の4マナは飛ばせるのでこちらのマナがよほどカラフルでない限りは出してもいい。

 バーロウが来なさそうならDEATH・ドラゲリオン狙い。グール以外にドルバロムや初期マナのバロムを墓地に落とすのもアリ。後でバーロウを引いたときに有効活用できる。

 ブレイン・タイフーンも墓地に落とす効果を積極的に活用したい。ゾルヴェールで回収できるからドラゴンは雑に落としても大丈夫やろ。

 破壊龍神はヘヴィが自壊できるドラゴンなのでグール起動トリガーになり得るから採用。ゾルヴェールもドラゴン回収以上に顔面を殴れば自壊できるので採用した節がある。そしてザンゲキ・マッハアーマーがあれば自爆するゾルヴェールも蘇生したグールもスピードアタッカーになる。いつでも狙えるわけではないが1枚差すには十分な理由になるでしょ。

 後になって知ったが、紙でもDEATH・ドラゲリオンとグールを組ませる動きがあったみたいですね。戦国編以降は世代じゃないから知らなかったわ。

 

無敵城塞ザイガス
カード名 枚数
バリアント・スパーク 4
光臨の精霊ピカリエ 4
無限の精霊リーサ 3
知識の精霊ロード・リエス 4
護法の精霊アムシオン 4
清浄の清浄ウル 4
ヘブンズ・ゲート 4
無敵城 シルヴァー・グローリー 4
悪魔聖霊バルホルス 4
神龍スペル・デル・フィン 3
血風聖霊ザーディア 2

 ここまでで城を1度も使ってないので使おうと思い至った。やることは単純でシルヴァー・グローリーを立ててバルホルスが全ての攻撃を裁き、その間に相手を倒す。

 バルホルスは重い光ブロッカーなので必然的に天門デッキになった。周りもドロソのロード・リエスアンタッチャブル付与のアムシオンで固めてある。

 スパークを使用されるとシルヴァー・グローリーが割られるので、ここにきてデルフィンと和解。召喚後にゆっくりと盾を割っていく。

 リーサは5枚目以降のバルホルスとしての採用。しかしバルホルスと違い、バトルに勝ったときにアンタップする。つまりタップキル要員としての側面もある。

 このデッキはパワー勝負はすべてシルヴァー・グローリーに投げており本体パワーは全体的に低めだったりする。そのためシールドが0枚になると死ぬ。その対策でザーディアを採用。除去の方はこの環境ではあまり活きない。

 サレンダーされることが断トツで多いデッキ。単純に相手するのが面倒なのとバルホルス+アムシオン+シルヴァー・グローリーが揃った状態で盤面を一掃されたらアポカリプス・デイくらいしか1枚で解決できる手段がないからだと思われる。こちらもトリガー踏みたくないからデルフィンが来るまで殴らないし。

 

オグリスマッドネス
カード名 枚数
エマージェンシー・タイフーン 4
エナジー・ライト 4
襲撃者エグゼドライブ 4
血風戦攻リドロ 4
怒流牙 サルトビ 4
零騎秘宝ヒャックメー 4
神龍バイケン 4
神龍オグリストヴァル 4
バザガジール・ドラゴン 2
メテオキャノン・ドラゴン 2
翔竜提督ザークピッチ 2
ルナ・コスモビュー 2

 最初は普通のマッドネスデッキだった。しかしこの環境はマッドネスで踏み倒されるクリーチャーたちのコスト帯で戦うルールだったのでアントワネットやビートルーダーでは圧力が足りなかった。そして数日が経ち、閃いた。

 「手札が多いと強いカードを使えばいいんだ。」と。そしてオグリストヴァルを殴り屋として採用したマッドネスデッキが完成したのだった。

 そのためこのデッキは悪ふざけでオグリストヴァルを採用したわけではなく、マジでオグリストヴァルを採用している。誤解なきように。

 マッドネスデッキは手札を溜め込む傾向があるので、ドローゴーしているだけでオグリストヴァルのパワーが勝手に上がっていく。10枚溜めれば20000でエリクシアにも殴り勝てるQブレイカーになる。それを嫌って手札を除去すればこちらの思う壺。手札のマッドネスクリーチャーが飛んでくる。さらにドラゴンなのでザークピッチの効果の対象でもある。

