机上空論

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【デュエプレ】SPスタートチャージ5で作った愛しきクソデッキ共

 どうも千夜一夜です。今年一発目の記事はデュエプレ。今回のSPは最初から5色5マナからスタートするSPスタートチャージ5。

 …………あまりにも先行有利なクソ環境。普通に先行2ターン目で決着がつくこともあるし、理論上は先行1ターンで終わらせることもできる。酷い環境なのは間違いないが、大量出没しているバルガライゾウデッキは決着が早いのでガン回りしているときは事故に遭ったと割り切れる。ただしデルフィン、テメーはダメだ。

 

オールドラゴン大進撃
カード名 枚数
神龍ベティス 4
天雷の龍聖ロレンツォⅣ世 4
神龍バルガゲイザー 3
龍仙ロマネスク 4
インフィニティ・ドラゴン 3
翔竜提督ザークピッチ 4
竜星バルガライザー 4
神龍スペル・デル・フィン 4
超天星バルガライゾウ 3
ボルメテウス・サファイア・ドラゴン 4
極仙龍バイオレンス・サンダー 3

 40枚中40枚がドラゴンのデッキ。ドラゴン率100%なのでゲイザーはほぼ当たりを引ける。唯一の失敗パターンはマナからドラゴンが尽きたときのライゾウ。

 最も強い動きは初手ロマネスクで2ターン目にライゾウやサファイア、バイオレンスサンダーあたりを出すことなのはどのバルガライゾウデッキでも変わりない。しかし次点の動きでエコ・アイニーとかいう貧弱な鳥を出すくらいならドラゴンを出した方が強いというのが主張。

 4積みの基準はバルガライザー・バルガライゾウで引いたときにすぐに仕事をできるかどうか。スピードアタッカー持ちのバルガライザーとサファイア、ザークピッチ*1は4積み。デルフィンもトリガー呪文を踏まなくなるので速攻性があると判断。ロレンツォは打点をトリガーから守れるというのはあるが、どちらかといえば2体並べたときの硬さを評価した。

 バルガゲイザーは即効性が無くて1ターン目以外に出ると弱いので、インフィニティは除去しづらくなるだけで直接的な保護ではないので、進化2種はそもそもライザーのハズレ枠なので3枚。

 トリガーはベティス4枚のみ。アカギガルムスはトリガーで出ても毛ほども役に立たないので不採用。ドラゴンとゴッドの暴力が吹き荒れる環境で3000以下とか無だから。ボルテールも同じく。

 若干ふざけているが早さ・展開力・勝ち筋の太さがどれも高水準なので強い。なんやかんやで13連勝してしまった。

 

BakaSurvivor
カード名 枚数
ブレイズザウルスα 1
モリノオウジャダケα 4
ツインヘッド・タートルβ 2
流星魚α 1
ダーク・ティアラγ 4
スフィンティラノスβ 1
シェル・ファクトリーγ 4
戦空の伝道師バルスβ 1
鉄壁の守護者ガリア・ゾールα 4
死縛虫グレイブ・ワームγ 2
ガリングα 4
キング・ムーγ 4
シータ・トゥレイト 3
雲上の精霊オービスγ 4
イプシロン・トゥレイト 1

 次はサバイバー40枚構築。プロメフィウスの入る余地はなかった。5色使えるから軽量サバイバーの選択肢が多いし、しょうがないね。なんならアマリンすら入ってない。

 このデッキはムーやオービスの力でボードコントロールに優れるが、本質的にはビートダウン。ブロッカーや殴り返しを封じながら殴りきるのが基本スタイル。

 シェル・ファクトリーはこのデッキの心臓。初手で置ければそこから継続して盤面を展開し続けることができる。当然4積み。

 モリノオウジャダケはトリガーからムーやオービスの効果を使う防御札としての役割と単純な低コストサバイバーとしての役割。この環境ではアマリンでもパワー不足なので問題なし。

 シータはトリガーとしての採用と盤面を圧迫せずにサバイバーの召喚を行うための採用。イプシロンも盤面が埋まった時の除去札として採用。

 ツインヘッド・タートルとグレイブ・ワームはシェル・ファクトリーに代わるリソース補充手段。だがツインヘッド・タートルはシェル・ファクトリーと合わせると手札が溢れ、グレイブ・ワームは最序盤では実質無能力なので控えめに2積み。

 1積み勢はたまに活躍する、複数体並べても累積もしない能力を持っているクリーチャーが多い。例外はブレイズサウルス。あいつは5枚目のキノコ。

 デッキ名はボボボーボ・ボーボボのOPから。当時も好きだったけど、今になって聞くと刺さるものがある素晴らしい曲です。

 

