机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【SW2.5】レベル別妖精魔法の火力最適化

 どうも千夜一夜です。今やっているキャンペーンのエンシェントブルーは2キャラ作成して切り替えながら戦うというかなり特殊なレギュレーションです。片方はいつぞやの宣言通りにマルガ=ハーリを目指していますが、もう片方はその尻拭いで手堅くフェアリーテイマーで回復とついでに火力を担っています。

 さて本題。メイガスアーツで3契約とかカオス系が解禁されてからレベル毎の最大火力が分かりにくくなっているので、ここにまとめて今後調べる手間を省きます。つまり個人的メモです。個人的メモでなかった記事などない。

 

 

 

レベル別最大火力妖精魔法早見表
  単体 範囲 備考
Lv02 ファイアボルト (なし)  
Lv03 カオスショット 条件付きでヒートメタル
Lv04 フレイムアロー
カオスショット
 
Lv05 ストーンブラスト
フレイムアロー
カオスショット
ファイアブラスト 最速魔法制御
Lv06 カオスブラスト*1  
Lv07 現実的な魔法制御ライン
Lv08 ファイアストーム  
Lv09 ファイアジャベリン クラック
ファイアストーム
 
Lv10  
Lv11 ファイアモーラ*2 ルーンマスター解禁
Lv12 カオススマッシュ  
Lv13  
Lv14  
Lv15 カオスエクスプロージョン  

 

雑記1_各属性に対する個人的認識

 ストーンウォールで射線と視界を遮る壁が生やせる。他は特になし。

 

水・氷

 ダイケホーンにより、コンジャラーのサブとしては優先度が上がっている。

 逆にメインフェアテにとってはコンジャを嚙んでいたとしても優先度低。

 

 困ったら取っておけ枠。炎耐性持ち以外への火力が担保される。

 

 ぶっちゃけフィルギャを呼べるのが最大の利点。

 魔法の矢シュートアローは強いには強いがコストが馬鹿にならない。

 

 必須。威力表ファンブルがないから実質聖王プリ。

 

 ブレイブハート、以上。ただ精神効果属性は容易に全滅させられるほどの効力を持つことも多いので半ば呪いの装備と化す。

 

混沌

 火力or召喚特化。序中盤は炎光@1の3契約を捨てるほどの価値はない。

 レベルが上がりきってしまえばカオス系の火力が、潤沢な予算があれば召喚による選択肢の広さが極めて強力な武器になる。

 

雑記2_フェアリーテイマーの特技考察

Lv1:《ターゲッティング》

 確定枠。Lv2のフェアリーテイマーの回復は無差別範囲回復しかないので拡大/数はまだ取らなくてもいい。そうなるとファイアボルトで火力を出すしかないので初期作成でターゲッティングは必須。

 Lv3以上で開始の場合は取らない手もあるが、制御の前提でどうせ必要になるので取れるうちに取るが吉。

 

Lv3:《魔法拡大/数》

 準確定枠。Lv3から単体回復が生えるのでヒーラーとしての役割を担うなら必須。これを取らなくていいのは最速制御を目指す範囲火力型くらい。

 

《魔法制御》

 召喚型以外は最終的に取ることになる。召喚型でも可能なら取りたい。それほどまでに妖精魔法にとっての魔法制御は恩恵が大きい。

 遅くてもルーンマスターが生えるLv11までには取っておきたい。

 

《バイオレントキャスト》

 殺意。クリティカルキャストは要らない。

 

《MP軽減/フェアリーテイマー》

 安牌に見えて実はそうでもない。拡大/数を多用するなら欲しいが、それ以外は意外と枠がないと思われる。

 

《武器習熟S/スタッフ》

 高レベル帯における伸びしろとしての認識。

 最大の利点はソーサラースタッフとブラックロッドを使い分けることができること。特にブラックロッド目当てのヒーラーでも抵抗を抜いて攻撃を通せるのが強み。バイオレントキャストとソーサラースタッフを両立するのは流石に過剰か?

