妄言垂れ流しブログ

突発的なひらめきを垂れ流して、誰かが有効活用してくれることを願うブログです

【ウマ娘】キャンサー杯反省会?

 どうも、千夜一夜です。キャンサー杯が終わりましたね。例のごとくオープンで出場し、無事にA決勝取れました。今回は運ゲが酷かったので反省自体は淡泊に。ぶっちゃけ、決勝の相手見てすぐに勝利を確信したけど、

 今回の記事は全体的に性格が悪いです。

 

出場ウマ娘

エルコンドルパサー

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 まさかの逃げコンドルパサー。逃げ因子を大量投下したため、マイルも芝も上がる余地なし。ステータスをもう少し盛りたかったが、地固め+有効緑スキル*3ガチャに心が折れた。

 逃げためらい*3でウンスを止めれなかった+思ったよりウンス見ないの2点からウンス対策を切っての採用。地固めが無ければウンスも敵ではない。

 今回の功労者で、勝率トップ。出遅れor地固め不発で負ける。

 

 

オグリキャップ

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 先行オグリ。逃げためらいが要らなくなったので無スキルを目指した。この個体は運よく芝・マイルSが取れたので採用。調子に乗ってナリブSSR使ってパワー不足になったのは失点。しかし、芝・マイルS個体はこのあと1回しか現れなかった。しかもその1回は無スキルでB+に行く謎の上振れで出場不可だった。

 逃げ1やエルの出遅れをリカバリーするサブエース。ステータスの暴力で最後に物凄い追い上げを見せる。パワーが足りていればもっと活躍していたんだろうなぁ。

 

 

ナイスネイチャ

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 元々はグラスを採用していたが、格上であることの多いこちらがわざわざ勝率の低いグラスを採用してワンチャンを狙う価値を見出せなかったので解雇。豪脚による運ゲとデバフを器用にできるナイスネイチャを採用。

 先行はオグリが勝つ想定なので、ウンスへの抵抗とワンチャン潰しで逃げ・差しにためらい。八方にらみも入れたが、デバフは役立った記憶はない。賢さを持った影響なのか、固有の発動タイミングの差なのか分からないが、グラスよりも体感の戦績が良かった。乗り換え? 完走しなかったよ。

 

 

環境振り返り

 まずは逃げのセイウンスカイ・蓋のスマートファルコン・先行エルコンドルパサーの3竦み。ウンスは蓋に潰され、蓋はエルに負け、エルはウンスを止められないって感じ。エルの固有が2位以上なのでエルを採用する場合は自身の逃げが邪魔になる。ウンスとファル子の所持率の問題か、エルが一番多かった。逃げエルなんてトップメタに来るわけないでしょ。

 差しはグラス・オグリ・ネイチャ・ライアン・ウオッカ。グラスは乗り換え豪脚だが、固有のタイミングが微妙ということで後半はウオッカが増えた印象。そのウオッカ固有の完全上位互換の固有持ちのオグリは肝心の豪脚をオグリサポから取れない。今回はスタミナ要求量も少ないので根性育成で豪脚乗り換えを取る育成があったが、オープンの根性育成は評価値の無駄なので皆無だった。ライアンは条件が厳しいが、嵌れば最高のタイミングで加速してそのまま全てをぶち抜けるが、遭遇せずに終了。ネイチャはデバッファーを兼ねれることと固有が豪脚でも中盤位置上げでも発動する点が評価されたか。

 追い込みはタイシン。差し同様に豪脚で上がる個体もいたが、迫る影が順位不問なので中盤で位置上げする個体の方が主流だった印象。ゴルシもいたが、固有が中盤の位置上げにしかならず、距離も足りず、覚醒もかみ合わず、迫る影を取れずに直線一気止まりなので微妙。そもそも追い込みが少なかった。

 

 オープンとしての振り返りは前回・前々回に比べてレベルの低下が著しい。今回はワンチャンがあるとみてグレードに移行した人が多いと見える。また今回はルムマによる検証による情報が多く、それを持っている人と持っていない人との情報格差が激しかった印象。それでもマイルBで地固めもないウンスを見たときは目を疑った。

 決勝メンバーもルムマの勝率は良くなかったので不安だったが、終わってみれば拍子抜けというか育成の甲斐がまるで感じられない圧勝。こうなるなら次回からはグレードへの出場を真剣に考えるべきか?

 

まとめ

 蟲毒を求めてきたオープンだったが、ここに求めるものはなさそうだ。しかし、グレードの札束の叩き合いなんかに付き合うのも馬鹿馬鹿しい。

 前々からBではボーダーが低すぎるとは話に出ているし、実際ボーダーはB+にするべきだとは思うが、一層のことC上限の地獄を作ってくれ。俺は行く。

 

【ウマ娘】キャンサー杯開催前考察

 どうも、千夜一夜です。遅かったじゃあないかぁ、キャンサー杯の情報がよぉ!!

 ようやくキャンサー杯の情報が下りてきましたね。結論だけでいうとほぼ安田記念です。

 今回は前回と違って準備期間はあまりなさそうですが、リアルの事情で前回よりも私自身は時間に余裕があるのでしっかりと考察して勝ちに行きたいですね。

 

条件の確認

 東京 芝 1600m 左回り 夏 晴れ 稍重

 

 ほぼ安田記念。季節が夏であることと馬場が稍重であることが特徴的。(本来は春)

 

環境考察

 まずは環境を読むことから始めます。ルームマッチ機能が実装されてから修羅たちは安田記念想定で検証を繰り返しているので、今までよりも格段に情報量は多いです。それを1つずつ解剖していきましょう。

 とりあえずそこら辺で拾えた情報を3つ。

 1つ、セイウンスカイが強い。セイウンスカイの固有はコーナー発動の加速です。そして安田記念ではスパート位置がコーナーになるのでセイウンスカイの固有は絶大な効果を発揮します。