メタモルサード
カード名 枚数
ニンプウ・タイフーン 3
電磁無頼アカシック・サード 4
バリアント・スパーク 4
アポカリプス・デイ 2
策略と魅了の花籠 4
神龍メタモルフィース 4
インフェルノ・ゲート 3
ボルメテウス・サファイア・ドラゴン 4
機動聖霊ムゲン・イグマール 4
キング・アトランティス 4
キング・レムリア 4

 サードとメタモルフィースで高コストを踏み倒すいつもの構築。ただこのルールだと並みの高コストだと素出ししたほうが早いので、並みじゃない高コストを踏み倒すことにした。つまりキング。

 他の弾は盤面制圧力の高いムゲン・イグマールと最高峰のアタッカーのサファイア。おかげでデッキの4割が10コスト越え。正気か?

 ニンプウ・タイフーンは手札事故を回避しつつ、弾を山札に仕込むために採用。花籠も同様の理由。

 ゲートも大型獣の踏み倒し手段としての採用。ハンドで取られたり、ハンデスされたりして墓地に落ちたものを嬉々として呼び出す。むしろ手札にいても困るので落とさせろ(!?)

 ホーリー・スパークではなくバリアント・スパークの理由はこのルールではほぼメタモーフが発動するので上位互換になるから。横展開して一斉に殴る動きが強い環境でスパークが強いこともあり、以降もバリアント・スパークは頻出する。先行2ターンライゾウ? HAHAHA、デルフィン出るから結局無理。

 展開力が低く、横に並ばれると辛いのでアポカリプス・デイ。キングでも盤面リセットはできるが素出しは重く、サードとメタモルフィースはランダムなので安定しない。つまり時間を与えると死ぬので、この環境でもサード(とメタモルフィース)でビートダウンすることになる。

 使うと面白いデッキだが、大型が簡単に出てくるこの環境ではあまり強いデッキではなかった印象。

 

無理フィンドール
カード名 枚数
薫風妖精コートニー 4
バリアント・スパーク 4
星龍パーフェクト・アース 4
神龍スペル・グレートブルー 4
黒神龍ブライゼナーガ 3
デーモン・ハンド 4
策略と魅了の花籠 4
ロストソウル 3
インビンシブル・オーラ 4
インビンシブル・アビス 3
インビンシブル・フォートレス 3

 スペル・グレートブルーで高コスト呪文を踏み倒すデッキ。デッキを改造する過程でクリーチャーが当初より増えたのでダーツは不採用。

 踏み倒し先の候補はロストソウルとインビンシブル呪文3つ。インビンシブルを手打ちするためにコートニー、トリガーから使うためにアースとブライゼナーガのセットも採用。ただ、ブライゼナーガはアースがないとマジで邪魔なので3積み。

 素でトリガー持ちの呪文が多めに採用している理由はアースのアタックトリガーで仕込むため。除去されてもただでは転ばない。あと呪文が多くてシールドが強そうだったにも関わらず、実際は紙だったのでその認識のずれを埋めた節もある。

 スペルデルフィンはデッキコンセプトが否定されるので本当に無理。あまりに無理過ぎて無理フィンと連呼していたら無理フィンドール!!ってなった。いつかアズカバン送りにしてやる。

 手打ち宝剣の直後にグレートブルーで宝剣を続けて引いたときは流石に申し訳なくなった。ランデスを好んで使うやつは体臭キツそう(暴言)。

 

カチュアシュート
カード名 枚数
炎刃 イダテン・アクセラ 2
バリアント・スパーク 4
霊鳥と水晶の庭園 2
フォーチュン・スロット 3
竜装 ザンゲキ・マッハアーマー 2
叫鬼 ジャミング・ビート 1
幻想妖精カチュア 4
蒼狼の始祖アマテラス 4
策略と魅了の花籠 4
インフェルノ・ゲート 3
神龍ダクマバルガロウ 4
戦攻竜騎ドルボラン 3
ボルメテウス・サファイア・ドラゴン 4

 個人的に最も完成度の高いと思っているデッキ。

 カチュアの弾はとりあえずサファイアと最大3面除去できるドルボラン。ダクマバルガロウは素出しすることの方が多いが、クリーチャー1体だけ殴って除去したいや手番を回すとリーサルが取られるときの詰めろ逃れに使うこともある。

 このデッキの美しいところは初手アマテラスから2ターン目の展開が綺麗に繋がるところにある。

 手札にカチュアがある場合はアマテラスからイダテン・アクセラーを呼び出し、2ターン目に即カチュアシュート。さらに3ターン目にインフェルノ・ゲートで弾を蘇生すると無駄がない。

