机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【シノビガミ】首魁データで遊ぼう 鞍馬編

 本作は、「著:河嶋陶一朗冒険企画局新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作作品です。

 

 全略。詳しくは前回の記事に。

 ↓前回の記事

senyakazuya.hatenablog.com

 

 

廻鴉

階級:上忍頭

背景:末裔 他流派の血 日々の鍛錬 攻撃訓練(天狗・陽炎) 処刑忍

忍法:天狗 陽炎 朧 覆滅 剣気 殺界 真蛇(猟犬)

特技:手裏剣術 身体操術 骨法術 調査術 鳥獣術 見敵術 異形化

奥義:不死身 (定め/回数制限:異形化)

   絶対防御 (くらまし/近接防御:見敵術)

 

 みんな大好き殺界猟犬天狗。妖魔忍法を使うのって鞍馬的にどうなのって思わないこともなかったが、素顔も性別も分からないので持っててもバレへんやろ。醜女衆が妖魔化とかするし。四十八天狗最強とあるので出力を上げておきたいっていうのも本心。首魁としての主張は朧+覆滅。コストは剣気で補い、プロット1からでも朧を使えるようにした。これで奥義を完全成功から変えられたのは収穫。

 奥義は不死身と絶対防御で耐久を補っている。不死身の異形化はテキスト見ると、ね? 絶対に奥義名は秋葉大権現変化と確信をもって言える。絶対防御の見敵術はセリフの「いつも見てるぞ(盛大すぎる意訳)」から。

 背景は忍法修得用の末裔・他流派の血、イメージを損ねずに戦力を強化できる日々の鍛錬・攻撃訓練、そしてフレーバー重視の処刑忍。特に攻撃訓練は高プロットでの判定回数を減らせるのでとても相性がいい。正体が見えにくいからか、短所はどれもハマらなかったのでなし。正体すらも隠しているなら、弱みなんて見せないものだ。

 特技は天狗・陽炎用の骨法術、朧用の身体操術、奥義用の異形化・見敵術。諜報にも優れているとの表記から調査術。鴉を使役しているっぽいので鳥獣術。最後に特技のバランス的に砲術か手裏剣術かってなったので、イメージ的に手裏剣術。

 

バヨネット

階級:上忍

背景:末裔 剣才 日々の鍛錬 二刀流

   繊細な銃器 戦闘狂

忍法:車華火 白竜 継矢 火器管制用深編笠 弾吐 月影

特技:砲術 身体操術 刀術 罠術 意気 人脈 死霊術

奥義:完全成功 (輝き・瞬き/回数制限・戦闘集中:砲術)

   完全成功 (輝き・瞬き・努め/回数制限・分野限定・戦闘集中:刀術)

 

 白竜スぺで複数の敵を一人で倒す流儀の体現者。バヨネットらしさを出すために水晶眼ではなく、継矢と深編笠でスぺ値低下。コストを全く使っていないので車華火も問題なく活用できる。修羅が接近だったから使えなかったとも言う。弾吐は射撃使うならせっかくだしという感じの思考での採用。

 奥義は多重改造完全成功2つ。2ラウンド連続で回避-3の射撃6点を押し付ければ相手は死ぬ。砲術の方は分野限定がないので急な自衛にも耐える仕様。刀術の方は努めで攻撃ついでに逆凪対策。指定特技は銃剣術から銃と剣で。同じ奥義2つってところがガンカタっぽくてカッコいい。

 背景は忍法修得用の末裔・剣才。深編笠の枠は一存も候補だったが、なんか他流派の血がしっかり来なかった。あとは日々の鍛錬と二刀流。日々の鍛錬は説明不要だが、二刀流は銃剣と謳ってはいるが絵ではどう見てもハンドガン2丁だったこと、完全成功2枚が早々に決まったこと、スペシャルさせるのでマイナスは全く気にならないことの3点から取った。短所は銃使いにピッタリかつこの構築なら全くデメリットが気にならない繊細な銃器。戦闘狂は任務時以外は知的で物静かというところから、逆説的に任務時は見た目どおりのおっかなさだろうと判断。

 特技は砲術・身体操術・刀術が条件やら指定特技やらで決定。バヨネットの特徴的な戦い方の1つである置き玉で罠術。人脈はバヨネットがホテルを経営しているので、首魁である津田にはそれなりにコネがあるだろうなぁって。意気はバヨネットが一番強いって思っているのが表向き、裏向きは戦闘狂のところで出た話が実は素なのではないかという考察。最後の死霊術はセリフの相手が死んでそうだったので。そんな適当な理由で……。

 

魔王流

階級:中忍頭

背景:宗家 日々の鍛錬 妖魔の器

忍法:白夜 変幻 魔血(長肢・獣化) 頑健 磐

特技:手裏剣術 歩法 刀術 毒術 遊芸 異形化

奥義:不死身 (目覚め/回数制限:遊芸)

 

 変幻で指定特技を変更した白夜をメインにした構築。対隠忍・妖魔特化構築という案もあったが、あまり魅力的にはならなかったので却下。間合い1だとさすがに厳しいので魔血から長肢。もう一枠は安定の獣化。生命力の消費があるので、頑健・磐・日々の鍛錬に加えて不死身で補っている。

 奥義の不死身は生命力の上限を大分盛ったのと白夜の命中率が極めて高いところから。早吐き前提で目覚め。奥義名は絶対に蟒蛇舞で、指定特技は舞だから遊芸。

 背景は白夜修得用の宗家、生命力盛りの日々の鍛錬。最後の妖魔の器は中忍頭だからか決定打が不足しており、派手な奥の手が欲しいなって要望から。妖魔化すると特技が死ななくなるので、白夜が振れなくなることもケアできるのが優秀。

 特技は大蛇をベースに、素の白夜の指定特技から火術→手裏剣術に変更し、奥義の指定特技として遊芸を修得した。

 

蓮華王拳

階級:上忍

背景:宗家 剣才 日々の鍛錬 得意領域(月虹)

   老い 時代遅れ

忍法:月虹 影法師 錬気 戦極拳 月影 頑健

特技:騎乗術 歩法 骨法術 罠術 見敵術 結界術 呪術

奥義クリティカルヒット (断ち/射程低下:骨法術)

