妄言垂れ流しブログ

突発的なひらめきを垂れ流して、誰かが有効活用してくれることを願うブログです

【シノビガミ】学園の20不思議

 どうも、千夜一夜です。過去に学園の七不思議持ちのキャラ大量にいる的な話をしたのですが、量が量だけに記事にするのを渋っていました。ただ、あまりにぐちゃぐちゃに散乱しているので、いい加減に纏めようとなった次第です。

 

レギュレーション

 とりあえず中忍頭で作成。理由は中忍頭になると転校生が解禁されて構築の幅がものすごく広がるから。背景はどうせ3つ制限がかかるので、功績点には特に制限は設けずに必要最低限で。

 使用ルールブックは基本・改・認。スタートブックはまだ買ってない。スタートブックの忍法がスタートブック環境前提っぽいから気乗りしないのよね。退魔編忍法も解禁するがそれを明記する。奥義改造も当然あり。

 忍法が秘匿されている都合上、構築を推測するための情報が少しでも欲しいので、特技も表記する。手癖がバレる……。

 あとわざわざ忍法を隠しているのに背景丸出しはただの間抜けなので、隠蔽はデフォルトで全てに持たせます。

 

情報型

背景:隠蔽 他流派の血

忍法:学園の七不思議 必中 内偵 戦場の極意(平地) 転校生(獣技 忍猫/猫の道・誘導)

特技:砲術 走法 怪力 鳥獣術 記憶術 伝達術

奥義:不死身(目覚め/回数制限)

 猫の道を用いた情報収集に強い型。猫の道によるマイナス補正は完全成功でも踏み倒せるが、そのためだけに奥義枠を割くのはもったいない。輝きをつけてスぺ型にするにしても春香で複数攻撃できるブレーメンの方が強そうだった。

 戦闘は無難に極意必中。忍猫から誘導を使えるのはありがたい。生命力消費は避けられるなら避けるに越したことはないので平地指定。万が一誘導合戦になっても初期平地だと取られにくいのも利点。

 奥義は獣技による消費のリカバリーと必中の火力補強を両立できる目覚め不死身。回復量が充分なら極地誘導による勝ち筋もある。

 

巨門型

背景:隠蔽 末裔 絆

忍法:学園の七不思議 対空千手砲 巨門 配下 転校生(業火)

特技:絡繰術 手練 刀術 鳥獣術 見敵術 人脈

奥義:絶対防御

 巨門でコスト消費とダメージの選択を迫る。お供はいつもの対空千手砲。ダメージが低いと回避放棄が正解になるので、業火配下のパッケージで火力を補った。

 配下はクノイチ、絆の対象もクノイチ。クノイチが操り人形を主人に使用することでダメージを肩代わりする肉壁にできる。改訂版で従者の主人が生殺与奪の権利を持つようになったのでスムーズに焼べることができる。

 絆を晒して業火がバレると間抜けなので隠蔽しておく。どうせ絡繰術で対空千手砲はバレる。

 

艶花型

背景:隠蔽 整備班

忍法:学園の七不思議 艶花 修行 詭道 御斎魂

特技:仕込み 変装術 詐術 鳥獣術 記憶術 人脈

奥義:範囲攻撃

 害悪と名高い修行艶花。認で追加された詭道を使えば達成値比較にはほぼ勝てる。詭道の回数は余る想定なので御斎魂を採用。

 艶花の使い方は主に2つ。相手の忍法の指定特技を消す防御的用途と自身の奥義の指定特技の周辺を消す攻撃的用途。これは相手を見ながら使い分ける。

 退魔編だと詭道の代わりに真蛇(夜雀)を採用。忍具1個を代償に回数を気にする必要がなくなり、特技の自由度も上がる 。夜雀は回数制限がないので、御斎魂を矢止めの術に変更するのもあり。

 

判定ゴリラ型

背景:隠蔽 末裔

忍法:学園の七不思議 災雷 大権現 戦場の極意(悪天候) 転校生(逆鱗)

特技:砲術 骨法術 意気 見敵術 人脈 召喚術

奥義:判定妨害

 極意と逆鱗ですべての判定に+2しつつ、命中回避のダイスを3つ振る判定の化け物。大権現が逆鱗発動のトリガーになっている。

 災雷は1枠で火力を出しつつ、戦場を悪天候に変更できる点がかみ合っている。災雷で確実に悪天候に変更するために判定妨害。

 特技配置が少し汚いところだけは気に入ってない。

 