 2つ、セイウンスカイのメタが出現する。セイウンスカイの固有は先頭でしか発動しません。つまり蓋をできればセイウンスカイには勝てます。蓋はパワーと賢さをひたすら盛ることでスタート直後の加速と道中速度、そしてスパート直後の加速で先頭を取って妨害することが仕事です。理想は中盤で固有が発動するスマートファルコン。あとは固有や覚醒スキルが蓋に向いているサイレンススズカタイキシャトルあたりも候補。またスタート直後の加速の価値が極めて高いので地固めは必須です。地固めはなぜか緑スキル3つでも効果を発動するので確実に持たせておきましょう。

 3つ、グラスワンダーが強い。覚醒5で乗り換え上手を取れるので、無理なく豪脚と両立できます。乗り換え上手+豪脚で加速し、そのまま固有まで繋げる動きが強力。

 以下の情報から使用率トップはグラスワンダーと予測。あとは逃げ枠でセイウンスカイか蓋かの選択になりそうです。残りの枠はよく分からないですが、これまでの傾向だとデバッファー?

 

 ここまではルームマッチの情報からの情報。以降、推測多め。

 ルームマッチは先着順で3vs3vs3になりづらいので逃げためらい*3でセイウンスカイを対策した事例をほとんど確認できていない。セイウンスカイの固有がフル活用で0.4m/s^2の2秒で1.6m相当、ためらい1つ0.75m/sで2.25m相当になるので潰せる可能性は十分に高いと思う。

 当然、誰でもこれは考えることだと思う。真っ当に育成を行っている人はセイウンスカイを使うかセイウンスカイを対策するかのどちらかを行っている。逃げを採用するならセイウンスカイか蓋の二択。それ以外は避けるが吉。

  差しはグラスワンダーが強いが、差し自体が安定しづらい印象。2エースでも3エースでも差し2枚は重たい気がする。グラスワンダーに頑張ってもらおう。

 逃げ・差しとなるの残りは先行と追い込み。ただマイルの追い込みは強かった記憶が存在しないので先行で埋める形になるか? でも先行も強いとも聞かない。

 エース枠が余るならデバッファー採用も検討。ナイスネイチャマイルCだが真っ当な金デバフと差しためらいが使えるので最有力。というか、他の候補が碌に無い。むしろ蓋は勝率度外視なこともあるので実質デバッファーじゃないか?

 

 結果、差しグラスワンダー+逃げ(セイウンスカイor蓋)or先行orデバッファーが基本形になると思う。セイウンスカイ+デバッファーは特に多いと予測。とにかく組み合わせの幅が少ない環境になると思われる。

 

採用予定ウマ娘

 今回はウンスの頭をどうやっても押さえられる自信が無いので、またオープンで行きます。知り合いの適当ウンスにも普通に負けて自信喪失なのデス……。そして、ウンスもファル子も持ってません!! 死ゾ。

 嘆いていても仕方がないので手持ちでどうにかしましょう。

 とりあえずグラスワンダーから育てます。

 

グラスワンダー

 目標ステータス

  850-650-850-300-400

 予定スキル

  ・固有Lv3

  ・豪脚

  ・乗り換え上手

  ・逃げためらい

 評価値

  8080

 

 稍重1600m絶不調の適正全S想定でデバフを貰わなければギリギリ走り切れる前提。賢さもスキルが多めなのでCを目指す。

 豪脚と乗り換え上手を取らないグラスに意味を感じないので確定。蓋を育成するつもりはサラサラないのでグラスにも逃げためらいを持たせる。固有はLvで評価値が跳ね上がるので抑える。しかしファン感謝祭くらいしか回避できそうにないので3止め。

 マエストロは評価が高いので回避。

 

オグリキャップ

 目標ステータス

  1000-700-1000-300-300

 予定スキル

  ・固有Lv3

  ・逃げためらい

 評価値

  8164

 

 マイル先行なら最有力候補。やはり金回復は重たいので回避。最低限の根性と賢さを用意してから最低限のスタミナを盛り、残りでスピスタを上げる。賢さは無スキルで挑む前提のためD止め。スタミナはカッツカツだが全S想定なので多分間に合わない。

 先行が弱いといわれるのは終盤スキルの不足が原因。B育成ならスキルを切ってステータスに回す選択肢が取れるので先行はアリだと思う。青天井のグレードだと難しそう。

 

 残り一枠は未定。候補は蓋タイキ・デバフネイチャ・先行エルの3択。タイキもネイチャも覚醒が済んでないのでエルが優勢か? マニーが足りたとしても蓋で対策できるのは逃げだけなので蓋タイキよりはデバフネイチャの方が優先。可能なら両方試しておきたい。

 

まとめ

 特別移籍とキャンサー杯用育成を平行させる必要があるので大変そうです。ビンゴ前に情報出せや。

 ルームマッチによってこれまでとは比べ物にならないほど情報が手に入れられるので正しい知識と試行回数がより大切になりそうですね。

 

【SW2.5】ヴァグランツ特技を考える

 どうも、千夜一夜です。先日、SW2.5のサプリメントアウトロープロファイルブックが発売されました。 

 こちらでは基本的にはキャラクター作成を補助するSW2.5ビギナー向けの商品ですが、追加データがあるのでデータ大好きマンも買う価値のあるものになっています。特にヴァグランツ戦闘特技は新たな可能性の塊なので現時点の所感をここに書きます。

 

 事前に言っておくと、このサイトではデータ面はほぼ分からないようにするので詳細が気になるなら下記リンクから購入してください。SNEの回し者か?