   不死身 (定め/回数制限:呪術)

 

 影法師で寄ってクリティカルヒットと月虹をねじ込む。隙あらば錬気でクリティカルヒットを強化し、解除に走れば戦極拳でカウンターを差し込む。十絶拳の異名から錬気断ちクリの6点+戦極拳からの月虹に月影を乗せて4点の10点を1ターンに出すことが出来る。インファントと戦極拳の回避放棄によってダメージを貰いやすいので頑健+日々の鍛錬。

 奥義はコンセプト的に必須のクリティカルヒット戦極拳で体術が潰れたときのリカバリーや0から復活で脱落を回避して反撃の手番を作る定め不死身。クリティカルヒットの妖魔限定は隠忍を対象に取れないのは不都合だったので結局付けなかった。指定特技はクリティカルヒットの骨法術はわかりやすいが、不死身は逆時の呪いによって負傷すらも巻き戻してしまうイメージ。

 背景は忍法修得用の宗家・剣才と耐久補強の日々の鍛錬、命中補強に得意領域。戦闘特化で殺意がヤバい。短所の老いはこいつの為に実装されたものとしか思えないかったのでノータイムでの起用。時代遅れは流派そのものの背景から。

 特技は歩法・骨法術・呪術は指定特技なのでとりあえず。見敵術はセリフで己の中に敵を見つけているから。罠術と結界術はトラップハウスの三十三拳堂から持ってきた。

 

密蔵番

階級:上忍頭

背景:末裔 他流派の血 不想の呪い(友情) 数奇者

   魔法の才能(不死身・完全成功)

   有名 大いなる責任

忍法帝釈天 怪厨子(黒雨) 禁縛 水晶眼 後の先 空 神咒

特技:水術 縄術 騎乗術 刀術 調査術 封術 呪術

奥義:完全成功 (輝き・響き/回数制限・戦闘集中:水術)

   追加忍法 (巡らし/回数制限:調査術 大権現・刀狩)

 

 雨女の異名からプロット0から敵味方自身問わず全員を黒雨に巻き込む。自身は水晶眼と大権現で命中と回避の両方でスペシャルを狙いつつ神咒で忍具を増やす。増やした忍具は禁縛と魔法で消費する。さすがに黒雨だけだと使い勝手が悪そうだったので刀狩との相性がいい帝釈天をサブウェポンとして採用した。

 奥義の追加忍法は忍法枠と背景枠が足りなかったから。指定特技の調査術は古流流派に関する知識の深さから。もう片方の奥義の完全成功は黒雨で自爆したときの保険。大権現といえど油断してはいけない。指定特技は説明いる? 耐久方面は魔法を適宜使用でなんとかなると判断。

 背景は忍法修得用の末裔と他流派の血、キャラクター説明に魔法とかいう面白ワードが入っていたので魔法使いの才能、初期の忍具を増やすための数奇者。不想の呪いは近づいた人が不幸になるという箇所から。友情指定はフィーリング。魔法は取ろうと思えば4つまで取れるが、データの重さと使用頻度を考えたら2つで十分ってなった。短所の有名は明確に他流派から一目置かれている描写があったから。大いなる責任は密蔵番なら取っておくべきだと思った。

 特技は水術・縄術・調査術が確定で、イラストから刀術。器術2でもう一つ体術からとることを考えた結果の騎乗術。ここで配置バランス的に封術で確定する。最後に周囲への悪影響はどう考えても呪いなので呪術となった。

 

まとめ

 鞍馬はやっぱり火力って感じですね。火力奥義の改造にかなり強力なものが追加されていましたが、それも使わずにほぼ忍法だけで殴り切ってしまうあたり脳筋力が高くて素晴らしい。首魁であるというアドバンテージを活かしつつキャラクターを再現するのは意外と難しいですが、存外に楽しいので次の流派ブックが出たらまたやりたいですね。それはそうと、次の流派ブックは私立御斎学園ですわ!!

 

【シノビガミ】首魁データで遊ぼう 比良坂編

 本作は、「著:河嶋陶一朗冒険企画局新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作作品です。

 

 どうも千夜一夜です。最近肌を焦がすようなバチバチ足りていますか? わたしは足りていないです。そろそろ殺意の高いシノビガミしたいです。

 それはそうとシノビガミには各流派に首魁と呼ばれるNPCがいます。そして首魁は下位流派であったとしても例外的に秘伝忍法を修得することができます。……これは遊ぶしかないな!! そういうことで首魁の文章を読み解きながらキャラクターを作ってみました。ちょうど流派ブックシリーズが順次刊行されているので、こちらもそれに倣って比良坂から作っていきます。

 因みに作るのは下位流派の首魁だけです。上位は首魁であるメリットが薄いのと、シンプルに頭領はデータが重くてやる気が起きない。

 

 

 

常夜

階級:上忍頭

背景:後援者 絆(ウブメ→殺意) しもべの訓練 呪術界 宗家

   死者の声 悪魔憑き 死の気配

忍法:根 呼符(狐狗狸・羽禿) 伊賦夜 神奈備 屍人使い 後盾 屍人使い

特技:仕込み 拷問術 罠術 対人術 傀儡の術 死霊術 呪術

奥義:惟神_黄泉神 (祟り/術式開示:死霊術)

   絶対防御 (護り/防御低下:呪術)

 

 根や屍人使いで手に入る従者を人柱で使い捨て、それを伊賦夜で再利用する。呼符は状況に応じて震々持ちの狐狗狸を呼び出すか、羽禿の蛮歌で忍具を潰すかを選べる。大量に従者が減ったら黄泉神で補充する。奥義破り対策に神奈備。最初に大量の従者を連れ込めていれば起動まで持つやろ(楽観)。もう片方の奥義は複数体攻撃で従者を一掃されることへの対策で護りの絶対防御。

 絶対防御の指定特技はパーソナル的に呪術一択。

 空衣を入れた方がより酷くできるが比良坂と姓にある以上、末裔や他流派の血は使わないと決めたので不採用。後援者としもべの訓練は実益重視だが、それ以外の背景はイメージ重視。呪術界と宗家は完全にフレーバー。死の気配は重たい背景だが、後盾でデメリットは多少和らげている。