 手札にダクマバルガロウがある場合はアマテラスからザンゲキ・マッハアーマーを出し、2ターン目にダクマバルガロウにクロス。お互いのシールドが減っていなければ、このダクマバルガロウはシールド5枚を1度に割ることが出来る*2。トリガーがなければそのままアマテラスで勝ち。

 どちらもいない場合はフォーチュン・スロットで探しに行く。フォーチュン・スロットは単純なドロソではなく、弾を山札に残すことを選べるのでコンセプトに合っている。

 後手で相手がアースとかカチュアあたりのcip持ち以外を出していた場合、庭園でバウンスしつつカチュアサーチ。

 ロストや宝剣が飛んできそうならジャミング・ビートで遅らせる。ジャミング・ビートはアマテラスから呼び出せるクロスギアの中では汎用性の高い常在効果を持っているので他のアマテラス入りデッキにもよくピン刺ししている。探索の邪魔にもならないからね。

 リーサルを取るときもバリアント・スパークになるのでアマテラスは腐らない。ついでにインフェルノ・ゲートもバリアント・スパークになり得る。このクリーチャー最強か? 

 

ラストサムライ
カード名 枚数
鍛冶の行商 3
電磁闘竜トモエ 4
バリアント・スパーク 4
氷槍 パラディン・スピア 1
フォーチュン・スロット 4
死の宣告 4
竜装 ザンゲキ・マッハアーマー 2
闘龍鬼ジャック・ライドウ 3
迅雷の精霊ホワイト・ヘブン 3
蒼狼の始祖アマテラス 4
戦極竜ヴァルキリアス・ムサシ 2
維新の超人 4
超銀河剣 THE FINAL 2

 ムサシで維新を呼び、マナからTHE FINALを直接クロスしてシールドを全割するデッキ。トリガーでスパークを引かれたら死のう。

 コンセプトのTHE FINAL、サムライデッキなのでザンゲキ・マッハアーマーは確定。そして3種目のクロスギアはブロックされるとG・ブレイカーもダイレクトも通せないので、パラディン・スピア。THE FINALと合わせて維新にクロスすればエリクシア*3すらバウンスできる。ジャミング・ビートは維新の探索を阻害する可能性があるので不採用。

 シールドが何枚あってもどうせ1度に割るのでホワイト・ヘブンが除去札として優秀。ゼンアクを再起不能にしてやる。

 ホワイト・ヘブンが確定除去なのとトリガーが欲しかったのとアマテラス呪文枠が1つ空いてたので死の宣告を採用。環境的にトリガーとしては微妙だがアマテラスで使えるので意外といい感じ。つまりアマテラスが強い。

 このデッキのフォーチュン・スロットはただのドロソ。鍛冶の行商と合わせると3枚ドローもそれなりにできるようになる。

 最初にムサシとか書いてあるが、実際のところは維新が普通に出て普通に殴りかつことも多々。逆に維新が引けず、横展開してムサシ→アマテラス→バリアント・スパークで殴るパターンもあり。本当にそれでいいのか、このデッキ!?

 因みにデッキ名は最初ファイナルムサシだったが、気づいたらラストサムライになっていた。あの映画2003年だから、年齢がバレる。

 

ロマノフワンショット
カード名 枚数
マインド・リセット 4
バリアント・スパーク 4
ブレイン・タイフーン 4
竜装 ザンゲキ・マッハアーマー 3
叫鬼 ジャミング・ビート 1
アポカリプス・デイ 2
アクア・サーファー 4
蒼狼の始祖アマテラス 4
デーモン・ハンド 4
インフェルノ・サイン 3
邪眼皇ロマノフⅠ世 4
超絶究極神 3

 ロマノフのcipでロマノフとインフェルノ・サインを墓地に落とし、アタックトリガーで墓地のインフェルノ・サインを唱えてロマノフを出す。ザンゲキ・マッハアーマーがあればこれが1ターンで行え、出てきたロマノフも同様のことが出来るようになる。これを用いて1ターンで4体のロマノフを並べることがコンセプト。

 ブレイン・タイフーンはドローもあるが、手札にあるロマノフを墓地に逃がす用途も兼ねている。手札のロマノフはコンボで出てこれないので基点の1枚以外は邪魔。なんなら基点の1枚もインフェルノ・サインで呼んだ方が安いという話。

 トリガーは花籠よりもロマノフのアタックトリガーで発動できるデーモン・ハンドを優先した。ロマノフのcipで選べる3つ目の選択肢として、能動的に落としてコンボの終わりに撃つ動きもできる。

 コンボに呪文が必須なのでデルフィンが苦手。そのためトリガーはデルフィンがいても使えるサーファーを採用。さらに憎しみのあまりにアタックトリガーで処理できるゼンアクも入れた。コンボ破綻時のサブの勝ち筋としても有能。