 エグゼドライブとバザガジールは手札から出る打点としてハンデスを誘発しつつ、手札に戻ってくる特性でオグリストヴァルのパワーを保てることから相性がいい。

 手札を溜め込むとルナ・コスモビューのG・ゼロも発動が望めるため採用。キャントリップがあるのでオグリストヴァルのパワーも下がらないのも利点。だが枠の都合上2枚。

 真面目にいうとオグリストヴァルは除去耐性が皆無なので処理されやすい。しかしオグリストヴァルを舐め腐って除去を怠るとTブレイカーくらいには簡単に成長するので思ったよりも圧が高い。

 あとトリガーヒャックメーで手札を消し飛ばすとオグリストヴァルが急に死んで笑えるゾ。

 

トリガービート
カード名 枚数
マーシャル・クイーン 3
転倒専機コロビナー 4
ロイヤル・アドニス 3
アクア・リバイバー 4
予言者リク 2
電磁麗姫ジェリー 4
アポカリプス・デイ 2
アクア・サーファー 4
黒神龍ブライゼナーガ 4
不浄の魔人ジャラ 4
デーモン・ハンド 4
策略と魅了の花籠 2

 無理フィンドールで書いた通り、アースがいないときにブライゼナーガが手元にあると扱いに困る。なぜならばシールドを割ってもトリガーではないのでただ自身のピンチを招いているだけだからだ。それなら盾の中身がトリガーならいいのでは?となったのがこのデッキ。

 ブライゼナーガを投げると最大3体のクリーチャーが出るのでそのまま殴り倒すのが基本ムーブ。ハンドも花籠もサーファーもコロビナーも防御をこじ開けて顔面を殴るために使う。

 マーシャルもトリガーを能動的に発動させるためのカード。手札の除去札を踏み倒しながら殴る動きが強力。ただこのデッキは悠長にドローしている余裕がないので、進化のコイツは少し出しづらい。手札切れのなるとなにもできなくなることも欠点なので3積み。

 トリガーまみれなのでパワーラインが低く盤面の勝負になったらまず負ける。もし盤面の取り合いになったらスレイヤー持ちのジャラとモヤシ持ちのアクア・リバイバーで頑張れ。

 トリガーからのアポカリプス・デイは順番さえ間違わなければ、足りないクリーチャーを補ったり、盤面を掃除した後にクリーチャーを一方的に出せたりできる。盤面がどうしようもなくなったときのリセットにも使えるが、手打ちするハメになった時点で攻めが切れているので敗色濃厚。

 サファイアはコンセプト的に無理だが、ライゾウが殴ってくれるので連ドラ相手には割と強度がある。それでも勝てるかどうかってライン。トリガーはクリーチャーがほとんどなので、ネタデッキとしては珍しくデルフィンに弱くない。

 

ずっと俺のターン
カード名 枚数
炎刃 イダテン・アクセラ 2
機械提督デリンダー 2
猛菌恐皇ビューティシャン 4
バリアント・スパーク 4
メタルコックのタイマー 4
日向草 4
エレキチューブ・マンタ 3
腐敗電脳アクアポインター 4
腐敗無頼トリプルマウス 4
デーモン・ハンド 4
聖鎧亜クイーン・アルカディア 2
超鎧亜キングダム・ゲオルグ 3

 ゲオルグと日向草とタイマーがお互いにアンタップさせることで無限に攻撃を行える小学生レベル思考のデッキ。

 デッキ名にずっと俺のターンと書いてあるが、ボルバルのようにエクストラターンを得るわけではなく、攻撃がずっと終わらないだけである。動き始めると時間のかかるコンボなので素早く操作しないと中途半端な状態で手番を渡した挙句、コンボの破壊されるか増えた手札で轢き殺されるかされる。

 ゲオルグの進化元はハンデス多めに採用。日向草の能力を発動させるためにエレキチューブ・マンタ。狙っていたわけではなく偶々だったのだが、タイマーと本人以外のすべてに効果を適用できる。クリーチャーのパワーが高いデッキではないので地味にいい仕事をする。

 流石にトリガーは怖かったのでクイーン・アルカディアス。ゲオルグの進化元と共通なので出るには出る。でもクイーン・アルカディアスが出る前にパーツが揃ったら嬉々として突っ込んでしまう。それが人の業!!

 日向草とかタイマーはあからさまに地雷臭のするクリーチャーなので普通に出すと処理されることも多い。その対策としてイダテン・アクセラー。進化元さえあれば10コストで即座に起動できる。

 デッキ全体としてはロマン特化かつ数が必要になるコンボを中心にしたデッキなのですげぇ使いづらい。でも決まると楽しい。……そんなデッキばかり作っていないか?