 特技は常夜の条件的に死霊術と奥義用の呪術。あとは忍法の指定特技を取っていくが、遊芸は傀儡の術と近すぎるのとイメージがあまり湧かなかったので対人術で代用。他人への印象を操作するって書いてあるし、絶対に呪的なそれでやっているやろ!! 罠術も絶対に赤眼っぽい呪いとかかけているやろ、の精神。仕込みは呪術仕込んでいるやろ!、拷問術は呪術使ってなんかそれっぽいことやってるやろ!! つまりほぼ呪術。

 

醜女衆

階級:中忍頭

背景:魔人 日々の鍛錬 梟雄

   顔なき女

忍法:黄泉軍 辱 風饗 禍津日 黒御簾

特技:手裏剣術 骨法術 詐術 傀儡の術 異形化 瞳術

奥義:不死身 (目覚め/回数制限:異形化)

 

 名前の横に堂々と「黄泉軍」と書かれている卑那呼さん。しょうがないので黄泉軍を中心に組み立てた。奥義の使用前と後で動きが変わる。使用前は黒御簾でデバフのかかった黄泉軍を当てて回避デバフを累積させる。その後、目覚め不死身で火力を上げて回避デバフのかかった相手を長射程の黄泉軍で狩る。辱はキャラクター的に必須だったので持たせた。コストは重いが禍津日でなんとかする。

 奥義の指定特技は戦闘時に巨大化するところから異形化。

 長所はわりと実用性偏重気味。中忍頭だから枠が少なくて遊んでいる余地があまりない。その分短所の顔なき女はフレーバー的にいい感じ。

 特技は黄泉軍・風饗の指定特技の傀儡の術・骨法術と奥義用の異形化。櫛や桃を投げても逃げれないと語っているので、投擲系の回避用に手裏剣術。せっかく顔隠しているなら顔を見せるときに発動する系は熱いよねってことで瞳術。最後に配置的に詐術か調査術を取ろうとしたときに、自分より強い男を常々探しているのに未だ見つけられていないので調査術はないかな~、というわけで詐術。我ながら酷ぇ決め方だな……。

 

公安隠密局

階級:上忍

背景:特別措置 身分 協力者 情報屋

   政治的対立 疑心暗鬼

忍法:沈黙 怪文 琴鳥 揉消 暁 内偵

特技:縄術 砲術 分身の術 詐術 経済力 死霊術 呪術

奥義:範囲攻撃 (くらまし・撃ち/射程低下・術式開示:呪術)

   絶対防御 (くらまし/防御低下:死霊術)

 

 コンセプトは究極の情報戦特化。忍法と背景の長所はほぼ全て情報戦に関係するものになっている。その分、戦闘は奥義頼りになっている。しかし沈黙とくらましで-3になった範囲攻撃と絶対防御はシンプルに強力。

 特技の詐術・経済力は忍法の指定特技と後述の理由との兼ね合いで。あと表向きは公安調査庁なので縄術と砲術でそれっぽい感じに。雰囲気多忙そうなのと揉消用で分身の術。死霊術と呪術は公安隠密局が神託や呪術に頼らない組織なので、作った本人は神託にも呪術にも当然通じているだろうという認識。特に呪術は明記されてしまっていたので絶対に外せなかった。それで謀術まわりの特技が歪んだ。死霊術は比良坂の中枢にあたる常夜の条件である点での選択。

 奥義の指定特技もむしろ比良坂に連なる家系という部分を押し出した形。最終手段として戦場に出てきたときに使うものが、頼らないようしていた生まれ持ったものってなんかカッコよくない?

 

麝香院総合病院

階級:中忍頭

背景:時の旅人 梟雄 後援者

忍法:内縛陣 改霊 虹海月 朽木 試練

特技:針術 刀術 毒術 九ノ一の術 人脈 結界術

奥義:不死身 (定め・目覚め/回数制限・体質異常:毒術)

 

 最初は日計を使った猛毒軸を考えていたが、比良坂ブックで追加された弱点「毒の吐息」が集団戦ダメージであったことと、日計で組んだところ首魁でなくても組める……というより秘伝忍法を入れる枠がなかったという点、そして試練があるので朽木虹海月は比良坂でやるのが最も出力が高いが他にやれそうなのがいなかったという3つの理由でこうなった。

 改霊による消費を虹海月ですぐに取り返すことが出来る。基本的には痛打と連撃を取得する感じになる。虹海月は味方を補助する使い道もあるので流儀にも忠実。

 奥義は体質異常が使えたので展開が早い場合のブーストも兼ねて2重改造不死身。指定は毒匠に因んで毒術。

 背景の時の旅人はすごーーーく迷った。普通はナシだが、朽木虹海月のパッケージが非常に魅力的であったことと悦楼の雰囲気が胡散臭いのでワンチャンあるんじゃね?で通した。これが通るなら梟雄はそりゃ通るでしょうね。

 特技は美貌と流派の条件から九ノ一の術。「毒娼」から毒術。医術は毒術と近すぎるので不採用。医者っぽい要素は針術と刀術に押し付けたつもり。あとは病院が自身のテリトリーであるという結界術と、権力者へのコネがあるという人脈。全てにこじつけが出来ているのが偉い。

 

外事N課

 無☆理

 

 一般人の作成ルールでは特定の流派に属するということがなく、一般人だから首魁としての旨味がない。そしてなによりパーソナルから方向性が全く決まらなかった。

 異質感が半端ないからキャラクターとしては面白いんだけどね……。

 

 

まとめ

 首魁データは普段できない構築が出来て楽しいなぁ!! キャラクターのパーソナルが既に存在しているのでそこから逆算して作るのは普段やらないので新鮮でした。(普段は構築を決めてから合うキャラクターを考える派)

 どの構築もそれなりにいい感じのコンセプトと実用性を兼ねることができたので満足です。なにかの機会に首魁出したいってなったらご自由にお使いください。わたしも身内卓で軽率に使う予定です。

 