 極めつけは召喚前にデルフィンを手札から落とすマインドリセット。ついでにサファイアもバルガライゾウも死ねぇ!! 因みに3種目の闇呪文なのでロマノフのアタックトリガーでも使用できる。シールドからデルフィンを得ることも許さない姿勢。

 ザンゲキ・マッハアーマーさえ出せれば、あとはロマノフを投げるだけなので、思ったよりもコンボが成立しやすい。普通に強かった。

 

超銀河剣<宝剣
カード名 枚数
魔光騎聖ブラッディ・シャドウ 4
魔弾グローリー・ゲート 4
氷牙の魔筆マクシミリアン王 4
ブレイン・チャージャー 4
魔弾バレット・バイス 4
叫鬼 ジャミング・ビート 1
ホーリー・スパーク 4
アクア・サーファー 4
蒼狼の始祖アマテラス 4
暗黒皇グレイテスト・シーザー 3
英知と追撃の宝剣 4

 グレイテスト・シーザー使いたいなぁって思って作ったデッキ。アマテラスで呪文を使うとブラッディ・シャドウがG・ゼロで出せるので、1ターンで綺麗にシーザーの進化元が揃う。

 シーザーで使う呪文は宝剣かロストかで悩んだけど、ハンデスはバレット・バイスがあったので宝剣。2ターン目に宝剣を手撃ちするためにブレイン・チャージャーも合わせて採用。

 アマテラスの呪文枠3つ目はバリアント・スパークと迷ったがドロソとしてグローリー・ゲート。探索の邪魔になっては困るのでバリアント・スパークはホーリー・スパークになりました。

 ナイト呪文が2種8枚もあるのでマクシミリアン王を採用。シーザーの進化元になることもあるが、シーザーからバレット・バイスで3ハンデスできるととても強いので可能なら他のやつを進化元にする。

 例のごとくデルフィンには弱いのでトリガーにサーファー。ゆ”る”さ”ん”!!

 デッキ名はデュエマの背景ストーリーでシーザーは超銀河剣THE・FINALを使ったシデン・ギャラクシーに敗れたとあるが、あんなピーキーで使いづらい剣よりも分かりやすい害悪の宝剣の方が強いだろうということを野次っている。

 

サードニクス
カード名 枚数
炎刃 イダテン・アクセラ 2
機械提督デリンダー 3
猛菌恐皇ビューティシャン 4
バリアント・スパーク 4
幻槍のジルコン 3
腐敗電脳アクアポインター 4
腐敗勇騎ガレック 2
鎧亜の氷爪メフィスト 4
魔魂葬のサードニクス 3
アポカリプス・デイ 2
デーモン・ハンド 4
聖鎧亜クイーン・アルカディア 2
霊翼の宝アルバトロス 3

 サードニクスの効果で相手のシールドを全て焼却することを狙ったデッキ。そのために大量の多色クリーチャーで構成されている。

 メフィストは破壊されれば盤面のクリーチャーがむしろ増えるので割と場持ちがいい。サードニクスを起動させるときは自壊させると打点を1点伸ばせることは覚えておくと便利。

 メフィスト3択はデリンダー、ビューティシャン、ジルコン。それぞれドロソ、ハンデス+ドロソ、アルバトロス用の墓地肥やしが役割。

 アルバトロスもメフィスト同様に自壊させることで打点を増やせるクリーチャーだが、アルバトロスでサードニクスを呼び出して強襲することもできる。ただし探索なので墓地が肥えていると外す可能性がある。そのためアルバトロスに頼らずにサードニクスをスピードアタッカー化させるためにイダテン・アクセラーも採用。

 ガレックは盾焼却しても最終的にダイレクトを決めないといけないのでブロッカーを除去できることを評価。でもメインの役割はハンデス

 あとはクリーチャーを除去から守るためにクイーン・アルカディアス。クリーチャーは多色のみなので進化元には困らない。相手のデッキが時間を与えるとまずい系の場合はクイーンを立ててビートするサブプランを取る。

 トリガーのデーモン・ハンドは多色カードが多数含まれるデッキなのでマナにタップインしない札が欲しかったから。でも1ターン目に6マナのクリーチャーを出すことはない。墓地がないときのアルバトロスとか怖くないし……。

 盤面が揃うまでは勝ちに行けないコントロール寄りコンボデッキなのに手札補充とか除去が少しずつ足りない。ハンデスでコアになるパーツを落とさせないと普通に轢き殺される。だけど決まるとすごく楽しい。

 