 

 ヴァグランツ特技の所感

抵抗強化

 非常に盛りにくい抵抗を盛れるがⅠだと微量。Lv9で取ると置き換えがスムーズに行えるのでよさげな印象。

 回避フェンサーの回避行動みたいに必須になることはないが、頑強との選択にはなる。高レベル魔法を半減できれば15点以上軽減できることもあるので、意外と侮れないと思う。

 

カニングキャスト

 バイオレントキャストの互換。向こうより始動は遅いが、適用範囲が広い。積極的に追加効果持ちの魔法を使いたいのでソーサラーよりはコンジャラーやフェアリーテイマーの方が向いている。前衛コンジャは特に喜んでいる。

 デバファーにも使えるが、成功すると次へ行くので微妙な感じ。

 

クイックキャスト

 デバッファーの燃費が良くなる。しかしデバフの問題点である相手の抵抗抜けない問題は微塵も解決しない。安定して抵抗を抜けるならクイックキャストが発動しないのもアンチシナジー。大人しくバフを撒けということか。

 

シールドバッシュ+追い打ち

 シールドバッシュを取るなら追い打ちを取らない選択肢が無いように思えたのでセットで表記。

 両手利きの互換。耐久面と命中率では勝っているが、特技枠の重さと火力では負けている。しかし両手利きが変幻自在や他の宣言特技を取ることを考えると特技枠はむしろ軽いくらいか。

 1H+盾のファイターが耐久を落とさずに手数だけを増やせるのは明確な強み。テムスガルドやバルザーとの相性がいい点もGood。

 →追い打ちは転倒時限定。単部位以外には通せないので弱い。あと両手利きも取って3連撃を狙う手もある。

 

シャドウステップ

 回避フェンサー向けに見えるが、挑発攻撃と宣言特技枠を食い合う。変幻自在を握ればいいのだろうか? でも枠がキツイような……。効果自体は間違いなく優秀。

 

捨て身攻撃

 全力以上の火力が得られるが、デメリットがシャレにならない。しかもこのデメリットは置き換えで跳ね上がる。何のために存在しているのかよく分からなかった置き換え前の特技が使用可能というルールを使えってことか。

 Ⅲでもファイターや2Hといった制限がないことが利点だと思うが、変幻で複数回使ったら死ぬ。ファイターなら全力あるし、どう使うのが正解なんだ?

 

露払い

 命中判定を振らなくてよくなる。最強の特技か? さらにおまけがついてくる。至れり尽くせりか? 命中の固定値だけはしっかり盛っておく必要はある。

 

乱撃

 1H薙ぎ払い。シンプルに強い。

 技能も問わないのでグラップラーでも使える。実用性があるかは知らんが……。

 

掠め取り

 金策という面でいえば間違いなく入れ替え得。ただ、戦利品にどれだけ期待できるかが疑問なのと、宣言特技を圧迫する癖に戦闘にはむしろデメリットがあるのがキズ。

 

クルードテイク

 戦利品が両極端になる。中報酬から高報酬になれば、売価の桁が1つ増えることも多々あるので意外と悪くないと思う。無論、出目に自信があることが前提だが。

 2.0時代を知っていると少し懐かしいものを感じれる。

 

まとめ

 乱撃やカニングキャストといった有用な特技な特技の追加は美味しい。個人的にはシールドバッシュと露払いが好み。

 追加種族のアルヴも個人的な性癖にぶっ刺さった。ズブズブな共依存関係がズルズルと引き返せないところまで墜ちていくのすこ。

 念願のソレイユ語も帰ってきた。ソレイユ語はいいぞぉ!! 現状、唯一の発声を必要としない言語だから隠密行動をするには個人的に必須だぞ!!

 色々追加データがあるので気になる方は一冊どうでしょうか? ぶっちゃけ第一部のキャラクター作成のところは全く読んでないけど。

 こんだけ媚び(?)を売ればこれを言ってもバチ当たらんやろ。秋の大判は魔法系サプリメント来てクレメンス! 魔法総覧が欲しいナリィ!!

 

【デュエプレ】トライアル・ディビジョンで作った愛しきクソデッキ共

 どうも、千夜一夜です。デュエプレはサービス開始時にやっていたのですが、ボルバルがあんまりにもクソだったのでそこで引退してました。しかし、ついにあの憎きボルバルが消えたということで復活しました。ですが、データの引継ぎに失敗しました(笑)

 そこで今回のトライアル・ディビジョン! 一部カード以外はすべて使えるという太っ腹ルール!! カード資産が死んだ私は嬉々としてトライアル・ディビジョンに乗り込んだのだった。

 今回はそのトライアル・ディビジョンで作ったクソデッキを垂れ流します。需要なんぞ知らん!!

 

 

ゴリリングスリー
カード名 枚数
ソーラー・レイ 4
電磁無頼アカシック・サード 4
バリアント・スパーク 4
運命の選択 4
アポカリプス・デイ 2
ナチュラル・トラップ 4
策略と魅力の花籠 4
戦攻竜騎ドルボラン 4
機動聖霊ムゲン・イグマール 4
金剛修羅王 2
烈流神 4

 シンプルなアカシック・サードデッキ。名前はスリリングスリーのもじり。

 運命の選択ではサード確定、サードからはドルボランイグマールのどちらかが来るようにクリーチャーを絞っている。

 コントロール相手には烈流神と一緒に顔面を殴って勝つプランを取る。

 楽しい上に強くていいデッキだった。ポイントが有り余っていたら作りたいが、踏み倒し先が高価。

 

 

青黒グール
カード名 枚数
エマージェンシー・タイフーン 4
電磁傀儡ポワワン 4
黒神龍メギラ 4
ロスト・チャージャー 4
神龍ノースグレイ 3
黒神龍ギランド 4
黒神ゾルヴェール 4
アクア・サーファー 4
神龍アブゾ・ドルバ 1
デーモン・ハンド 4
黒神グールジェネレイド 4