【シノビガミ】リミット0【シナリオ】

 本作は、「著:河嶋陶一朗冒険企画局新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作作品です。

 

始めに

 これは初心者向けに情報量を減らすためにメインフェイズをそもそも必要としないシナリオを作ったらできたものの調整版です。回す際にはメインフェイズが存在しないを告知してください。そうしないとメインフェイズ型が腐ってしまうので……。

 あと【秘密】を配布するときは知っている【秘密】を配布し忘れないように。

 

タイプ:対立型

リミット:0

人数:5人

 

 

背景

 1→4→2→5→3→1という構造。そしてそれぞれ共闘を打診できる対立の秘密を知ることができる。分かりやすく説明するとPC1はPC4・PC3と対立しており、PC2の【秘密】でPC2・PC5の対立が分かるがPC1はどちらとも対立していないのでどちらかに手を貸すことができるということだ。そのためこれ以上の情報を獲得しなくても対立構造は予想がつくのでメインフェイズが消えた。ただしPC1がPC2と組んで一番にPC4を倒した場合、23vs15の構造と元の協力者とは敵対になるので戦闘そのものは複雑。

 長虫はPC共通の敵。特定のPCにダメージを入れすぎると不公平なので奥義は完全成功と不死身。見越を使ってから死ぬまで修羅ぶっぱでOK。

 

 

ハンドアウト

PC共通の【使命】

 あなたたちは中級妖魔の長虫を討伐するために結成されたチームだ。あなたたちの【使命】は長虫を倒すことである。

 

PC1の【秘密】

 あなたはPC4に思うところがある。あなたの【本当の使命】はPC4を倒したうえで生き残ることである。また、あなたはPC2の【秘密】を知っている。

 

PC2の【秘密】

 あなたはPC5に思うところがある。あなたの【本当の使命】はPC5を倒したうえで生き残ることである。また、あなたはPC3の【秘密】を知っている。

 

PC3の【秘密】

 あなたはPC1に思うところがある。あなたの【本当の使命】はPC1を倒したうえで生き残ることである。また、あなたはPC4の【秘密】を知っている。

 

PC4の【秘密】

 あなたはPC2に思うところがある。あなたの【本当の使命】はPC2を倒したうえで生き残ることである。また、あなたはPC5の【秘密】を知っている。

 

PC5の【秘密】

 あなたはPC3に思うところがある。あなたの【本当の使命】はPC3を倒したうえで生き残ることである。また、あなたはPC1の【秘密】を知っている。

 
 
まとめ
 これの基になったシナリオを実際に回したときの【秘密】は以下のものでした。
 
PC1の【秘密】
あなたはPC2に思うところがある。あなたの【本当の使命】はPC2を自身の手で倒すことである。また、あなたはPC3の【秘密】を知っている。
 
 さすがに数字が隣り合うのは分かりやすすぎました。あと「自身の手で」ってところで不利側が自爆を考え始めて、有利側がそれを必死に止める絵面は面白かったですが不健全だったので解消しました。あと生き残ることが使命に入っていなかったので、全員が協力して同時に使命を達成できるパターンが存在していたので実は協力型でした(?)。
 それはそうと「命は大事にしたほうがいいねぇ!!!!」と敵対者に説得する様子はすごく面白かったです。
 

【布教】己が一手で未来を掴め

 どうも千夜一夜です。今回の布教対象はvip板の安価Fateスレです。前回とはだいぶ毛色が異なりますね。

 

 ↓ 前回の布教記事

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 貴方(貴女)をビルドし、安価でロールし、コンマで運の要素を取り入れる。…………私のTRPGの源流は安価聖杯戦争スレにあったように思う。

 FGOが始まる前年の2014年はアースセルや安心スレなどの聖杯戦争スレが多くあった時代だが、私はその中でも「己が一手で未来を掴め」(通称おのがみ)が一番好みだった。

 初めて見たのは11代目の時だったが貴女の設定回収と自鯖との関係性、そしてその終わりにどうしようもなく惚れてしまったのだ。14代目の最終盤はリアルタイムで見ていたがアレは痺れた。最も最後までロム専だったが。こんな後になって振り返るなら、なにかしら発言を残しておきたかったかもと思ったり思わなかったり。

 

 さて今回、これを話題に上げた理由は久々に読もうと思ったら次スレ誘導がなかったり途中でエタって途切れたりして追いかけづらかったから。つまり自分で見る用に一ヵ所にまとめたかっただけ。

 

安価でFate - SS速報VIP VIPService

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【安価でFate】己が一手で未来を掴め【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

【安価でFate】己が一手で未来を掴め【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

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【安価でFate】己がコンマで未来を掴め【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

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【安価でFate】己が一手で未来を掴め【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

【安価でFate】募集式聖杯戦争【おのがみ】 - SS速報VIP VIPService

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【安価でFate】募集式聖杯戦争【おのがみ】 - SS速報VIP VIPService

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【安価でFate】己が一手で未来を掴め【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

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【安価でFate】己が一手で未来を掴め【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

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【安価でFate】己が一手で未来を開け【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

【安価でFate】【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

【安価でFate】己が一手で未来を開け【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

【安価でFate】己は一手で未来を開け【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

【安価でFate】己が一手で未来を開け【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

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【安価でFate】己が一手で未来を開け【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

【安価でFate】己が一手で未来を拓け【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

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【安価でFate】己が一手で未来を拓け【コンマ】 - SS速報VIP VIPService

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【安価でFate】己が一手で未来を掴め【リハビリ】 - SS速報VIP VIPService

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まとめ

 ぶっちゃけFateにハマったのは安価SSが原因だったなぁとか思って懐かしくなりました。当時面白いと思っていたものは今見返しても面白かったです。拓けのほうは今回ので初めてみたので収穫もあった。

 どのような場所にあったとしても(例えそれが匿名掲示板のような便所の落書きであったとしても)面白いものは面白いと素直に認め、どこがなぜ面白いかというのを言語化できるようにしたいですね。

 

【デュエプレ】トライアル・ディビジョンで作った愛しきクソデッキ共 その2

 ウケケケケ、楽しい楽しいトライアル・ディビジョンの時間だぁ!!