ギャラクシーコントロール
カード名 枚数
巡礼者ミ・アモーレ 4
バリアント・スパーク 4
エナジー・ライト 4
叫鬼 ジャミング・ビート 1
崩壊と灼熱の牙 3
アポカリプス・デイ 3
蒼狼の始祖アマテラス 4
呪縛の剣豪バロスト 2
策略と魅了の花籠 4
不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー 4
魔刻の斬将オルゼキア 4
破壊龍神 3

 パーフェクト・ギャラクシーの除去耐性を能動的に活用していくデッキ。

 オルゼキアとヘヴィはギャラクシーを選択して盤面を減らさずに除去を行える。ヘヴィはそのままHDMを目指せるのでフィニッシャーとしても頼りになる。メタルとジャミング・ビートを合わせると呪文にかなりの制限をかけられるところも評価点。

 バロストとアポカリプス・デイは盤面をリセットできるが、ギャラクシーは残るので一方的に盤面有利を取れる。ここに崩壊と灼熱の牙を組み合わせてシールド焼却する動きはリーサルプランの1つ。

 シールド・フォースを1ターン守ることが出来るミ・アモーレが何気に優秀。紙と違って効果が相手のみになったので雑に使いやすい。リーサルを取られそうなときに連打するのも強力。

 相手クリーチャーを墓地送りにする手段は多いのでトリガーはマナ送りの花籠を選択。ゼンアクを使いまわされるのが面倒。フュージョンで出てくるのは変わらず。

 このデッキの始点はアポカリプス・コントロールだったが、気づいたらパーフェクト・ギャラクシーにコンセプトを乗っ取られた。ライオス効果と相性が良すぎたのが悪い。だから俺は悪くねぇ!!

 

ザガーン様万歳!!
カード名 枚数
光陣の使徒ムルムル 3
遊撃鉄人アザース 3
月光電人オボロカゲロウ 4
機械提督デリンダー 3
バリアント・スパーク 4
機動要塞ピラミリオン 4
連珠の精霊アガピトス 4
暗黒の騎士ザガーン 4
策略と魅了の花籠 4
暗黒の騎士隊長ZAGAAN 4
漆黒戦鬼デュランザメス 3

 カチュアデッキの次に完成度が高いと思っているデッキ。

 ZAGAANは盤面にクリーチャーを複数体展開している必要がある。しかしこの環境では1体ずつ並べていては間に合わない。低コストを大量採用しても手札が尽きるのがオチだ。ならば1枚で2体展開できるクリーチャーを出せばいいとなったのがこのデッキのコンセプト。

 盤面展開に用いるのはピラミリオンとアガピトス。それぞれ呼び出せるクリーチャーが少し異なる。共通で呼び出せるのはデリンダーとアザース。デリンダーはドロソ兼ブロッカー要員。アザースはタップ済1体を1ターンフリーズでき、アガピトスと相性がいい。ただし処理順の関係でアザースの後にアガピトスの処理がされるので注意。

 ピラミリオンのみで呼び出せるクリーチャーはオボロカゲロウ。マナに5色あるので5枚引いて5枚戻す効果になっている。これで手札を入れ替えて次の展開に繋げるこのデッキの心臓。不要なときに雑に扱うと後から困ることになるので気をつける。

 アガピトスのみで呼び出せるクリーチャーはムルムル。ZAGAANの効果でブロッカーが付与されるのでザガーンの強化もできる。やったぜ。

 ZAGAANを出せばデーモン・コマンドが普通に3体以上並ぶのでデュランザメスのG・ゼロが発動する。墓地回収も回収できるのでアガピトスもムルムルも躊躇なく生贄にしてやろう。

 花籠の採用理由はザガーンが手札にいると邪魔だからといういつもの理由。素出しするほど強力ではないし、マナには置けないからな。

 オボロカゲロウやデリンダーのおかげで3ターン目くらいには安定してザガーン軍団を招集できるので、想像の数倍強かった。

 

強靭な鳥
カード名 枚数
パッピ・ラッピー 2
バリアント・スパーク 4
コッコ・ルピア 3
ボルシャック・バディ・ドラゴン 4
センチネル・ドラゴン 4
神滅翔天ザーク・ゼヴォル 4
黒神ドボルザーク 4
デーモン・ハンド 4
超新星アポロヌス・ドラゲリオン 1
黒神グールジェネレイド 4
超新星 DEATH・ドラゲリオン 2
バルケリオス・ドラゴン 2
暗黒凰ゼロ・フェニックス 2

 アポロ使いたいなぁで生まれたデッキ。アポロサーチのついでにアポロ以外のフェニックスも入れた。

 とりあえず一つ目の勝ち筋はアポロヌス・ドラゲリオン。相手にブロッカーがいない場合は出せば勝ちと思っている。最速で2ターンで召喚可能だがDP殿堂の影響もあってサーチがほぼ必須。現実的には4ターン前後。盾落ちはどうしようもないので諦めて他の勝ち筋を目指す。