 効率よくグールを墓地に落として、ギランドで殴る中速デッキ。

 ピン刺しのアブゾは圧力をかけて除去を誘発させるため。ポワワンの採用理由は色基盤と、思ったよりマシだけどやはりギリギリなドロソの補強、あとは速攻要員。

 ガントラにもフュージョンにも強めだったが、グールが落とせない・ギランド来ないと事故もそれなりにあった。

 

 

3マナドローゴー
カード名 枚数
エマージェンシー・タイフーン 4
血風戦攻リドロ 4
闘竜麗姫アントワネット 4
無頼聖者サンフィスト 4
アポカリプス・デイ 4
策略と魅力の花籠 4
メテオキャノン・ドラゴン 4
翔竜提督ザークピッチ 4
神龍アーク・デラセルナ 4
ルナ・コスモビュー 4

 マッドネスデッキ。ヒャックメーはトリガーから出ない*1 + ドローなしで後が続かないので抜いた。

 リドロアントワネットを出して、除去されるのを待ちながら適宜相手を殴る。3マナ溜めたらそれ以上はマナを置かないので3マナドローゴー。

 大体除去を渋られて手札が溢れそうになるのでコスモビューを採用。横に並べられて一斉攻撃も苦手なので、自壊込みでアポカリプス・デイ4積み。

 たまにライブラリアウトで負ける。普段のデュエマとは別ゲーと化して新鮮。

 

 

紅一色
カード名 枚数
ライジン・ドラグーン 4
一徹のジャスパー 4
コメット・チャージャー 4
聖鎧亜ジャック・アルカディア 4
猛禽剣兵チックチック 4
雷撃と火炎の城塞 4
ガルベリアス・ドラゴン 4
地獄スクラッパー 4
インビンシブル・フォートレス 4
烈流神 4

 フォートレスを7で唱えるためにすべてのカードが赤入り。6ターンフォートレス→アンブロッカブルでダイレクトが理想。そのために事前にシールドを2枚割っておく。

 ジャスパーチックチックはシールド割と青基盤とドロソ(モヤシによる疑似含む)とガルベリアスの種。ライジンは多すぎたガントラを殴り倒すためだけに採用。白はトリガー目当ての採用。

 アンブロッカブル要員は烈流神ガルベリアス。どちらも召喚酔いがほぼないのでフォートレス後に投げても間に合うのが偉い。

 モヤシや烈流神のおかげで手札は思ったより残りやすく、フォートレスまでギリギリ足りている印象。

 

 

並ドラ
カード名 枚数
エナジー・ライト 4
コッコ・ルピア 4
秘精甲蟲メタルバグ 4
センチネル・ドラゴン 4
ストリーミング・チューター 2
幻獣竜機ボルパンサー 4
アクア・サーファー 4
ボルテール・ドラゴン 4
策略と魅力の花籠 4
バルケリオス・ドラゴン 4
超新星ビックバン・アナスタシス 2

 並列ドラゴンだから並ドラ。並みではない。理想は3ターンルピアセンチネル2+バルケリオスボルパンサー。実際は手札が揃わないことが多いので青採用。せっかくだからとビックバンをねじ込んだらシータになった。しかし、チューターは遅いので2積み。

 ボルテールはトリガーから出てバルケリオスの種になればいいな程度。メタルバグボルパンサーはドリームメイトも参照+緑基盤として採用。

 事故率もそこそこだが、回った時の爆発力はとても高い。

 

 

ムルムルサンソン
カード名 枚数
光陣の使徒ムルムル 4
霊王機エル・カイオウ 4
バリアント・スパーク 4
エナジー・ライト 4
電脳聖者タージマル 3
聖鎧亜ジャック・アルカディア 4
烈風の求道者サンソン 4
護法の聖霊アムシオン 3
アポカリプス・デイ 2
アクア・サーファー 4
地獄スクラッパー 4

 最近話題(?)のムルムルサンソン。低コストで優秀なブロッカーとしてエル・カイオウガントラがうざすぎてタージマルを採用。アムシオンは除去耐性目的。ブロッカーデッキなのでタップキル用のバリスパ。赤はトリガー用。ジャック・アルカディアがとにかく優秀。

 ガチ環境でもヘブゲアガピと楽しくやっているらしいですよ?

 

 

デスフェニックス速攻
カード名 枚数
パッピ・ラッピー 4
コッコ・パルサ 4
翔天妖精レチア 4
黒神龍メギラ 4
ピアラ・ハート 4
ボルシャック・バディ・ドラゴン 4
センチネル・ドラゴン 4
ザーク・ゼヴォル 4
暗黒王デス・フェニックス 4
ナチュラル・トラップ 4

 2ターン鳥→メギラか、パルサ→4コスドラゴンの流れで4ターン目にデスフェニックスを着陸させる。デスフェニックスはどちらかといえば中速のイメージだが、シールド焼却もあって4ターン目に出てくると処理が間に合わない。

 

 

 神・暴力・セッやめないか
カード名 枚数
フェアリー・ミラク 4
セブンス・タワー 4
聖鎧亜ジャック・アルカディア 4
ストリーミング・チューター 4
策略と魅力の花籠 4
バイオレンス・フュージョン 4
金剛修羅王 3
邪道外道神 3
烈流神 2
G・A・E 3
炎地武神 1
超絶究極神 3
至高無上神 1

 タイトル落ち。暴力融合で神を呼び出したらそうなる。

 普通にやったらひき殺されるのでブロッカー持ちの金剛修羅王邪道外道神を多めに入れている。環境的に超絶究極神は絶対に出したいので3積み。G・A・Eフュージョンサーチ用に入れたがあまり使わない。1積み連中はフュージョンで出てくればいいや程度の扱い。

 ちなみにダーツフュージョンは神・暴力・set!!というデッキ名になっている。汚い。

 

 

牙デルフィン
カード名 枚数
フェアリー・ライフ 4
鼓動する石板 4
青銅の鎧 4
無頼聖者サンフィスト 4
光輪の聖霊ピカリエ 4
審門の聖霊アールフリート 4
聖騎士ヴォイジャー 4
ホーリー・スパーク 3
アポカリプス・デイ 1
大勇者「二角牙」 3
光神流スペル・デルフィン 3
聖霊王アルファディオス 2