 ゴホン。どうも、千夜一夜です。これはお見苦しいものを見せてしまった。今回は意外と早かった(ほぼ)全カード解放SPのトライアル・ディビジョン!! 前回のSPスタートチャージ5みたいなクソ環境ではなく、真っ当なスピードのゲームなのでテンションが上がる。と思ったのもつかの間、大概にクソ環境でした。

 

 ↓ 前回のクソ環境

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ムルムルサンゾン
カード名 枚数
日輪の守護者ソル・ガーラ 3
光陣の使徒ムルムル 4
スパイラル・スライダー 4
霊王機エル・カイオウ 4
光輪の精霊ピカリエ 4
聖霊騎ケスト・リエス 4
魂と記憶の盾 1
烈風の求道者サンゾン 4
知識の精霊ロードリエス 4
連珠の精霊アガピトス 4
ヘブンズ・ゲート 4

 紙では天門ばかり使っていたので、天門使いたいなー。でもデュエプレから一時期離れた理由の天門ボルバルみたいなのは嫌だなーってなった結果、サンゾン軸の前のめりなデッキになった。

 エル・カイオウとロードリエスが優秀なので青入り。小型が多いのでキャントリップ持ちを優先的に採用している。どちらかといえばビート寄りなのでサーファーやサーフよりも軽いスライダー。魂と記憶の盾は色が合っていたのと確定除去が白青には不足していたので。ソル・ガーラはアガピトスから射出する3択目であり、アガピトスとサンゾン以外の顔面を殴れるクリーチャーとしての採用。

 低コストブロッカーが多いので天門への依存度は低め。どちらかといえばサンゾンを引けるかのほうが重要になる。大雑把に横に並べて殴るデッキは分かりやすくて楽しいなぁ!!

 

白黒速攻
カード名 枚数
予言者クルト 4
予言者シュウ 3
ねじれる者ボーン・スライム 4
孤独の影ロンリー・ウォーカー 4
緊縛の影バインド・シャドウ 4
聖天使グネス・パルキューラ 3
黙示賢者ソルハバキ 4
ヤット・パウル 4
光線人形ストリウム 2
鬼面妖蟲ゴワル・スキー 2
変身人形イルルカ 2
霊騎コルテオ 4

 ADでは黒緑速攻が強い。しかし今回のトライアル・ディビジョンでは貴重な1マナ枠のポレゴンが落ちている。他方でNDで白赤速攻も優秀だと聞く。しかし今回のトライアル・ディビジョンでは貴重な1マナ枠のブレイズクローが落ちている。つまり今回のトライアル・ディビジョンでは赤と緑は速攻デッキが組めない。……それなら主力の落ちていない白と黒で組めばいいのでは、という経緯で生まれたデッキ。

 ほかの速攻デッキの例に違わず1~2コスの軽量クリーチャーを展開し続けて殴る。ソルハバキは能力を使えると実質1コストで出せるクリーチャーなので、それを活用するためにオリジンを意識的に採用。

 速攻デッキとしてはマイナーな組み合わせだが、どちらもクリーチャーの質自体は良いので存外に優秀。ただ他の速攻のほうが優先させるんだろうなぁとも思った。理不尽さが足りない。

 

マーシャルリーフナーガ
カード名 枚数
アストラル・リーフ 4
コスモ・ポリタン 4
バブル・ランプ 4
妖蟲麗姫ドナ 4
猛菌恐皇ビューティシャン 3
マーシャル・クイーン 3
ファントム・バイツ 4
魂縛虫ネクロ・ワーム 4
蛇魂王ナーガ 2
アクア・サーファー 4
デーモン・ハンド 4

 ↓デュエマwiki見て作ったデッキ。

【マーシャルリーフナーガ】 (デュエプレ) - デュエル・マスターズ Wiki

 

 簡単に説明すると、ドナがマーシャルとナーガのどちらの進化元にもなるので両立してもデッキを圧迫しないというコンセプト。ドナで圧縮された分、パワーカードでマーシャルとの相性もいいリーフが入るスペースを作れる。そして最後にマーシャルから起爆できるトリガーで構成されている。

 わりと早めのミッドレンジデッキのはずだが、除去札を多めでドローが太いのである程度まではコントロールとも張り合える。というかコントロールデッキとコントロール合戦で勝ててしまった。なんでだ。

 

ディアボロ
カード名 枚数
ピース・ルピア 4
ダーク・ルピア 4
黒神龍ゼキラ 3
ロスト・チャージャー 4
コッコ・ルピア 4
マッハ・ルピア 3
ホーリー・スパーク 4
黒神龍メタル・ザンギラス 3
ボルシャック・NEX 4
神羅ライジング・NEX 3
黒神グールジェネレイド 4

 メタルザンギラスでゼキラを生き返らせると自壊できる。これにダーク・ルピアの効果が入ると結果的にデーモン・ハンドになる。ついでにドラゴンが勝手に死ぬのでグールも生き返る。やったぜ。

 そしてダーク・ルピアはルピアなのでNEXを組み込んだ。今回のトライアル・ディビジョンはブレイブ・ルピアがいないので緑を入れる理由がない。そう考えるとネクラ*1になったのは必然か。

 使用感はNEX強いなーって印象。速度自体は本来のそれよりは遅いが、後続のグールで攻め筋が思ったよりも太い。ザンギラスはダーク・ルピアを蘇生できるのが偉く、マッハ・ルピアがいれば即座に起動できるので出せればそれなりに優秀。でもザンギラスが出てくる展開はわりと事故気味。気づけばサブプランになっていたよ。

 因みにデッキ名のディアボロは何度も死に続けるゼキラがボスの姿と重なったから。

 

石碑ドラゴン
カード名 枚数
コッコ・ルピア 4
龍の呼び声 4
神秘と創造の石碑 3
幻獣竜機ボルパンサー 4
バルガレイズ・ドラゴン 3
神龍ベティス 3
天雷の龍聖ロレンツィオⅣ世 4
武装竜鬼アカギガルムス 2
龍仙ロマネスク 4
バルケリオス・ドラゴン 4
無双竜機ボルグレス・バーズ 4