 

《武器習熟A/スタッフ》

 疑似魔力強化Ⅰ。余裕があるなら取りたいが、取る前に本当に余裕があるかは考えるべき。

 

《マリオネット》《魔晶石の達人》

 召喚型向け。マリオネットは早々に取っても持て余すので、取得タイミングは資金と相談。フェアリーロードとの併用が目的ならLv15まで取らないのも手。

 魔晶石の達人は意外と洒落にならない妖精召喚のMP消費に魔晶石を使えるようにするために取得する。これもまた資金との相談。

 

《鷹の目》

 カトレアの花冠と合わせて熟練戦闘で器用に立ち回ることができるかもしれない。活躍度合いはかなり卓に依存する。一応、ストーンウォールをたくさん生やして喜ぶ変態にも使える。

 

 

雑記3_フェアリーテイマーの特技取得例

バランス(範囲火力)型

Lv01:《ターゲッティング》

Lv03:《魔法拡大/数》

Lv05:《魔法収束》

Lv07:《魔法制御》

Lv09:《武器習熟A/スタッフ》or 任意

Lv11:《バイオレントキャストⅠ》

 早めに制御を取りに行った型。Lv11のバイオレントキャストはルーンマスターで制御と同時宣言する用でLv13の置き換えを見据えてのもの。Lv13まで到達しないなら習熟Sでもいい。

 契約は炎光@1の3契約が基本で、@1はブレイブハートの闇が有力。

 

バランス(単体火力)型

Lv01:《ターゲッティング》

Lv03:《魔法拡大/数》

Lv05:《バイオレントキャストⅠ》or《武器習熟A/スタッフ》

Lv07:《武器習熟A/スタッフ》or《武器習熟S/スタッフ》

Lv09:《魔法収束》

Lv11:《魔法制御》

 制御の取得を遅らせた型。Lv5でバイオレントキャストを取ったらアタッカーとしての毛色が強まり、習熟Aを取ったらLv7で習熟Sを取ることで高い柔軟性を得られる。

 契約は炎光@1の3契約が基本。@1はアタッカーとしての役割を求めるなら土や水で攻撃属性を広げてもいい。

 

範囲火力型

Lv01:《ターゲッティング》

Lv03:《魔法収束》

Lv05:《魔法制御》

Lv07:《武器習熟A/スタッフ》or 任意

Lv09:《武器習熟S/スタッフ》or 任意

Lv11:《バイオレントキャストⅠ》

 拡大/数を切って最速制御を目指す型。Lv7,9は達成値のために武器習熟を取ったり、敵後衛を焼き払うのに鷹の目を取ったり、普通に拡大/数を取ったりする。

 契約は炎@2の3契約と全契約をレベルによって行き来する。

 

召喚型

Lv01:《ターゲッティング》

Lv03:《魔法拡大/数》

Lv05:《武器習熟A/スタッフ》or《魔法収束》or 任意

Lv07:《武器習熟S/スタッフ》or《魔法制御》or 任意

Lv09:《魔晶石の達人》

Lv11:《マリオネット》

 妖精が殴り性能を獲得し始める頃にマリオネットを取得するルート。Lv5,7は自由度が高いので困った時の制御や武器習熟など取ればいいと思う。

 契約はLv6までは光メインの3契約、Lv7以降は召喚したい妖精と相談しながら行く行くは全契約にする。

 

まとめ

 色々フェアリーテイマーについて書きなぐりました。雑記が本編ってくらいの分量。言うまでもないとは思うが、完全に個人の主観だからこれが絶対ってことはないからな!! でも過去の妖精召喚の記事*3と合わせればフェアリーテイマーは大体行けると思う。 

senyakazuya.hatenablog.com

 

*1:次点:チルレイン、ファイアブラスト

*2:《クリティカルキャストⅡ》ファイアジャベリンよりも《魔法制御》ファイアモーラの方が期待値が高い

*3:バトルマスター非対応

【SW2.5】軽業判定で回避しよう

本作は、「著:北沢慶グループSNEKADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作作品です。

(C)Group SNE  「ソード・ワールド2.0/2.5」

 

 どうも千夜一夜です。ドーデン博物誌で軽業判定で回避できる流派が生えたので色々考えます。

 

 

そもそも軽業判定とは?