追加忍法文曲型

背景:隠蔽 末裔 

忍法:学園の七不思議 風饗 峠牙 戦場の極意(高所) 転校生(冷血)

特技:騎乗術 手練 骨法術 鳥獣術 意気 伝達術

奥義:追加忍法(文曲・誘導)

 文曲の指定特技を変える方法を考えていたら追加忍法にたどり着いた。普通に使うとクリティカルヒットに劣るので火力バフと風饗で6点出せるようにした。

 奥義も文曲も通らなければ意味がないので両方にデバフが入る峠牙を採用。自然と誘導と極意(高所)が入る。本当は慢心も取りたかったが、誘導を追加忍法にねじ込むくらいには枠がない。

 戦場型被りしたら泣こう。奥義の指定特技が近くても泣こう。

 

巡矢型

背景:隠蔽 家宝(集中)

忍法:学園の七不思議 巡矢 風饗 連撃 忍授業

特技:砲術 身体操術 骨法術 野戦術 見敵術 人脈

奥義:絶対防御

 4点上限になったが、それでも依然として巡矢は強力。家宝と忍授業でコスト面をカバー。結果的に爪紅を取得しているのと同じような動きが出来る。特技的に爪紅が使いにくかったのでありがたい。

 火力は足りているので奥義は絶対防御。絶対防御で出来た時間で試行回数を稼ぐ。

 

奇兵型

背景:隠蔽

忍法:学園の七不思議 奇兵 誘導 騎馬 海原

特技:水術 騎乗術 走法 兵糧術 地の利  暗号術

奥義:絶対防御

 4点上限になったが、それでも依然として奇兵は強力。1ラウンド目は準備に割く。全て成功すれば3点まで上がる。最終的な戦場は悪天候。そうでないと間合いがキツイ。読めるなら水中でも可。

 火力は足りているので奥義は絶対防御。1ラウンド目のプロットは読まれやすいので頑張って生き残れ。

 

土隠型

背景:隠蔽 他流派の血

忍法:学園の七不思議 必中 痛打 土隠 戦場の極意(平地)

特技:掘削術 砲術 走法 鳥獣術 意気 伝達術

奥義クリティカルヒット(滅び/回数制限)

 実は土隠って平地に変更する効果があるんだぜ? これ幸いと極意平地の必中を採用。土隠で耐久性能は見かけよりも高い。

 奥義は土隠では防げない奥義を防ぐための滅び。相手の誘導持ちがどうしようもないので、早急に始末するためにクリティカルヒット

 

玲瓏型

背景:隠蔽 末裔

忍法:学園の七不思議 吹火 誘導 戦場の極意(雑踏) 転校生(玲瓏)

特技:火術 走法 刀術 鳥獣術 意気 伝達術

奥義:絶対防御

 玲瓏が強い。雑踏でファンブル値が上がるので、それを生かすために吹火で火達磨を撒く。

 ファンブルさせることをメインに据えるなら判定妨害だが、積極的にファンブルさせるなら高所の方が強い。相手の動きを鈍らせてアドバンテージで勝ちきる方が雑踏らしいので、絶対防御で極地まで粘る。

 

武曲型

背景:隠蔽 梟雄

忍法:学園の七不思議 武曲 内縛陣 痛打 頑健

特技:砲術 走法 掘削術 野戦術 用兵術 暗号術

奥義クリティカルヒット(乱れ/回数制限)

 内縛陣で変調を撒いてから、武曲で殴りにかかる。不死身が苦手すぎるので、早吐きさせるためにクリティカルヒット。乱れをつけたのは絶対防御にも変調を通してそのまま武曲に繋げられるから。

 奥義を耐久に割けなかったので頑健を持っておく。クリティカルヒットこわい……。

 

奥義ぶっぱ型

背景:隠蔽 渡来人の血 他流派の血

忍法:学園の七不思議 隠針 設定帖 無面目 転校生(秘中の秘)

特技:砲術 走法 隠蔽術 野戦術 記憶術 伝達術

奥義:範囲攻撃

 とにかく範囲攻撃を振り回す。設定帖も秘中の秘もあまり信用していないので両方採用した。

 隠蔽で渡来人を隠して、バトロワ読みで持っていく。バトロワならお互いに完全な協力とはいかないので、設定帖破りのために2人が協力する必要がある。そこに隠針と攻撃の優先順位で交渉すれば秘密の流失は最低限に抑えられる。他流派を隠しても隠蔽術なんて珍しいもの持っている時点でバレるしな。