 懐かしの牙デルフィン。牙は牙でも二角牙大地はないのであの頃のような動きはできない。

 ベースは白青緑だが、ピカリエヴォイジャーアールフリート二角牙で手札はなんとかできると判断し、青を切った。そしてピカリエヴォイジャーと相性がよく、マナも伸びるのでアルファディオス。青を切った影響で幻緑の双月ではなく、ライフ&石板。二角牙の進化元の補充+ハンデスへのささやかな抵抗+色基盤としてサンフィスト

 牙デルフィンを称していながら、アルファディオスを叩きつけることも多かった。実質ターボアルファディ。トリガーを潰せればなんでもいいのか。

 

 

残念だったな蟲野郎
カード名 枚数
大冒犬ヤッタルワン 4
エナジー・ライト 4
ガントラ・マキシバス 4
復活するバイタル・ホーン 4
ストリーミング・チューター 2
アンブッシュ・スコーピオ 4
アクア・サーファー 4
オブシディアン・ビートル 4
ジェネラル・クワガタン 2
策略と魅力の花籠 4
地獄スクラッパー 4

 HAGAAAAA!

 オブシディアン・ビートルをはじめとする破壊時にマナから同名クリーチャーを呼び出す効果持ちを大量に入れたデッキ。クワガタンがドリームメイトに上記の効果を付与するのでドリームメイトを採用。ガントラヤッタルワンでマナにオブシディアン・ビートルなどを仕込みつつ、効果を盾に殴り切ることが目標。

 追い込めればそのまま詰めれるが、根本的に出力が足りない。

 

 

剣闘士は絶命れない
カード名 枚数
宣凶師ツモドビル 4
宣凶師ラゼンキ 4
エナジー・ライト 4
電磁賢者シリオン 4
宣凶師ドロシア 4
ブレイン・チャージャー 2
光器ペトローパ 4
聖皇エール・ソニア 4
ホーリー・スパーク 4
アポカリプス・デイ 2
アクア・サーファー 4

 絶命れないと書いて倒れないと読む。 剣闘士は種族名のグラディエーターから。

 見ての通り、グラディエーターデッキ。種族デッキらしくペトローパ入り。グラディエーターデッキを組んだ理由はグラディエーターに進化クリーチャーがいてテンションが上がったから。肝心のエール・ソニアペトローパがあれば除去されづらくていい感じ。それでも大型獣には殴り勝てないが。

 

 

マルル組んだぞ?喜べよ
カード名 枚数
スパイラル・スライダー 4
雪渓妖精マルル 4
コッコ・パルサ 4
エナジー・ライト 4
青銅の鎧 4
怒号するグリンド・ホーン 4
ペッペ・パイン 4
鎧亜の氷爪メフィスト 4
緑神流アンリストヴァル 4
策略と魅了の花籠 4

 友人が「マルル使いたい」とぼやいていたので組んだ。おら、喜べよ(露悪)。

 デッキ全体としてはスタッツの大きくなったアンリストヴァルで殴る感じ。マルルアンリストヴァルのパンプアップ+保護要員。パルサパインアンリストヴァルのサポート。3コスト以下の緑クリーチャーが多いのでメフィスト。ついでに青でドロソを確保して出力を上げやすくする。

 大概にアレなデッキだが竜極神がいないので一掃されづらく、数の暴力はしやすい。アンリストヴァルは弱い。

 

 

まとめ

 久々にデュエプレしましたが、いろんなカードが触れるとやはり楽しいですね。特に汎用性の低いカードを集めた尖ったデッキを組めるのは素晴らしい。

 トライアル・ディビジョンが終わってしまったのでこれからなにをしようかね?

 あと、ガントラフュージョンは飽きるほど見たので当分見たくないな。

 

*1:4積みのカードがシールドから出る割合は約50%。嘘だろ!?

【ウマ娘】ジェミニ杯反省会

 どうも、千夜一夜です。ジェミニ杯の結果はどうでしたか? ワシぃ? ワシは見ての通りじゃ! フェーフェッフェッフェ!!!

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 はい、ひとしきり喜んだので早速反省会です。勝って兜の緒を締めよ!!

 

出場ウマ娘

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 事前に連呼していたようにゴールドシップジェミニ杯中に育成し直しており、勝率は50%+決勝1位。

 スキルは発動タイミングが充分に信頼できそうな回復と条件を満たす緑スキル、あとは対策用の一匹狼を所持。根性は晴れの日でC相当だが、賢さは低い。ただ、下校もマエストロも発動率自体は良好だった。

 長距離Sは自前の長距離3因子が無くて無理。他の出場ウマ娘も同様。

 間違いなくエースの一人ではあったが、どちらかといえば格下相手にダイワスカーレット共々12を取る際に1位を取っていた印象。ヒソカ対決での勝率は追い込みメタもあってあまり芳しくなかったが、決勝では勝てたので良し!