 スカウトorレンジャー + 敏捷。足場の悪い場所を移動するための判定で、所要時間は1分。金属鎧を着ていると-4修正。

 

 

新秘伝 アクロバティックアボイド

 ドーデン地方で追加された流派「アルショニ軽身跳闘法」の秘伝「アクロバティックアボイド」は1ラウンド1回だけだが、回避を行うときに代わりに軽業で判定を行えるというものだ。さらにアクロバティックアボイドⅡになるとおまけがついてくる! お得!!

 

アクロバティックアボイドの影響

 端的にいえば、スカウトとレンジャーが中衛技能になった。金属鎧は着れず、回避も1回だけなので前衛として動くには少し心もとないが、それでも前に出る選択肢があるという事実が大きい。

 非金属鎧以上の制限はないので、下手なフェンサーやグラップラーよりも前衛として優秀というパターンも十分にあり得る。特に不屈とポーションマスターを持つレンジャーの前線維持力は高い。

 

特に影響の大きそうなビルド

ソーサラー+スカウト

 ソーサラーとスカウトで鎧の制限が被っており、広範囲魔法をファストアクションで連射することで初手に取り巻きを大きく削ることができる相性のいい組み合わせ。*1 アクロバティックアボイドとブリンクを併用することで1ラウンドに2回回避できるため、場面を選べば前でも戦える。MP消費が馬鹿にならないので常用するべきではないが。

 

シューター+スカウト

 射手の体術と交換できる可能性がある。これまで中衛として取っていたなら貴重な戦闘特技枠を1つ空けられて爆アド。

 前衛シューターはこれまで通り射手の体術を取ることになる。また、シューターには鎧の制限がないので金属鎧を着られることは射手の体術の明確な優位な点。

 

前衛コンジャラー+レンジャー

 ナイトメア以外の種族は回避ができるようになったのでシンプルに強化。ナイトメアの場合は非金属鎧ルートになるため、防護点を下げて回避権を得る形になる。ナイトメアの高ステータスを活かせはするが、どうなんだこれ?

 

スカウト+レンジャー+セージ

 探索特化ビルド。戦闘においてはポーション投げヒーラーとして立ち回ることになるが、回避能力が生えてできることが増えた。虚弱な後衛を守る壁として頑張ろう。

 

フェンサー+スカウト

 回避そのものよりもアクロバティックアボイドⅡの回避時効果に注目した型。ターゲットは挑発攻撃で集める。回避時効果がかなり強力で魔法を誘いやすいため、精神抵抗はできるだけ高くしたい。

 「浮身のパレオ」でフェンサー技能での回避よりも高い固定値を確保できているなら、ラウンド毎に当たってはいけない類の攻撃をかわすためにも使える。

 

まとめ

 流派は戦闘特技に幅を持たせてくれるので新たなビルドの指針になってくれるということで毎度大変ありがたがっているのですが、今回は戦闘特技どころか技能の価値を大幅に上げてくるとはこのリハクの目をもってしても読めなかった!!

 ドーデン博物誌には軽業で回避する「アルショニ軽身跳闘法」以外に、ガンで投げやカウンターをする「キングスレイ式近接銃撃術」やドルイド強化の「フィノア派森羅導術」などの流派が収録されています。ここまで読んだら買え(ダイマ)。

 それはそうと、次の博物誌は処理や管理が面倒な割にランダム対象で安定せず、それを補おうとすると貴重な特技枠を圧迫し、そこまでしても効果がさして魅力的でないジオマンサーが強化されるんですよね???