 

負けなければいつか勝てる
カード名 枚数
巡礼者ミ・アモーレ 4
バリアント・スパーク 4
神秘と創造の石碑 3
剛勇王機フルメタル・レモン 2
ブレイン・チャージャー 4
暴走機械オーバースキル 4
逆転のオーロラ 3
憎悪と怒りの獄門 4
星龍パーフェクト・アース 4
五元の精霊プラチナム 4
光姫聖霊ガブリエラ 4

 基本的には獄門デッキ。フルメタル・レモン、プラチナム、ガブリエラの3種の敗北回避とミ・アモーレで意地でも耐えて、返しで確実に獲りに行く。逆転のオーロラで能動的に盾を減らす手段も完備。

 アースはプラチナムの効果を発動させるための要員。場にいると相手がシールドを攻撃してくれないのは偶にキズ。

 獄門はブレイク扱いでトリガーの発動が可能なので、アンタッチャブル持ちのオーバースキルを採用。このデッキはドローが弱かったのでそれを補う置物としての役割もある。ペトローパではない理由はミ・アモーレを強化した結果、破壊し損ねた腹いせ。なんて私的な……。雑に盤面に置いておいても、相手にもメリットがある効果なのでマジで除去されない。

 プラチナムとガブリエラはG・ゼロ持ちなので石碑を使うと1ターンに盤面を一気に強化できる。特にアースとプラチナムのセットは片方が消えるともう片方も意味が無くなるので、2セット召喚できるととても硬くなれる。

 マナが欲しいデッキだが、アースがマナに行くとガッカリ度が高いのでブレイン・チャージャーとドロソによる継続的なマナ置きで対処。多少時間がかかっても負けないから問題なし。

 うまくハマるとすごいが、いまいち動かし方を把握しきれてない。手に馴染まない類のデッキ。

 

 

まとめ

 ものすごいクソ環境だったが色んなカードが使えるのはいいものだ。特に1枚の生成コストが高いデュエプレはファンデッキを作る余裕は中々できないので気晴らしにはいい。

 今回は18種のデッキを紹介したが、当然作ったけど書いてないデッキもある。リキピやメカオー、フュージョンデッキは作ったけど全く面白くなかったので早々に爆破。ビックバンからボンパンサーと愉快な仲間たちを召喚するデッキやバルクライ王のアタックトリガーでヴィルジニア卿をリアニメイトしてバルクライ王に進化させるデッキは破綻したので爆破。

 要にどんなにふざけているように見えるデッキでもそれなりに考えられているのだ。バロストとかオグリストヴァルとか……。

 さて前回のカード解放のSPから5か月くらい空いたから、次のカード全開放は半年後とかかな?

 

*1:ロマネスクで落とした初期マナをコンクリオンなどで山札送りにされない限りはスピードアタッカー確定

*2:相手のシールド5枚とアタックトリガーで増えた自身のシールド6枚で23000。これにザンゲキ・マッハアーマーの+2000で25000になり、5枚ラインの24000を超える

*3:このルールではほぼ常時18000

【ワートリ】修は本来何点取れていた?

 どうも、千夜一夜です。最近、水上敏志がよく話題になっている気がしますが、単行本勢の私はなんのことかさっぱりです。

 さて本題。選抜試験1日目で修はトリオン切れで共通課題をほとんど進められなかったですが、巻末おまけの点数一覧とBBFの成績グラフからなんとなく修が取れるであろうスコアを予測できるのではないかと考えました。

 

共通スコア順位

 順位 

 名前  共通スコア   偏差値 

 偏差値

 (三雲抜き) 

 備考
 1  古寺  415  67.2  68.6

 6番隊

 2  木虎  409  66.4  67.7  6番隊
 3  蔵内  387  63.4

 64.4

 BBFデータなし

 4

 水上

 染井

 385  63.1  64.1

 BBFデータなし

 

 6  照屋  372  61.4  62.1  
 7  荒船  369  61.0  61.6  
 8  二宮  366  60.5  61.1  
 9  今  364  60.3  60.8  
 10  氷見  363  60.1  60.7  分担15
 11  樫尾  359  59.6  60.1  BBFデータなし
 12  弓場  356  59.2  59.6  BBFデータなし
 13

 来馬

 王子

 350  58.4  58.7

 

 BBFデータなし

 15  村上  346  57.8  58.1  
 16  加賀美  340  57.0  57.2  
 17  辻  339  56.9  57.0  
 18  堤  337  56.6  56.7  
 19