 

 

 

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 元々この枠は逃げのメジロマックイーン(新衣装)だったが、ジェミニ杯開催初日にダイワスカーレット強いと聞いて溜めていたマニーを放出して嬉々として育てた。勝率は40%で決勝では3位。

 固有が逃げなしで先頭に立たされたときでも発動できる点が他の先行に勝り、逃げがいても後ろから抜いてそのまま加速に入れるので、とにかく環境への適応力が高かった。自前でレースプランナーを持ってこれるのも高評価。ヒソカ対決での勝率はゴルシを確実に上回るエース。

 やや突貫工事感があるが固有なしで先頭に立つ必要があるので、B育成のわりにはハイスタンダード気味になったステータスは噛み合っていたと思う。

 

 

 

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 先行想定のデバフ特化エアグルーヴ。今回の一番の反省点。端的にいうと脚質を間違えた。

 具体的には高い賢さでダイワスカーレットの前へ行き、レースプランナーの発動を阻害する地雷と化した。さらに終盤確実に垂れるので敵味方のゴルシも阻害する。結果相手の逃げ先行に逃げ切られる要因となってしまった。

 しかしマニーをダイワスカーレットに投資してしまったため別のデバッファーを育成する余地もなく、最終的には差しで使用することになった。

 差しの場合トリック(前)と幻惑のかく乱が腐るが、いうほど相手はかからないし、幻惑のかく乱は置いてかれるから条件を満たせない。どちらかといえば差しは中盤で追い込みにも抜かれるのでデバフの有効範囲の方が気になった。

 差し前提ならエアグルーヴである必要が無いので、次回があったらこの枠はマチカネフクキタルになる。

 

 

環境分析

 ジェミニ杯開催前の考察をこっちで行いましたが、そんなに当たらかなったです。

senyakazuya.hatenablog.com

 

 まずゴルシ杯であったことは予測通りだったが、使用率は体感5割くらい。追い込みをメタる風潮が全体にあったことが起因すると思われる。それでも戦える追い込みは強い。

 今回強かったのは事前の予測に大きく反して先行。スタミナに課題を抱えているように思われていたが食いしん坊・レースプランナーが優秀であったことが最大の理由。好転一息とクールダウンは二度と信頼しない。スタミナイーターもあまり見かけなかった印象。

 逃げはジェミニ杯前に単騎だと競り合いが発生しないので弱いと聞いていたが、あまり信用はしていなかった。しかし蓋を開けてみればその通りだった。逃げ1は自身の逃げエースを腐らせ、中途半端な逃げは相手の踏み台になるので罠。しかし、後述する逃げ2で環境入り。

 差しはスタミナが軽いが金回復に恵まれず、中盤で追い込みの後塵を拝し、仕掛けるころにはゴルシは遥か彼方。弱い。

 

 編成として強かったのは、逃げ2先行1と先行1追い込み1+α。

 逃げ2先行1は逃げが競い合って縦長の展開を作りやすい。つまりゴルシでも挽回不可能な差を人為的に作ることが出来た。追い込みに対する強力なメタとして台頭。

 逃げ2の主な採用ウマ娘メジロマックイーンマヤノトップガン。単純に長距離逃げ候補が少ないので必然。先行1はアグネスタキオンが強かった。事前に危惧していた固有の発動が、自前の逃げ2で無理なく満たせる点が特に大きかった。

 先行1追い込み1は万能型。縦長の展開には先行が、先行過多で詰まっている展開には追い込みが刺さる。+αの枠にはもう一人の追い込みか、差しデバッファーを採用。

 先行枠で採用が多かったのはダイワスカーレット。理由は上記にあるので割愛。追い込みも説明することがないからスキップ。+α枠のデバッファーが差しの理由はエアグルーヴのところで説明した通り。体感ではナイスネイチャが多かったが、そもそもデバッファーがあまりいなかった印象。

 

 感想

 タウラス杯は1位を逃した上に、リアルで多忙だったのもあって少々不安だったが、ジェミニ杯でリベンジを果たせてよかった。次は短距離かマイルじゃないかと踏んでいるので、今回の反省も踏まえて今のうちに赤因子の収集をしておきたい。

 あとダイワスカーレットが使えたのがものすごく嬉しかった。

 

 

 ps. 好転一息とクールダウンは二度と使わないと決めましたわ。

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 元々出走される予定だった理事長から運よく好転一息をもらえたメジロマックイーン(新衣装)ですわ。2個積んでいればさすがにどちらかはスパート前に発動するでしょうという考えが間違っていましたわ。こいつら揃ってゴール前に発動しやがりましたわ。

 この反省を踏まえ、チームレースの好転一息とクールダウン持ちは全て育成しなおしますわ。

 最速スパートに間に合わない回復はクソですわ!!!

 

【シノビガミ】プリズン・ブレイク【シナリオ】

はじめに

 レギュレーション:現代編

 タイプ:バトルロイヤル型 (特殊)

 リミット:2

 プレイヤー人数:4人

 

 このシナリオは私生活で〆切に追われ過ぎた結果、なんか逃げる系シナリオが出来ました。きっと、労働から解放されたかったのでしょう。

 

背景

 PCたちは訳あって私立御斎学園に捕まっています。なんで御斎かというとNPCが御斎だからです。不都合ならNPCごと適宜変更してください。

 脱出するには、①一定時間内に、②戦闘脱落せず、③一定の距離移動して、④鍵を使う必要があります。

 

主な舞台

 監獄の中なので監獄シーン表を用意しました。

監獄シーン表
 1 

 不衛生な独房。罪人には最低限のものしか与えられないらしい。

 2 

 看守が大欠伸をする。隙を見せてこちらを揺さぶっているのだろうか。

 3 

 有刺鉄線に囲われた運動場。バスケットボールが跳ねる音がよく響く。

 4   食堂。栄養バランスがいい健康的な食事だが、少々味が薄い。
 5   作業場。檻の外の方が懲罰のような労働を課せられている。
 6   面会室。シノビのあなたに会いに来る相手とは……。

 

プライズ

 看守が「鍵」を2つくらい持っています。GMの気分とPLの人数で増減させても問題ありません。この「鍵」は脱出の条件に必要なものであり、所持者を殴ればいつでも奪えます。

導入フェイズ

 PCは私立御斎学園の一角にある監獄に囚われています。理由は児ポでも猥陳でもいいのでPLが自身で決めてください。

 あとは最後に看守長の毒蔦下郎ハンドアウトを公開します。ここで下郎が鍵を何個持っているかは公開せず、ただ鍵を持っているという事実だけを伝えてください。

 