 前回の記事のオーロラ獄門デッキにも使ったように、石碑にはなにか可能性を感じていた。我々、探検隊はその可能性を探るべくアマゾンの奥地もといネットの海へと冒険に向かった。そして得た結論がコレ。

 このデッキで石碑を使うと強いクリーチャーは3種類。1つ目はバルケリオス・ドラゴン。G・ゼロで召喚できるので展開がしやすい。2つ目はロレンツィオ。2体並ぶとお互いにアンタッチャブルを獲得する。3つ目がボルパンサー。お互いに効果を参照するので出力が上がる。

 石碑を使うためにはマナが欲しいので呼び声とルピコとロマネスク。マナブーストと相性が良くて、貧弱なドローを補えるボルグレス・バーズ。それだけではまだ足りなかったのでバルガレイズ。S・トリガーも呼び声のヒット率を上げるためにドラゴン。

 回した感想。マナを伸ばすのに必死で手札に石碑が残らねぇ!! けどロマネスクからバーズでバルケリオスを回収してから並べる動きは普通に強い。でもその動きで石碑がマナに落ちる。…………石碑いるか、これ?

 

シデンドルザバカウンター
カード名 枚数
エマージェンシー・タイフーン 4
エナジー・ライト 4
血風戦攻リドロ 3
闘竜麗姫アントワネット 4
闘竜鬼ジャック・ライドウ 3
霊騎秘宝ヒャックメー 4
神龍バイケン 4
覇竜凰ドルザバード 3
超竜騎神ボルガウルジャック 2
ペリオンブレス・ドラグーン 2
竜装 シデン・レジェンド 3
炎竜提督ガウスブレイザー 4

 デッキビルド杯のマッドネスティラノから着想を得たデッキ。

 

 ↓ デッキビルド杯

dmps.takaratomy.co.jp

 この時のデッキビルド杯の環境からの変化点としてはバイケンの実装が大きい。そのためデラセルナのために緑を入れる必要が薄くなった。だから抜いた。

 そしてアントワネットをドルザバードに進化させる点では変わってないが、進化する前にシデン・ギャラクシーをクロスさせることでcipで2枚+Tブレイクでトリガーを踏まずに全シールドを処理できるようになる。

 当時いなかったジャック・ライドウは進化の枚数を抑えても引っ張ってこれるところがとても優秀。ペリオンブレス・ドラグーンは相手に攻撃させることができるのがマッドネスと相性が良かったから入れてみた。

 ヒャックメーはマッドネスの成功率アップとドルザバード用の黒マナが欲しかったからの採用。ぶっちゃけ他の黒にあまり魅力がなかったのとヒャックメー自体は手打ちすることを毛ほども考えてないからっていうのもある。

 本質的にはマッドネスを盾に時間を稼ぐコンボデッキなのでマッドネスの弱点、マッドネスするターンに決めきられるとかスパークで寝かすとかは依然どうしようもない。

でもシデン・レジェンドからのドルザバードが決まるとすごく楽しい。

 

転霊デルフィン
カード名 枚数
霊騎幻獣ウルコス 4
幻獣賢者エレファウスト 2
永刻のクイーン・メイデン 3
剛勇王機フルメタル・レモン 4
生魂転霊 4
魂と記憶の盾 1
トリプル・ブレイン 3
清浄の精霊ウル 4
サーフ・スパイラル 4
ナチュラル・トラップ 4
二角の超人 4
神龍スペル・デル・フィン 3

 3コス非進化勢に生魂転霊を打ち込んで、5ターン目に8マナに到達する。そこから二角でマナからデルフィンを回収して、次のターンにデルフィンを出すデッキ。

 生魂転霊をレモンに使えば3マナ、ウルコスに使えば2マナ+cipで1マナ、エレファウストは2マナ+pigで1マナ増える。つまりどれでも3マナのブーストになる。他のマナブーストと比べるとライフ+チャージャーとは速さor安定性*2、ターボメビウスとは安定性*3で差別化されている。

 生贄は当然だが全員多色なのでメイデン。あとはマナが伸びる前提でメタモーフ発動するでしょってことでトリガーにウル。

 今回作ったデッキの中では特に出来が良かった。強さというよりも、美しさが。

 

武者ガッツンダー
カード名 枚数
砕神兵ガッツンダー 4
竜装 ムシャ・レジェンド 4
無限掌 2
電磁勇騎ソウジ 4
フォーチュン・スロット 4
モノノフ・ルピア 4
竜装 ザンゲキ・マッハアーマー 4
パーフィン 3
ストリーミング・チューター 4
火焔タイガーグレンオー 4
ボルメテウス・剣誠・ドラゴン 3

 ムシャ・レジェンドつけてクリーチャー殴るとモノノフでシールド焼けて強いなーってデッキ。デュエプレにはなぜかチッタ・ペロル*4がいないので自前でアンタップキラーを持っているクリーチャーを用意することになった。そうすると軽量かつ取れる範囲が広いガッツンダーになった。

 そしてモノノフ・ルピアとザンゲキ・マッハアーマーを入れているので、せっかくだからと剣誠。これのせいでほぼ全て剣誠だけでよくなった。良くない。

 トライアル・ディビジョンの制約で本来の剣誠からザンゲキ・マッハアーマーを引っ張ってくる手段が落ちているのでドロソ多めで対応。フォーチュン・スロットはクロスギアが多いのでそれなりに3ドローが狙えそうって感じで入っている。チューターは青で落ちるのがドロソとトリガーだけなので落ちてもそんなに痛くないと判断した。

 デッキとしては剣誠の動きが強すぎてガッツンダーの必要性があまり感じなかった。動けば強いんだけど、パーツとしては異物っていうか……。

 

カチュアイカズチ
カード名 枚数
フェアリー・ライフ 4
鼓動する石板 1
光輪の精霊ピカリエ 4
ブレイン・タイフーン 4
幻想妖精カチュア 3
オリジナル・サイン 4
ホーリー・スパーク 4
神龍ダグラドルグラン 4
聖霊ウルフェウス 4
聖霊イカズチ 3
霊騎コルテオ 3
神龍チェンジ・ザ・ワールド 2