 

*1:もっと流行ってもいいと思う

【SW2.5】マルガ=ハーリはいいぞぉ!!

本作は、「著:北沢慶グループSNEKADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作作品です。 (C)Group SNE 「ソード・ワールド2.0/2.5」

 

 どうも千夜一夜です。1年半前にキャンペーンが終わってからSW2.5をしていないのでそろそろしたいなーと駄弁っていたら卓が立ちそうです。やったぜ。

 さて今回の本題はマルガ=ハーリ。浪漫の塊として名高い流派ですがアーケインレリックでシューター1本が成立するようになったので、それ含めて知見を垂れ流します。

 

 

マルガ=ハーリについて

 近接武器とガンの2つで戦う流派。《天地明乱》は近接武器とガンでそれぞれ2回の合計4回行動ができる。両手利きとマルチアクションは必須。

 詳細はフェイダン博物誌で。

 

マルガ=ハーリのビルド

 主にこの4つが考えられる。

  1. フェンサー・シューター両立*1
  2. 前衛メイン
  3. シューターメイン
  4. 3Hバヨネット

 

1.フェンサー・シューター平行

 一番世間のイメージに近いやつ。通称、浪漫の塊。経験点や命中など実用域まで持っていくには問題が山積み。近接武器によるダメージがあまり出ない*2のでメイン火力はガンになりがち。しかし近接武器で火力を出せないと二丁マギシューに劣る。

 

テンプレ型

 Lv1:《両手利き》

 Lv3:《双撃》

 Lv5:《頑強》or  自由

 Lv7:《マルチアクション》

 Lv9:《変幻自在Ⅰ》or《足さばき》or  自由

 Lv11:  自由

 

 すごく無難にマルガ=ハーリしようとした場合の成長計画。Lv7でマルガ=ハーリに入る前提。*3 手数という強みを活かすためにも双撃は確保しておきたい。

 経験点が足りなくなるのでマギテックの成長は遅れ気味になりやすく、近接武器の打点がないとマジで二丁マギシューの劣化になる。理想は耐久捨てて変幻自在魔力撃で打点を確保することだが、ただでさえ耐久周りをある程度犠牲にしないと成立しない型で耐久全捨てするとなると味方にかばう持ちが欲しくなる。要するに困難を極めるからこそ浪漫と言われる訳ですな。

 

2.前衛メイン

 前衛がガンを補助として使用するパターン。夢も浪漫もない運用。ガンは専らヒーリングバレット用なのでマギテックLv2で十分……と言いたいところだが、回復量がショボくなるので魔力は欲しい。シューターは取る必要がない。

 平時は《天誘地斬》で命中補助。ついでに武器が1個しか用意できていなくても片手で2回振れる。《地援天破》はヒーリング・バレットを使うときに使用。《天地鳴乱》は近接攻撃が当たるなら《地援天破》の代わりに使ってもいいが、基本当たらんでしょうね。

 

バトルダンサー型

 Lv1:《両手利き》《魔力撃》

 Lv3:  自由

 Lv5:《変幻自在Ⅰ》

 Lv7:《マルチアクション》《牽制攻撃Ⅰ》or《囮攻撃Ⅰ》

 Lv9:《双撃》 or  自由

 Lv11:  自由

 

 魔力撃型でスタート。Lv3は各種習熟や《回避行動Ⅰ》あたりが候補。Lv7でマルガ=ハーリに入る。宣言特技枠追加で取るのは《囮攻撃Ⅰ》*4か、《牽制攻撃Ⅰ》*5が候補。

 Lv9以降は《天地鳴乱》を使うなら《双撃》をどこかで取る。*6 それ以外は自由度高め。ただし命中補強のために二刀流だけはNG。*7 

 