 二つ目の勝ち筋はDEATH・ドラゲリオンによる盤面制圧。横展開に強く、大型獣もメテオバーンを含めた殴りで処理できる。何気にDEATH・ドラゲリオンはドラゴン・ゾンビがついているので死ねばグールが反応する。そしてマナ進化なのでマナのグールをメテオバーンで墓地に直行させられる。そのためDEATH・ドラゲリオンが除去されても盤面の圧力は減るどころかむしろ増える。この気づきが次のデッキに繋がることになった。

 三つ目の勝ち筋はゼロ・フェニックス。トリガーが厚いデッキやランデスに対して使う。墓地からタダで出てくるシールド焼却持ちは強い。場合によってはDEATH・ドラゲリオンで盤面を整理しながら墓地に落とし、その後シールドを焼くために出てくることもある。

 デッキ名はファイアー・バードとかいう焼き鳥よりも不死鳥、フェニックスが強いから。ではなくMTGの極楽鳥との対比。甲鱗様を崇めよ。

 

メテオバーンは墓地肥やし
カード名 枚数
バリアント・スパーク 4
ロスト・チャージャー 2
ブレイン・タイフーン 4
竜装 ザンゲキ・マッハアーマー 1
叫鬼 ジャミング・ビート 1
黒神ゾルヴェール 4
アポカリプス・デイ 2
蒼狼の始祖アマテラス 4
不浄の魔人ジャラ 4
黒神グールジェネレイド 4
超新星 DEATH・ドラゲリオン 3
邪霊神官バーロウ 3
悪魔神ドルバロム 2
破壊龍神 2

 上記の強靭な鳥で得たDEATH・ドラゲリオンリテラシーを活かした墓地利用デッキ。 

 手札にバーロウがいるならとりあえずドルバロムを目指す。初手はアマテラスからのロスト・チャージャー。相手が黒デッキでも初期の4マナは飛ばせるのでこちらのマナがよほどカラフルでない限りは出してもいい。

 バーロウが来なさそうならDEATH・ドラゲリオン狙い。グール以外にドルバロムや初期マナのバロムを墓地に落とすのもアリ。後でバーロウを引いたときに有効活用できる。

 ブレイン・タイフーンも墓地に落とす効果を積極的に活用したい。ゾルヴェールで回収できるからドラゴンは雑に落としても大丈夫やろ。

 破壊龍神はヘヴィが自壊できるドラゴンなのでグール起動トリガーになり得るから採用。ゾルヴェールもドラゴン回収以上に顔面を殴れば自壊できるので採用した節がある。そしてザンゲキ・マッハアーマーがあれば自爆するゾルヴェールも蘇生したグールもスピードアタッカーになる。いつでも狙えるわけではないが1枚差すには十分な理由になるでしょ。

 後になって知ったが、紙でもDEATH・ドラゲリオンとグールを組ませる動きがあったみたいですね。戦国編以降は世代じゃないから知らなかったわ。

 

無敵城塞ザイガス
カード名 枚数
バリアント・スパーク 4
光臨の精霊ピカリエ 4
無限の精霊リーサ 3
知識の精霊ロード・リエス 4
護法の精霊アムシオン 4
清浄の清浄ウル 4
ヘブンズ・ゲート 4
無敵城 シルヴァー・グローリー 4
悪魔聖霊バルホルス 4
神龍スペル・デル・フィン 3
血風聖霊ザーディア 2

 ここまでで城を1度も使ってないので使おうと思い至った。やることは単純でシルヴァー・グローリーを立ててバルホルスが全ての攻撃を裁き、その間に相手を倒す。

 バルホルスは重い光ブロッカーなので必然的に天門デッキになった。周りもドロソのロード・リエスアンタッチャブル付与のアムシオンで固めてある。

 スパークを使用されるとシルヴァー・グローリーが割られるので、ここにきてデルフィンと和解。召喚後にゆっくりと盾を割っていく。

 リーサは5枚目以降のバルホルスとしての採用。しかしバルホルスと違い、バトルに勝ったときにアンタップする。つまりタップキル要員としての側面もある。

 このデッキはパワー勝負はすべてシルヴァー・グローリーに投げており本体パワーは全体的に低めだったりする。そのためシールドが0枚になると死ぬ。その対策でザーディアを採用。除去の方はこの環境ではあまり活きない。