 歌川

 香取

 328  55.4  55.3  
 21  東  320  54.3  54.1  分担30
 22  犬飼  319  54.2  54.0  
 23

 六田

 藤丸

 316  53.8  53.5

 6番隊・BBFデータなし

 BBFデータなし

 25  若村  315  53.6  53.3  
 26  柿崎  301  51.7  51.2  
 27  穂刈  300  51.6  51.1  
 28  奥寺  298  51.3  50.7  6番隊
 29  三浦  296  51.0  50.4  6番隊
 30  菊地原  292  50.5  49.8  ストレス過多
 31  宇井  290  50.2  49.5  BBFデータなし
 32  諏訪  271  47.6  46.6  
 33  隠岐  266  47.0  45.8  BBFデータなし
 34

 外岡

 漆間

 263  46.6  45.4

 BBFデータなし

 BBFデータなし

 36  笹森  260  46.1  44.9  
 37  志岐  253  45.2  43.9  空閑の介護
 38  半崎  252  45.1  43.7  
 39  生駒  240  43.4  41.9  BBFデータなし
 40  帯島  238  43.4  41.6  BBFデータなし
 41  雨取  230  42.1  40.3  
 42  熊谷  229  41.9  40.2  
 43  小荒井  227  41.7  39.9  
 44  北添  224  41.3  39.4  
 45  絵馬  222  41.0  39.1  
 46  巴  220  40.7  38.8  
 47  影浦  212  39.6  37.6  
 48  南沢  211  39.5  37.4  BBFデータなし
 49  小佐野  206  38.8  36.7  
 50  細井  205  38.7  36.5  ヒュースの介護・BBFデータなし
 51  別役  199  37.9  35.6  
 52  仁礼  190  36.6  34.2  
 53  空閑  171  34.1  31.3  
 54  ヒュース   166  33.4  30.5  BBFデータなし
 55  三雲  31  15.0  ( なし)  トリオン切れ

 平均288.4 標準偏差73.6 (三雲抜き平均293.1 標準偏差65.4)

 

 これとBBFのp278,p279にある成績グラフと見比べる。

 ↓ 探したら成績グラフ上に点数を乗せてくれた画像が出てくるものですね

www.google.com

 成績グラフから修と同じくらいの隊員は歌川・若村・香取。すぐ下には菊地原・犬飼が来る。上は少し差が開いて堤・辻・加賀美。その辺りの隊員のスコアを抽出したのが以下の表。この感じだと修は320辺りになるのだろうか?

 

BBF成績グラフの数値化

 なんとなく見た感じだけだと信用できないのでちゃんとしたデータを用意する必要がありそうだ。おや、この成績グラフには縦に32本の線が引かれているではないか。これを使えば0~31の範囲で数値化できそうだ。

  名前  共通スコア   成績 
  古寺        415   29.5
  木虎       409   29.4

  染井

      385   28.7
  照屋       372   27.0
  荒船       369   27.0
 二宮       366   27.2
    今       364   26.2
  氷見       363   27.8

  来馬

      350

  27.5

  村上       346   26.0
 加賀美        340   24.4
    辻       339   24.2
    堤       337   24.1

  歌川

      328   22.7

  香取

      328   22.5
    東       320   28.2
  犬飼       319   21.1
  若村       315   22.7
  柿崎       301   20.0
  穂刈       300   20.0
  奥寺       298   18.0
  三浦       296   17.3
 菊地原        292   21.7
  諏訪       271   17.4
  笹森       260   17.4
  志岐       253   24.7
  半崎       252   17.5
  雨取       230   15.6
  熊谷       229   14.1
 小荒井         227   12.6
  北添       224   12.3
  絵馬       222   14.1
    巴       220   12.8
  影浦       212     7.0
 小佐野       206     5.7
  別役       199     4.1
  仁礼       190     3.5
  空閑       171     2.5
  三雲         31   22.3

 細部は目測だが、大体こんな感じ。

 そして成績と共通スコアで作った散布図が下のもの。

     f:id:SenyaKazuya:20211218000533p:plain

 明らかに修と志岐が下方向に飛び出ている。分担課題を30消化した東さんも2人に比べると微量ではあるが、同じ成績くらいのところから外れている。この後Excelで近似曲線を作る予定だが、ノイズになりそうなのであらかじめ外しておく。

 

 それでできた近似曲線がこれ。

     f:id:SenyaKazuya:20211218002246p:plain

                            y = 8.3024x + 136.2

 

 R2は1に近いほど元データをなぞれているというものなので、0.9あればいい感じじゃないんですかね? 逆に1に近すぎると各データのブレまで拾ってしまうので不適切になる。ちなみにあらかじめ弾いた3つを入れるとR2が0.5まで落ちる。