3.シューターメイン

 2とは逆にマギシューがマルガ=ハーリを生やして出来ることを増やした型。回復が出来るガンとは違い、攻撃を行うことそのものに価値が求められる。具体的には味方のバフ目当てのレインボースピアや楽素溜めのパーカッションフレイルなど。

 

囮攻撃型

 Lv1:《ターゲティング》

 Lv3:《両手利き》

 Lv5:  自由

 Lv7:《射手の体術》

 Lv9:《マルチアクション》

 Lv11:《変幻自在Ⅰ》(フェンサーLv5) 《囮攻撃Ⅰ》(バトルダンサーLv1)

 

 Lv9までは普通の二丁マギシュー。Lv9で《地援天破》を使い始める。Lv11までに変幻自在Ⅰを取れるように前衛技能を伸ばす。安く済むフェンサーがおすすめ。*8 そして囮攻撃で回避デバフを与えながらガンで殴る。これでガンがちゃんと当たるなら味方前衛への命中補助も兼ねられる。なにより二丁マギシューは意外と特技枠に余裕があるから遊ぶ余地があってもいいんじゃない?*9

 

4.3Hバヨネット

 レッサーアームスフィアによって成立するようになった型。ぶっちゃけ3のシューターメイン型の派生だが、普通に近接を当てるつもりで殴るので一応分化した。

 シューターのみで近接とガンが両方いけるので1と比べると経験点が格段に安い。レッサーアームスフィアを購入する金はかかるが。両手でバヨネットを握り、アームスフィアにはデリンジャーを持つスタイルが基本。

 

テンプレ

 Lv1:《ターゲティング》

 Lv3:《両手利き》

 Lv5:《武器習熟A:ガン》

 Lv7:《射手の体術》

 Lv9:《マルチアクション》

 Lv11:  自由

 

 中盤くらいまでは普通の二丁マギシューとして成長。レッサーアームスフィアの購入タイミングも考えて、Lv9で唐突にマルガ=ハーリに目覚める。それまでに攻撃が当たるように命中を盛ること。

 結局こちらでも近接の打点がないと二丁マギシューの劣化になるので魔力撃が欲しい点は変わらない。もっともフェンサーを取っていない分、二丁マギシューとしての性能は大きく低下していないので潰しは効く方。

 

まとめ

 経験点の安いマルガ=ハーリは夢だったので実用域の経験点で済むようになったレッサーアームスフィアの存在には感謝しかない。それはそうと経験点は実用域で済むようになったが、ステータス要求値は依然として極めて高い水準にあるのでやるとしたら気合いが要りますね。

 次のキャンペーンには4番のビルドをベースに使おうかな。

 

*1:経験点の必要量からフェンサー以外の前衛技能は考慮しない

*2:器用に振る分、筋力が高くなりづらいので威力表や追加ダメージが低い

*3:Lv5は名誉点が卓によっては足りないことも多々あるラインなので安定を取った形

*4:デバフのない打点増強手段であり、《天地鳴乱》の初撃を外すことで自力で回避デバフを入れられる

*5:Lv13時に《変幻自在Ⅱ》から《天地鳴乱》と同時に宣言することで命中低下を抑えることができる。

*6:取らないとヒーリング・バレットを味方に打ちながら攻撃が出来ないので必須

*7:レベルが上がるほど命中を補う手段が増えるため

*8:Lv13取得にするなら嗜みタフネスのあるファイターもあり

*9:ターゲティングと両手利きがあれば最低限仕事はできる

【デュエマ】ほぼ旧枠デュエマ始めました

 どうも千夜一夜です。友人とほぼ旧枠のレギュレーションでデュエマしています。所謂ゲートボール。最近のデュエマは先にコンボ実行できたほうが勝ちみたいなゲームだから肌に合わないのだ。

 

レギュレーション
  • 使用可能カードはDM-35まで(覚醒編以降はNG)
  • 殿堂は2012/3/15を適用

 