クライマックスフェイズ

 PCたちが脱獄を実行します。そこに下郎が加わって戦闘が始まります。終了条件は全員の戦闘の意思が無くなるか、10ラウンド経過。

 

 脱出条件について (公開されるまで伏せること)

 ①10ラウンド以内

  それを超えるとPCたちは看守たちに強制的に捕まります。

 

 ②戦闘脱落しない

  脱出条件を満たすには戦闘脱落せずに他の条件を満たす必要があります。

 

 ③20以上移動する

  移動は今回の特殊ルールです。

  ラウンド終了時にいたプロットの数字の分だけ移動カウンタが加算されます。

  ただし、逆凪していると加算されません。

  カウンタが20以上になると条件が達成されます。

 

 ④「鍵」を所持している

  すべての条件を満たした状態だと、攻撃の代わりに「鍵」を使用できる。

  使用すると脱出し、戦闘から離脱する。(※脱落ではないので功績点は貰える)

  使用した「鍵」は使用者が所持しているので戦場からは減る。

 

 あと、毎ターン看守くんを適当に投下してください。

 

結末

 感動的なオチを期待するシナリオでもあるまいし、ノリで描写してください。

 

ハンドアウト
   使命  秘密
 PC1

 あなたは____________でこの監獄に囚われることになった。

 あなたの【使命】はこの監獄から脱出することだ。

 あなたはこの監獄の緊急時のマニュアルを入手することができた。

 脱出を試みたとして、10ラウンド以内に外に出ることが出来なかったら看守たちの動きが追いついてしまうだろう。

 そうなる前に迅速に脱出する必要がある。

 PC2

 あなたはこの監獄の地図を入手することができた。

 出口まではざっと距離にして20ってところだ。

 最短で迎えればいいが、そういう訳にもいかないのだろう。

 PC3

 あなたが看守の観察に徹していた結果、看守は鍵を2つ持っていることが判明した。

 1つは自分で使うとして、もう1つを餌に誰かと協力したりできないだろうか。

 PC4

 この監獄の出口には読み取り機があり、そこにカードキーをかざすことで開閉する仕組みだ。

 当然だが、読み取り機のないところで鍵を使っても意味はない。

 毒蔦下郎

 この監獄の看守長

 毒蔦下郎の【使命】はPCたちを監獄から逃がさないことだ。

 彼はクライマックスフェイズの戦闘に参加する。

 またメインフェイズ中に彼に即物的な誠意を見せると少し狙われにくくなる

 鍵

 この監獄の出口を開くことが出来るカード型の鍵

 この鍵を所持しているキャラクターに対してダメージまたは攻撃奥義による生命力の減少を与えた場合、その鍵を奪うことができる。

 自分の手番で攻撃の代わりに「鍵」の使用を宣言すると脱出できる。

 

NPC

毒蔦下郎

 特技:戦術/《拷問術》《騎乗術》《走法》《見敵術》《暗号術》《人脈》

 忍法:【接近戦攻撃】《拷問術》、【誘導】《走法》

    【閃軌】、【戦場の極意】(極地)、【頑健】

 奥義:【範囲攻撃】 指定特技は《拷問術》

 忍具:兵糧丸2

 

  下郎はひたすら脱出を妨害します。【閃軌】でラウンドを進め、鍵を取られたら【範囲攻撃】で回収します。あとはせっかく【閃軌】を持っているので【誘導】で極地にして嫌がらせします。

 

看守

 生命力:1

 特技:戦術/《意気》《人脈》

 忍法:【接近戦攻撃】《意気》、【破軍】

 

  とりあえず高いプロットに行って嫌がらせします。極地が発動すると死ぬ。

 

最後に

 ノリで作ったシナリオですが、回した感想とか言ってくれると喜びます。

 

【ウマ娘】ジェミニ杯開催前考察

 どうも、千夜一夜です。前回のタウラス杯の熱も冷めきらぬうちにジェミニ杯の開催が決定しました。タウラス杯は敗北だったので、今度こそ取りに行くために色々考えます。

 

条件

   天皇賞・春

       京都 芝 3200m(長距離) 右・外 春 晴 良

 

 前回のタウラス杯2400m(中距離)から+800m。よりスタミナの重要性が増した。

 

スキル
  • 京都レース場〇 (スタミナ)

   メジロドーベルライスシャワーメジロマックイーン

  • 右回り〇 (スピード)

   ファインモーションマチカネフクキタル

   サクラチヨノオー

  • 晴れの日〇 (根性)

   エルコンドルパサーサトノダイヤモンドメジロドーベルなど

  • 良バ場〇 (パワー)

   スーパークリークニシノフラワーサトノダイヤモンドなど

  • 根幹距離 (スタミナ)

   ニシノフラワーエルコンドルパサーなど

 

 上記の6つは ジェミニ杯の条件に合致する。京都・根幹・晴れはデバフまみれになりながら3200mを走ることを考えると他よりも優先度高め。

 

 回復スキル

   スーパークリーク

  • 食いしん坊

   スペシャルウィーク(イベント)

  • クールダウン

   メジロマックイーン

  • 好転一息

   ウオッカ・理事長

  • じゃじゃ馬

   アイネスフウジン

  • 自前の覚醒スキル

 

 少なくとも金回復2つは欲しい。理想は不発に備えて3つ。マエストロは無理なく取れるから確定として、もう一つは下手にサポートで用意するよりは自前の覚醒で補った方が良さげ。3つ目は取るなら理事長からか?