 カチュアでクリーチャーを呼び出して、イカズチでアンタップするコンボを主軸にしたデッキ。

 基本の動きはカチュアからウルフェウスを出してサイン→イカズチ、その後ダグラドルグランでトリガーをケアしながら殴り切る。ブロッカーが多いなら2体目のウルフェウスからスパークで寝かせる。

 ピカリエはドロソ兼イカズチの進化元。ウルフェウスの効果を発動させるためにブレイン・タイフーンで墓地に落ちることも仕事。チェンジ・ザ・ワールドはカチュアの3択目、青マナ、リソース補充や延命の仕事をしている。

 使ってみると分かるが、死ぬほど弱い。コンボ起動に手札or盤面が必要っていうのがハードルが高い。そしてサブプランが皆無なのが致命的。他にもアークセラフィムやドリームメイトでもイカズチ系のデッキを考えたが構築段階で破綻した。アマテラスがいないのがどうしようもない。成立しないロマンは美しくない。

 

ドロマー城
カード名 枚数
アシガ・ルピア 2
タケチヨ 4
海底鬼面城 3
ローズ・キャッスル 4
光輪の精霊ピカリエ 3
無限の精霊リーサ 2
聖霊エルレヴァイン 2
電脳聖者エストール 4
聖霊アルカディア 2
ホーリー・スパーク 4
無敵城 シルヴァー・グローリー 2
魔聖デス・アルカディア 3
デーモン・ハンド 4
悪魔精霊バルホルス 1

 デッキビルド杯のアシガルカディアから発想を得たデッキ。デス・アルカディアの効果*5で城の場持ちを良くしようというのがコンセプト。

 城を使うならとタケチヨとエルレヴァインの雑な採用でドロマー*6になった。ついでに無理なくアシガ・ルピアが採用できた。採用した城はタケチヨから繋げやすくて強力なドロソになる鬼面城と使いやすいローズ・キャッスル、あとは前回同様に無限ブロッカーとセットで使う用でシルヴァー・グローリー。

 対ビートは初動でブロッカーを引けないと盾全滅でコンセプトが死ぬ。剣誠はブロッカーも盾も焼くので本当に無理。対コントロールはタケチヨから鬼面城を貼らないと露骨に手札が足りなくなる。アシガルカディアや無限グローリーは決まれば強いが、実際はアルカディアスによる保護もあってもなかなか成立させてくれないね。

 

グールアマデウス
カード名 枚数
封魔フォルカロル 1
スパイラル・スライダー 1
エマージェンシー・タイフーン 1
猛菌恐皇ビューティシャン 1
エナジー・ライト 1
流砲 ハイドロ・バズーカ 1
ダーク・ルピア 1
黒神龍ゼキラ 1
黒神龍メギラ 1
ファントム・バイツ 1
コッコ・ルピア 1
幻槍のジルコン 1
神龍ノースグレイ 1
ブレイン・タイフーン 1
黒神龍ギランド 1
黒神龍ジャグラヴィーン 1
黒神龍ハルヴェルド 1
神龍メルガルス 1
ボルシャック・バディ・ドラゴン 1
龍装 ザンゲキ・マッハアーマー 2
神滅翔天ザーク・ゼヴォル 1
トリプル・ブレイン 1
黒神ゾルヴェール 1
アクア・サーファー 1
サーフ・スパイラル 1
大邪眼B・ロマノフ 1
デーモン・ハンド 1
爆獣ダキテー・ドラグーン 1
黒神グールジェネレイド 4
黒神アマデウス 4
超新星 DEATH・ドラゲリオン 1
火焔タイガーグレンオー 1
地獄スクラッパー 1

 アマデウスは効果だけを見ると手打ちハンドに15000のT・ブレイカーがついて7マナとかいう化け物。しかしその代償としてハイランダーに近い構築を要求してくる。そして完全なハイランダーは一貫した動きを取りにくいので中途半端なデッキになりやすいという弱点がある。特にデュエプレではサーチが探索でゴミ化しているので銀の弾丸戦法がまともに使えない。

 そこで逆にアマデウスが自壊してもいい状況を考えた。その結果、グールが墓地から複数体蘇生する盤面ならアマデウスが死んでもいいかってなった。そしてグールを中心にデッキを組んでいったらこうなった。

 採用基準は軽量ドラゴン、グールを落とす手段、ドロソ、トリガーあたり。B・ロマノフとDEATH・トラゲリオンはグールとの相性もあるが、一時的にでもグールをマナや墓地から避難させてアマデウスが自壊しないタイミングを作れるところを評価。2枚採用のザンゲキ・マッハアーマーはクロスギアだから破壊されづらく、2枚引いたら絶対に1枚は場に出すのでこれによる自壊はないと判断した。

 使ってみるとアマデウスが普通に強いのでわりと勝てる。ザンゲキ・マッハアーマーからアマデウス2体連打できるとほぼ勝ち。ドローが不安定な点とトリガーが貧弱な点はどうしようもないが、趣味デッキとしては十分な出力があるのでアリ寄りのアリ。

 

聖霊ボルフェウス
カード名 枚数
巡礼者ウェビウス 3
白騎士の霊騎ラジューヌ 3
エンドラ・パッピー 2
光輪の精霊ピカリエ 4
審門の精霊アールフリート 3
聖騎士ヴォイジャー 4
聖霊竜騎ボルシャリオ 4
超聖竜シデン・ギャラクシー 1
ホーリー・スパーク 4
超聖竜ボルフェウス・ヘブン 2
地獄スクラッパー 4
聖霊王アルファディオス 1
神羅サンダー・ムーン 2
インビンシブル・フォートレス 3

 ボルフェウスからフォートレスを撃つデッキ。エンジェル・コマンド軸で組む理由はサンダー・ムーン。ボルフェウスと比べるとコストは重いが、ボルフェウスと同様にフォートレスを使えて進化元1体で済む。サンダーとサンダー・ムーンのそれぞれにヴォイジャーの軽減が乗る点も重要な要素。