 覚醒編はカードパワーが跳ね上がるので除外。主にジョバンニスコールが悪い。殿堂はキリコ、Mロマノフ、紋章がプレ殿に行ったときのもの。裁定は最新のものを用いる。*1

 あーだこーだ言ったが身内でワイワイやるためのものなので、芸術点を競ったり趣味に走ったりといった感じ。

 

デッキ

 サイバー・ロードとへドリアンによるハンデスビート。mtg開発部のアーキタイプに当てはめると攪乱的アグロに該当しそう。目標エンドターンは6。5ターン目マルコから6ターン目2コスト進化元→ロメールが理想。

 エメラルとチェレンコによるシールド操作やジャニットにより意外と硬く、対速攻はかなりやれる寄り。弱点はパワーが全体的に低いこと。地獄スクラッパーのような火力除去はかなり苦手。ローズキャッスルが2つ立てられるとわりと詰む。

 このレギュレーションでやると決まってから最初に組んだデッキ。当初はオールイエスを採用していたが、速度に寄せた方が強かったので白はトリガー目当てのコルテオ以外抜けてしまった。

 

 

 アルファディオスを早期着陸させるデッキ。しかしその割にはアルファディオスと星域が各2枚ずつとなっている。一応クリスタル・メモリーやアマテラスはあるけど。

 爆進スパイラル・エナジーは1枚でドローソースかバウンスを選べ、牙が出ていれば両方使える。コストはエナジー・ライトから1増えているが、双月で2→4ができる点と牙の2加速ではエナジー・ライトでも足りない点、アマテラスで唱える分にはどちらでもいい点の3つからこちらの方が有効だと考えた。

 アルファディオスは刺さらない相手には全く刺さらないので、サブプランでは牙でビートダウンする。当初はサンダー・ムーンからティラノ・リンク・ノヴァを使っていたが抜けてしまった。*2

 実はデッキを組んんだ当初はダーウィン*3だったが、ここからイノ剣が抜けて、さらにサンダー・ムーンも抜けた結果が現在のデッキ。まだ綺麗に収まった感がないので、ここからまた大きく変わる可能性も十分にある。

 

 

 実家から掘り出した天門を魔改造した結果生まれた特級呪物。

 クリーチャーは天門とミラミスで踏み倒す前提なので重量級ばかりを詰め込んだ。バルホルスで攻撃を誘い、ミルザムで追加したシールドを割らせる動きは強い。深緑の魔方陣は緑マナを捻出しつつ、ミルザム用のシールドを用意できるオシャレ度高めの採用。でも実物は入手難なのでプロキシ。*4

 天門の例に漏れずブロッカー破壊は苦手だが、ハンデスにはミラミスがあるのでまだやれる寄り。もっともボルコンみたいにハンデスにシールド焼却が付くと大分厳しそうだが。あとコンセプト上、呪文封じとコスト踏み倒しメタはどうやっても無理。

 

 

 GAE*5で殿堂カードを引っ張ってくるクリーチャーコントロール。ベースは戦国編あたりで暴れまわったギャラクシーコントロール

 墳墓を採用しているのでピン刺しや2積みが多め。3積みのカードはフェアリー・ライフ、ジェニー、ハッスル・キャッスル、G・E・レオパルドの4種。ライフは石板と青銅の鎧と合わせてマナ加速。*6 ジェニーは優秀なハンデス札。ハッスル・キャッスルはドロソ兼パーフェクト・ギャラクシーのシールドフォース保護が目的。G・E・レオパルドは各種光クリーチャーのサーチ、特にハヤブサマルを使いまわせる点を評価した。

 状況に応じてサーチするカードを変える必要があるので考えることは多いが、使っていて楽しいデッキ。

 

 

まとめ

 友人とこのデッキが回りそうにないとかこっちのカードの方があっていると駄弁るのはTCGの醍醐味の一つだと思います。お互いに手の内がよく分かっている環境だと初回におもちゃをぶつけてからそのコンセプトでブラッシュアップとかよくある話です。特定のデッキが強すぎるみたいな感じではないのでやっていて楽しい環境ですね。近々5Cマッドネスかボルシャック・NEXあたりのデッキでも組もうかなと考えています。