 

デバフ

  • スタミナイーター

   マンハッタンカフェ

  • 追い込みためらい

   ヒシアマゾンエアグルーヴ・桐生院

  • 追い込み焦り

   フジキセキエアグルーヴ

  • 追い込み駆け引き

   ビワハヤヒデイクノディクタス

 

 スタミナイーターは白回復+駆け引きを併せ持つ強スキル。エースが無理なくデバフを兼ねられるところが優秀。スキルポイントも白回復とほぼ同じくらい。

 他のデバフはすべて追い込みが対象。タウラス杯以上に追い込み環境が想定されるので、親の仇と思って徹底的につぶす。少なくともタウラス杯を取り逃した恨みは晴らさせてもらう。

 

終盤スキル

  • 全身全霊

   スペシャルウィーク(根性)・ウイニングチケット(パワー)

  • 逃亡者

   サイレンススズカ

  • スピードスター

   ファインモーションサクラチヨノオー

  • 乗り換え上手

   ウイニングチケット(根性)

  • 継承固有

 

 序中盤のスキルはより良いポジションを取るためのもので、勝負を決めるのはやはり終盤スキルです。

 ぶっちゃけ上4つの金スキルよりも継承固有の方が変にサポートを圧迫せず、スキルポイントも金スキルに比べれば安いのでおすすめです。無論、覚醒スキルで取れるなら十分に候補。

  継承候補としては汝と紅焔が特に優先度高め。どちらも発動条件が緩い。今回は残り1100mくらい((厳密には1066m。JRAのコース紹介ページの3000m外から少し出たくらいの位置}}、コーナー前からスパートをするのでコーナー発動の固有もおすすめ。逆に最終直線で発動するのはちょっと遅いかもしれない。鼓動は残り200mまで発動してくれないので非推奨。

 

 その他

  • コンセントレーション

  たづな

  • 一匹狼 (スピード)

  ナリタタイシンスイープトウショウメジロパーマー

  • シンパシー

  ゴールドシップダイタクヘリオスメジロパーマー

  • 各種コツ

 

 コンセントレーションは出遅れ対策の保険。集中力で十分だと思う。

 一匹狼は一匹狼持ちが他にいなければバフだが、どちらかといえば相手の一匹狼を潰す目的で入れている。万が一、発動したなら儲けもの。

 シンパシーは3人をシンパシー染めしても、2人足りないので回避推奨。

 各種コツは賢さ+視野バフなので強力。取れるなら取りたい。

 

メンバー選考

 現状は上記2人はほぼ確定。

 ゴールドシップは前回のタウラス杯での暴れっぷりと今回の3200mという距離を考えると入れない選択肢がない。スタミナ成長率20%と覚醒での金回復もありがたい。

 エアグルーヴは間違いなく多いゴールドシップを覚醒スキルによる2種の追い込みデバフで潰すデバッファーとしての採用。幻惑のかく乱も使用する想定なので先行。距離適性は頑張って伸ばす。

 最後の一枠は、メジロマックイーン(新衣装)・マチカネフクキタルで悩み中。

 メジロマックイーン(新衣装)は自前金回復持ちで、先行ではなく逃げで採用することができる点が強力。固有がわりと渋いのと成長率がばらけているところがキズ。黒マックは持っていない。

 マチカネフクキタルは2人目のデバッファーとしての採用。スキルに余裕があるならスーパーラッキーセブンでワンチャン狙いに行けるが、無理して取りにはいかない。

 アグネスタキオンは固有が回復で覚醒にも金回復がある。ただし固有の発動条件が3位以下かつ上位40%以内で、9人出走のジェミニ杯では3位と4位でしか発動しない。自前のタキオンは開花も覚醒が進んでないので、今回は不採用の予定。

 あとは持っていたらナリタタイシンは間違いなく候補だったけど持っていない。

 

環境予測

 ゴルシ杯。ほぼ全員がゴルシを採用すると思われる。また差しが全ての脚質の中で最もスタミナ消費が緩やかなので全体的に後ろ寄りの環境と予測。この影響で順位参照スキルはどのタイミングで何位かを予測しながら編成する必要がある。

 マエストロ必須でサポクリークの採用率が高くなる都合上、おまけで先行ためらいの搭載率も上がる。元々のスタミナ消費も多く、スタミナイーター搭載率も高くなりそうな点も相まって先行はとても辛い戦いを強いられれる。まともに走れるのは回復ゴリラと化したタキオンくらい。

 スタミナイーターは射程限界があり、逃げは免れることができるらしい。しかし長距離逃げは驚くほど少ない。

 黒マックは自前の金回復がない。チームレースでは2600m以下が選ばれる確率が高いので、自前金回復がなくてもマエストロと白回復複数で間に合ってしまうという事情があり、3200mは存外に厳しいかもしれない。金回復を持ってこれる白マックのほうが有力にも見えるが、固有とスタミナ成長率に差があるので一概には言えないか。

 マヤは通常が好転一息と信用しづらく、花嫁の方はマエストロでクリークと被るので結果的に金回復がない。趣味枠。

 他の候補はブルボン・ダスカ・マルおばおね。全員長距離適正を上げる必要があるが、長距離逃げで発動する金回復を誰も持っていない。唯一スタミナ成長率20%のブルボンがなんとか選択肢になる程度か?

 スタミナデバフが飛び交う環境と考えているが、誰がデバッファーをするかは意外と難しい。前回よく使われた独占力は中距離限定のため、ルドルフとグラスはデバッファーの候補から外れる。ネイチャもささやきが中距離限定なので八方にらみだけで戦うことになる。

 今回よく見そうなデバッファーはフクキタルとクリーク。どちらも視界デバフの金スキルと通常デバフ1つを自力取得でき、八方にらみ一個になったネイチャよりも条件がいい。2種の追い込みデバフと金デバフを持つエアグルーヴは間違いなく強いが、長距離適正が低いので流行らないと思う。

 一番スタンダードそうなのはゴルシ・タキオン・フクキタルあたりで、タキオン枠がタイシンやマック、フクキタル枠がクリークや3人目のエースとかになりそう。

 

まとめ

 スタミナを盛れ、回復を盛れ。そして相手のスタミナを削れ。

 育成期間はたっぷりあるからしっかり準備をしましょう。