 サレンダーされることが断トツで多いデッキ。単純に相手するのが面倒なのとバルホルス+アムシオン+シルヴァー・グローリーが揃った状態で盤面を一掃されたらアポカリプス・デイくらいしか1枚で解決できる手段がないからだと思われる。こちらもトリガー踏みたくないからデルフィンが来るまで殴らないし。

 

オグリスマッドネス
カード名 枚数
エマージェンシー・タイフーン 4
エナジー・ライト 4
襲撃者エグゼドライブ 4
血風戦攻リドロ 4
怒流牙 サルトビ 4
零騎秘宝ヒャックメー 4
神龍バイケン 4
神龍オグリストヴァル 4
バザガジール・ドラゴン 2
メテオキャノン・ドラゴン 2
翔竜提督ザークピッチ 2
ルナ・コスモビュー 2

 最初は普通のマッドネスデッキだった。しかしこの環境はマッドネスで踏み倒されるクリーチャーたちのコスト帯で戦うルールだったのでアントワネットやビートルーダーでは圧力が足りなかった。そして数日が経ち、閃いた。

 「手札が多いと強いカードを使えばいいんだ。」と。そしてオグリストヴァルを殴り屋として採用したマッドネスデッキが完成したのだった。

 そのためこのデッキは悪ふざけでオグリストヴァルを採用したわけではなく、マジでオグリストヴァルを採用している。誤解なきように。

 マッドネスデッキは手札を溜め込む傾向があるので、ドローゴーしているだけでオグリストヴァルのパワーが勝手に上がっていく。10枚溜めれば20000でエリクシアにも殴り勝てるQブレイカーになる。それを嫌って手札を除去すればこちらの思う壺。手札のマッドネスクリーチャーが飛んでくる。さらにドラゴンなのでザークピッチの効果の対象でもある。

 エグゼドライブとバザガジールは手札から出る打点としてハンデスを誘発しつつ、手札に戻ってくる特性でオグリストヴァルのパワーを保てることから相性がいい。

 手札を溜め込むとルナ・コスモビューのG・ゼロも発動が望めるため採用。キャントリップがあるのでオグリストヴァルのパワーも下がらないのも利点。だが枠の都合上2枚。

 真面目にいうとオグリストヴァルは除去耐性が皆無なので処理されやすい。しかしオグリストヴァルを舐め腐って除去を怠るとTブレイカーくらいには簡単に成長するので思ったよりも圧が高い。

 あとトリガーヒャックメーで手札を消し飛ばすとオグリストヴァルが急に死んで笑えるゾ。

 

トリガービート
カード名 枚数
マーシャル・クイーン 3
転倒専機コロビナー 4
ロイヤル・アドニス 3
アクア・リバイバー 4
予言者リク 2
電磁麗姫ジェリー 4
アポカリプス・デイ 2
アクア・サーファー 4
黒神龍ブライゼナーガ 4
不浄の魔人ジャラ 4
デーモン・ハンド 4
策略と魅了の花籠 2

 無理フィンドールで書いた通り、アースがいないときにブライゼナーガが手元にあると扱いに困る。なぜならばシールドを割ってもトリガーではないのでただ自身のピンチを招いているだけだからだ。それなら盾の中身がトリガーならいいのでは?となったのがこのデッキ。

 ブライゼナーガを投げると最大3体のクリーチャーが出るのでそのまま殴り倒すのが基本ムーブ。ハンドも花籠もサーファーもコロビナーも防御をこじ開けて顔面を殴るために使う。

 マーシャルもトリガーを能動的に発動させるためのカード。手札の除去札を踏み倒しながら殴る動きが強力。ただこのデッキは悠長にドローしている余裕がないので、進化のコイツは少し出しづらい。手札切れのなるとなにもできなくなることも欠点なので3積み。

 トリガーまみれなのでパワーラインが低く盤面の勝負になったらまず負ける。もし盤面の取り合いになったらスレイヤー持ちのジャラとモヤシ持ちのアクア・リバイバーで頑張れ。

 トリガーからのアポカリプス・デイは順番さえ間違わなければ、足りないクリーチャーを補ったり、盤面を掃除した後にクリーチャーを一方的に出せたりできる。盤面がどうしようもなくなったときのリセットにも使えるが、手打ちするハメになった時点で攻めが切れているので敗色濃厚。

 サファイアはコンセプト的に無理だが、ライゾウが殴ってくれるので連ドラ相手には割と強度がある。それでも勝てるかどうかってライン。トリガーはクリーチャーがほとんどなので、ネタデッキとしては珍しくデルフィンに弱くない。

 

ずっと俺のターン
カード名 枚数
炎刃 イダテン・アクセラ 2
機械提督デリンダー 2
猛菌恐皇ビューティシャン 4
バリアント・スパーク 4
メタルコックのタイマー 4
日向草 4
エレキチューブ・マンタ 3
腐敗電脳アクアポインター 4
腐敗無頼トリプルマウス 4
デーモン・ハンド 4
聖鎧亜クイーン・アルカディア 2
超鎧亜キングダム・ゲオルグ 3