 因みに現状の身内環境で一番強いのはおそらく退化デッキです。*7 根本的にギミックが強い、これが未来か。

 

*1:当時からの変更点を追いかけるのが非常に手間なため

*2:サンダー・ムーン+ティラノ・リンク・ノヴァでデッキスペースの圧迫が無視できないものだったことと、アルファディオスが出ていると星域が使えないので地味に進化元に苦労したことの2点が原因

*3:メガ・イノセントソードによる進化デッキ

*4:現代では入手困難なカードも多く、プロキシに頼らざるを得ない。

*5:G・A・ペガサスとG・E・レオパルド。デュエプレの呼び方を流用

*6:時空の庭園は効果が活かせないので不採用

*7:最新の裁定を用いるので、センジュ・スプラッシュやシャドーウェーブ・サイクロンを用いることで退化デッキが成立する

【原神】螺旋12層 通し☆9取れました

 

 どうも千夜一夜です。螺旋12層初攻略から1年と3か月、通しで☆9取れました。通しはたぶん初です*1。そういうわけで気分がいいので自慢します。攻略にはクソほど役に立たないです。

 

↓ 初めて12層攻略のときの記事

senyakazuya.hatenablog.com

 

チーム編成

前半

 今期の最難関は間違いなく2間。前期ひどい目に合って*2、蟹バリアに殺意を抱いたので夜行で全てを破壊することにした。

 残り2枠は翆緑ドライバーのスクロースとヒーラーの忍。これで砂糖武装の形にして3間適正を上げた。フィッシュルは後半に取られた。

 

スクロース

HP:16209 攻撃:1204 防御:805 元素熟知:767

会心率: 20.6% 会心ダメージ:109.1% 元素チャージ:136.3%

天賦:6/9/6

武器:星 (R1)

聖遺物:翆緑4 (熟知/熟知/熟知)

星座:3

 普通のスクロース。祭礼は豊穣開花用のバーバラさんに取られた。普段は行秋フィッシュル北斗と組んでいるので、なんだかんだで星は好相性。今回のチームではそこまでだけど。チャージはもう少しある方がいい。

 

行秋

HP:16718 攻撃:1646 防御:845 元素熟知:16

会心率:52.8% 会心ダメージ:114.5% 元素チャージ:210.4%

天賦:6/12/13

武器:祭礼 (R5)

聖遺物:絶縁4 (攻撃/水/率)

星座:6

 サービス開始と共に実装された水神。個人的星4四天王の一角*3

 最近は耐久補助を評価しての採用が多いので、沈淪水仙でダメージ軽減を最大化にすることを検討している。どうだろうか?

 

夜蘭

HP:30160 攻撃:1076 防御:626 元素熟知:79

会心率:52.6% 会心ダメージ:172.8% 元素チャージ:203.9%

天賦:8/9/10

武器:西風 (R5)

聖遺物:絶縁4 (HP/水/ダメージ)

星座:0

 水神3号*4。こんなヤベー奴ら相手にグロシちゃんは威厳を保てる性能で来るのだろうか?*5

 今回は水2なので問題なく回る。普段は2ローテはギリギリ、3ローテ目は絶対に回らないのでもう少しチャージを盛りたいと思っている。思っているだけ。

 

久岐忍

HP:18738 攻撃:1129 防御:919 元素熟知:849

会心率:5.0% 会心ダメージ:57.0% 元素チャージ:137.6%

天賦:6/9/9

武器:サイフォス (R4)

聖遺物:金メッキ4 (熟知/熟知/熟知)

星座:5

 圧倒的無微の友。今回はヒーラーをしつつ、スクロースと相性のいい感電を起こせるということで採用。

 ビルドは超開花の使いまわしだが、感電で熟知は腐ってないので耐え。サイフォスR4は気合で引いた。ドヤッ!!