 そしてサブプランとしてシデン・ギャラクシーとアルファディオス。軽減が多いデッキなので10マナ溜めずとも充分にアルファディオスが出せるのも強みの1つ。

 ボルフェウスが自体がデザイナーズコンボ込みのアレなので、例のごとく出力高め。だが真価は手の広さにだと考える。フォートレス、シデン・ギャラクシー、アルファディオスとどの勝ち筋も毛色が異なっていてなおかつ一定の強度があるので、いいデッキになったと思う。

 

スターマルコ土偶オリジン
カード名 枚数
トリア 3
黙示賢者ソルハバキ 4
スパイラル・スライダー 3
クラゲン 4
クゥリャン 3
電磁賢者シリオン 4
聖皇エール・ソニア 2
エンペラー・マルコ 4
英霊王スターマン 2
オリジナル・サイン 3
ホーリー・スパーク 4
霊騎コルテオ 4

 マーシャルリーフナーガの思想を流用したデッキ。クラゲンを使って、クリーチャーの殴り合いにはスターマン、除去から逃れるならエール・ソニアと相手を見ながら進化先を変えられることが強み。因みにデッキ名の土偶はエール・ソニアを指している。

 このデッキにドナ枠はシリオン。白入りのサイバーロードなのでスターマンの進化元として理想的。そしてグラディエーターなので土偶の進化元にもなる。

 リーフ枠はマルコ。スターマンと進化元としてサイバーロードを要求されるので、それをそのまま使用できる点が特に優秀。進化元のクラゲンとクゥリャンによるスムーズな展開へのアシストもありがたい。

 グラディエーター側の進化元のソルハバキも実質1マナになったり、呪文を回収して即使用したり、サイン用のコルテオを手札に構えたりとヌルヌル動き回る。

 どのカードもどこかしらでシナジー的なものがあるので使っていて楽しいデッキ。進化先はどれも5マナかつ1マナで出せる進化元も揃えているので回り始めると強い。弱点は最初のマルコの進化元を除去されて手札補充が阻害させること。あと剣誠みたいな理不尽にはカードパワーで負ける。

 

神殿アウグストシーザー
カード名 枚数
ポップ・ルッピ 2
フェアリー・ライフ 4
爆獣ボルカグレンオー 4
霊鳥と水晶の庭園 3
解体人形ジェニー 2
魔弾デュアル・ザンシバル 2
トリプル・ブレイン 3
邪眼皇弟アウグストⅢ世 3
邪眼死爵ゲーネフ卿 3
暗黒皇グレイテスト・シーザー 3
破壊と誕生の神殿 3
地獄スクラッパー 3
英知と追撃の宝剣 3
戦攻竜騎ドルボラン 1
神龍ディルガベジーダ 1

 またデッキビルド杯から着想を得たデッキ。インスピレーション元はテクニカルサンクチュアリ

 

↓ 第二回デッキビルド杯

dmps.takaratomy.co.jp

 

 このデッキは2~6と8,9マナの非進化クリーチャーを全て1種類に絞り、進化含めてすべての種類のクリーチャーのパワーをバラしたうえで1000~6000の範囲を1000刻みですべて補完し、さらに呪文も2~8マナのすべてに1種類ずつ存在するように組んでいる。正気か!?

 テクニカルサンクチュアリを見て神殿とアウグスト使おうってなったがそれだけでは軸が不足していたので、アウグストの種族であるナイトと必須になる黒赤緑を有効活用するという観点からシーザーを使うことになった。当初はHELLを使う方向で考えていたが、ザンジバルとスクラッパーで点数割り振りが過多であったこととアウグストがいる状態で宝剣を使うと相手の宝剣やロストを落とせる点を評価して宝剣になった。元の3色だとドローが非常に心許なかったので、青の追加は正解だったと思う。

 4マナ枠のジェニーはモノノフ・ルピアやボルシャック・ルピアあたりに神殿を撃ってNEXや剣誠を落とすことを目的に採用。そう気持ちよくは決めさせてくれないけど。8マナのドルボランはザークビッチあたりのマッドネス意識、9マナのディルガベジーダは対コスモ用の採用。歯抜けの7マナクリーチャーは有力な仮想敵が見当たらなかったのであえての不採用。

 見た目は取っ散らかっているように見えるし、実際に取っ散らかっているのだが、シーザーと宝剣を叩きつけるという点は分かりやすくていい。神殿とアウグストはおまけみたいになってしまったが、盤面取りをするときにはしっかりと仕事してくれるので悪くない感じ。総評としては一応の実用性を担保した芸術品。

 

 

まとめ

 今回はデッキビルド杯から着想を得たデッキが多かったです。優れたアイデアが含まれているからこそ受賞しているんだろうなぁ。個人的には第三回デッキビルド杯のカウンタードデビルがとても完成度が高くて感動した。ただ最近すぎて手を加える要素がほぼなかった。作りはしたが焼き直しにしかならないのでオリジナルを見た方がいい。

 

↓ 第三回デッキビルド杯

dmps.takaratomy.co.jp

 

 それはそうと剣誠とNEXはクソだと思いました(ド直球)。5ターン目に相手は死ぬと書いてある。事故もほぼないし、剣誠に至ってはシールド焼却で盤面を返すチャンスすら薄いのが非常に面白くない。珍しいデッキで遊ぼうとしてもこれらのデッキに轢き殺される事象が多発するのは不快。これらの環境トップのデッキはトライアル・ディビジョンだからこそ規制されて然るべきなのに、ほぼダメージなしで来たのは忖度としか思えん。次のトライアル・ディビジョンがいつになるかは分からないけど、環境トップはここでなくても腐るほど見られるから、こっちでは完全に再起不能にしてくれ。

 

*1:白黒緑

*2:フェアリー・ライフ→ブレイン・チャージャーの場合は4ターン目に6マナ。そこに+1枚なにかしないと5ターン目8マナには到達できない。

*3:ターボメビウスにはリーフ+進化元+メビウスが必要になる。一方でこちらは生贄+転霊と1枚少なく済む。

*4:ドラゴンにアンタップキラーを付与うする鳥

*5:シールドブレイク前にランダムなシールド1枚犠牲に相手を除去する効果で、城のあるシールドを直接狙えなくする

*6:白青黒