 ゲオルグと日向草とタイマーがお互いにアンタップさせることで無限に攻撃を行える小学生レベル思考のデッキ。

 デッキ名にずっと俺のターンと書いてあるが、ボルバルのようにエクストラターンを得るわけではなく、攻撃がずっと終わらないだけである。動き始めると時間のかかるコンボなので素早く操作しないと中途半端な状態で手番を渡した挙句、コンボの破壊されるか増えた手札で轢き殺されるかされる。

 ゲオルグの進化元はハンデス多めに採用。日向草の能力を発動させるためにエレキチューブ・マンタ。狙っていたわけではなく偶々だったのだが、タイマーと本人以外のすべてに効果を適用できる。クリーチャーのパワーが高いデッキではないので地味にいい仕事をする。

 流石にトリガーは怖かったのでクイーン・アルカディアス。ゲオルグの進化元と共通なので出るには出る。でもクイーン・アルカディアスが出る前にパーツが揃ったら嬉々として突っ込んでしまう。それが人の業!!

 日向草とかタイマーはあからさまに地雷臭のするクリーチャーなので普通に出すと処理されることも多い。その対策としてイダテン・アクセラー。進化元さえあれば10コストで即座に起動できる。

 デッキ全体としてはロマン特化かつ数が必要になるコンボを中心にしたデッキなのですげぇ使いづらい。でも決まると楽しい。……そんなデッキばかり作っていないか?

 

負けなければいつか勝てる
カード名 枚数
巡礼者ミ・アモーレ 4
バリアント・スパーク 4
神秘と創造の石碑 3
剛勇王機フルメタル・レモン 2
ブレイン・チャージャー 4
暴走機械オーバースキル 4
逆転のオーロラ 3
憎悪と怒りの獄門 4
星龍パーフェクト・アース 4
五元の精霊プラチナム 4
光姫聖霊ガブリエラ 4

 基本的には獄門デッキ。フルメタル・レモン、プラチナム、ガブリエラの3種の敗北回避とミ・アモーレで意地でも耐えて、返しで確実に獲りに行く。逆転のオーロラで能動的に盾を減らす手段も完備。

 アースはプラチナムの効果を発動させるための要員。場にいると相手がシールドを攻撃してくれないのは偶にキズ。

 獄門はブレイク扱いでトリガーの発動が可能なので、アンタッチャブル持ちのオーバースキルを採用。このデッキはドローが弱かったのでそれを補う置物としての役割もある。ペトローパではない理由はミ・アモーレを強化した結果、破壊し損ねた腹いせ。なんて私的な……。雑に盤面に置いておいても、相手にもメリットがある効果なのでマジで除去されない。

 プラチナムとガブリエラはG・ゼロ持ちなので石碑を使うと1ターンに盤面を一気に強化できる。特にアースとプラチナムのセットは片方が消えるともう片方も意味が無くなるので、2セット召喚できるととても硬くなれる。

 マナが欲しいデッキだが、アースがマナに行くとガッカリ度が高いのでブレイン・チャージャーとドロソによる継続的なマナ置きで対処。多少時間がかかっても負けないから問題なし。

 うまくハマるとすごいが、いまいち動かし方を把握しきれてない。手に馴染まない類のデッキ。

 

 

まとめ

 ものすごいクソ環境だったが色んなカードが使えるのはいいものだ。特に1枚の生成コストが高いデュエプレはファンデッキを作る余裕は中々できないので気晴らしにはいい。

 今回は18種のデッキを紹介したが、当然作ったけど書いてないデッキもある。リキピやメカオー、フュージョンデッキは作ったけど全く面白くなかったので早々に爆破。ビックバンからボンパンサーと愉快な仲間たちを召喚するデッキやバルクライ王のアタックトリガーでヴィルジニア卿をリアニメイトしてバルクライ王に進化させるデッキは破綻したので爆破。

 要にどんなにふざけているように見えるデッキでもそれなりに考えられているのだ。バロストとかオグリストヴァルとか……。

 さて前回のカード解放のSPから5か月くらい空いたから、次のカード全開放は半年後とかかな?

 

*1:ロマネスクで落とした初期マナをコンクリオンなどで山札送りにされない限りはスピードアタッカー確定

*2:相手のシールド5枚とアタックトリガーで増えた自身のシールド6枚で23000。これにザンゲキ・マッハアーマーの+2000で25000になり、5枚ラインの24000を超える

*3:このルールではほぼ常時18000