 

 

後半

 最難関は2間だが、後半は3間のバリア破壊も必要。でも柔らかバリアなので炎なしでも割れる。2間の岩と草のアレを破壊するために激化北斗。激化なので草はナヒーダ、バッテリー兼サブDPSにフィッシュル、シールドで雑に鍾離。

 

北斗

HP:19858 攻撃:2412 防御:1000 元素熟知:37

会心率:43.9% 会心ダメージ:85.0% 元素チャージ:129.7%

天賦:6/12/12

武器:末路 (R2)

聖遺物:絶縁4 (攻撃/雷/率)

星座:6

 普段は爆発アタッカーだがドライバーすることになった姉御。チャージが足りない。

 意外と星座とか天賦に表で殴る前提のものがあるので、思ったよりも使用感は悪くなかった。表で殴る前提なら黒岩も候補か?

 

 

フィッシュル

HP:11414 攻撃:1579 防御:845 元素熟知:352

会心率:54.0% 会心ダメージ:75.6% 元素チャージ:123.3%

天賦:6/12/9

武器:絶弦 (R5)

聖遺物:劇団4(熟知/雷/率)

星座:6

 原神を始めた理由の子*6。圧倒的付着で氷バリアをたたき割る。

 超激化以外で使いにくいので時計は攻撃にしたいが出てこない。ステータスを見て気づいたが、花のレベルを上げ忘れていた。

 

ナヒーダ

HP:18826 攻撃:1000 防御:978 元素熟知:975

会心率:17.4% 会心ダメージ:80.3% 元素チャージ:142.7%

天賦:6/9/7

武器:魔導緒論 (R5)

聖遺物:深林4 (熟知/熟知/熟知)

星座:1

 運よく1凸した草神。2凸が強いのは知っているが追う予定は当分なし。

 どこへ行くにも雑に深林。今回は自身のダメージにしか乗らないので最適を求めるなら金メッキとか千岩とか持たせた方がいい。

 見た目年齢がもう少し上だったら性癖に刺さりすぎて危なかった。

 

鍾離

HP:46250 攻撃:722 防御:777 元素熟知:212

会心率:23.3% 会心ダメージ:64.8% 元素チャージ:142.1%

天賦:6/9/9

武器:スライム槍 (R5)

聖遺物:旧貴族4 (HP/HP/HP)

星座:0

 爆発の元素付着が多いのでバリア割にも役に立つ往生堂のヒモ。

 千岩が発動しない*7ので雑に旧貴族を持たせている。でも無凸で爆発撃ちたくないのでしっくり来ていない。悠久を持たせるべきなのか? でも拾うのめんどくせー。

 

 

まとめ

 今期螺旋はver3.x後半と比べるとかなり簡単ですね*8。メインOP以外の厳選を碌にしないでも通し☆9取れたので、今まで螺旋触ってこなかった人も挑戦したらどうでしょうか。

 因みにある意味今期最難関の11-1は前半感電(?)*9、後半モノパイロで1発でした。大事なのはスライムへの殺意だったか。

 

*1:初☆9は背負い投げ群島あたりの時期に取っている

*2:初見でバリアの壊し方が分からずに地獄を見た

*3:他の四天王はベネットと香菱。そして龍造寺四天王は5人いるので、その辺の枠にフィッシュルとファルザン。

*4:因みに2号はここみん。

*5:ぶっちゃけ微塵も期待していない。ディシアの件で不信感しかない。

*6:公式絵の臍から鼠径部、太腿の一帯がスケベすぎた。ゲームだとショートパンツを履いているので少し残念。

*7:柱は邪魔なので邪魔にならない場所に置くと当然相手に当たらない

*8:3.5~3.7は☆36無理でした。ウェネトと聖害獣嫌い

*9:石を守るために蒸発と過負荷入れたらこうなった