 そしてこれで三雲修は321点くらいじゃないかと予想通りできる。

 

余談

 先ほどの式を使えばBBFにないキャラクターがどのくらいの成績になるかを予測できる。できるはずだが、式の時点でBBF記載済みのキャラクターとそれなりに差がある。またなんやかんやで十分なパフォーマンスを発揮できなかった隊員の点数も予測できるはずだ。

 そういうことなので、スコアから見た成績予測と成績から見たスコア予測を記載する。

 

選抜試験参加組

 順位 

 名前  共通スコア   成績 

 スコア予測 

 成績予測 
 1  古寺  415  29.5  381

 33.6

 2  木虎  409  29.4  380  32.9
 3  蔵内  387      30.2
 4  水上  385      30.0
 4  染井  385  28.7  374  30.0
 6  照屋  372  27.0  360  28.4
 7  荒船  369  27.0  360  28.0
 8  二宮  366  27.2  362  27.7
 9  今  364  26.2  354  27.4
 10  氷見  363  27.8  367  27.3
 11  樫尾  359      26.8
 12  弓場  356      26.5
 13

 来馬

 350  27.5  365  25.6
 13  王子  350      25.8
 15  村上  346  26.0  352  25.3
 16  加賀美  340  24.4  339  24.5
 17  辻  339  24.2  337  24.4
 18  堤  337  24.1  336  24.1
 19

 歌川

 328  22.7  325  23.1
 19

 香取

 328  22.5  323  23.1
 21  東  320  28.1  369  22.1
 22  犬飼  319  21.1  311  22.0
 23

 六田

 316      21.7
 23

 藤丸

 316      21.7
 25  若村  315  22.7  325  21.5
 26  柿崎  301  20.0  302  19.8
 27  穂刈  300  20.0  302  19.7
 28  奥寺  298  18.0  286  19.5
 29  三浦  296  17.3  280  19.2
 30  菊地原  292  21.7  316  18.8
 31  宇井  290      18.5
 32  諏訪  271  17.4  281  16.2
 33  隠岐  266      15.6
 34

 外岡

 263      15.3
 34

 漆間

 263      15.3
 36  笹森  260  17.4  281  14.9
 37  志岐  253  24.7  341  14.1
 38  半崎  252  17.5  281  13.9
 39  生駒  240      12.5
 40  帯島  238      12.3
 41  雨取  230  15.6  266  11.3
 42  熊谷  229  14.1  253  11.2
 43  小荒井  227  12.6  241  10.9
 44  北添  224  12.3  238  10.6
 45  絵馬  222  14.1  253  10.3
 46  巴  220  12.8  242  10.1
 47  影浦  212  7.0  194  9.1
 48  南沢  211      9.0
 49  小佐野  206  5.7  184  8.4
 50  細井  205      8.2
 51  別役  199  4.1  170  7.6
 52  仁礼  190  3.5  165  6.5
 53  空閑  171  2.5  157  4.2
 54  ヒュース   166      3.6
 55  三雲  31  22.3  321  -12.7

 

選抜試験不参加組

 名前  成績   スコア予測 
  鬼怒田   31.7        399
    綾辻   30.1        386
  宇佐美   30.1        386
    月見   29.8        384
    那須   29.0        377
    嵐山   28.9        376
    城戸   28.7        374
    三上   28.4        372
    小南   27.2        362
  奈良坂   26.0        352
    根付   26.0        352
    人見   25.5        378
    冬島   24.0        335
    忍田   23.7        333
    三輪   23.0        327
    唯我   22.6        324
    甲田   21.8        317
    唐澤   21.5        315
    加古   21.3        313
    藤沢   21.0        311
    風間   20.8        309
    時枝   20.5        306
      丙   19.7        300
  早乙女   19.5        298
    出水   19.0        294
    沢村   18.7        291
    烏丸   18.5        290
    武富   18.5        290
    茶野   18.4        289
    木崎   18.0        286
    黒江   15.7        267
  雷神丸   15.5        265
      迅   15.3        263
    天羽   14.5        257
    日浦   13.9        252
 林藤 匠    11.7        233
    夏目     9.5        215
    佐鳥

    8.7

       208
    国近     8.4        206
    緑川     8.0        203
  太刀川     6.2        188
    当馬     5.7        184
    米屋     3.5        165
  陽太郎     2.5        157

 

 こうやって見てみると6番隊は時間の分だけ成績予測が実際の成績から上がっているように見えたり、諏訪が献立決めに使った分のスコアが減っているように見えたり、若村が隊長として慣れていない感じが見えたりとなんか妄想がはかどりますね。