 何気に隠蔽のペルソナが妨害で生きる稀有な例だったりする。

 渡来人の血から揺音を取った分、判定自体は容易になったが感情共有が消えたのが偉大。なによりも忍法枠を喰わない。とてもつよい。

 奥義情報が知れ渡ったら非力なので取られないように頑張ろう。

 

悪食肉風船型

背景:隠蔽 他流派の血

忍法:学園の七不思議 悪食 肉風船 誘導 戦場の極意(極地)

特技:砲術 身体操術 刀術 兵糧術 地の利 暗号術

奥義:範囲攻撃(滅び/人数制限)

 悪食肉風船って他流派の血で悪食を引っ張ってくれば、どの流派でも出来るぞ。なんなら異形化必須の凶尾よりも悪食を上手く使える自信がある。

 判定を安定させたいので極意。耐久に自信があるので極地を選択した。誘導は走法から取るのが定石だが、身体操術と近すぎたので地の利から代用で振る前提。

 奥義はコストの使用しない攻撃手段として範囲攻撃。相手の奥義対策に滅びを持たせた。弱みの人数制限はコンセプト的に複数人に囲まれて叩かれると死ぬ(そして集中攻撃されやすい)ので、運用段階で割り切った。少人数の対立型読みで持ち込もう。

 

魔界転生里帰り型

背景:隠蔽 他流派の血

忍法:学園の七不思議 かばう 魔界転生 転校生(里帰り) 頑健

特技:砲術 骨法術 兵糧術 地の利 記憶術 憑依術

奥義クリティカルヒット

 魔界転生里帰りの豊富な生命力を壁として生かした型。魔界転生を意地でも成功させるために憑依術を取った結果、特技が崩れ気味だから壁運用は間違ってないと思う。

 かばう盾なので1vs1になるまで生き残るケースは少ないとみてクリティカルヒット。万が一1vs1になったら頑張って読み勝て。

 せっかくの魔界転生なのでもう一芸仕込みたかった気持ちはある。補給とか。

 

昔日型

背景:隠蔽

忍法:学園の七不思議 使役術 海原 戦場の極意(水中) 転校生(昔日 背水・水計)

特技:水術 飛術 怪力 鳥獣術 意気 伝達術

奥義:絶対防御(くらまし/発動条件)

 狙いはシンプルに生命力を2点まで減らして紅衣背水をねじ込むこと。それまでは水中で使役術あたりを適当に振り回して程々に仕事する。相手から忍法は見えないので無理して生命力を減らしに行く必要はない。意識外からの不意の一撃が最も恐ろしいものなのだ。

 海原の理由は水術から昔日(背水・水計)を読まれる可能性を下げるため(元々低いとは思うが)と、誘導合戦に参加せずとも海原直後に水計が使えるため。

 水中関連はおまけで取れてしまった水計を生かすためにギミックで、使う気がないなら諸々変更でもいい。泣く泣く枠が無くて諦めた紅衣が筆頭候補。

 奥義は生命力減少後の維持と調整に使うので発動条件のくら絶。6点パンチだけはどうしようもないので気を付ける。

 

極地型

背景:隠蔽 

忍法:学園の七不思議 誘導 閃軌 戦場の極意(極地) 転校生(絶境)

特技:騎乗術 走法 刀術 鳥獣術 意気 伝達術

奥義:絶対防御(くらまし/防御低下)

 絶境込み-3の絶対防御を振り回して生命力を温存する。あまりにもやることがシンプル過ぎるので説明することもない。これは使っていて楽しいのか?

 

潮目天狗型

背景:隠蔽 宗家 末裔

忍法:学園の七不思議 天狗 潮目 飛傘 転校生(ご当地戦法)

特技:登術 砲術 走法 兵糧術 地の利 暗号術

奥義:判定妨害(驚き/分野限定)

 他の天狗持ちと違って相手は無警戒に高プロットに来てくれる。ご当地戦法で特技まで弄ってあるので非常にバレにくい。

 飛傘は単純に間合い延長効果が欲しくて取ったが、勝手に高所型と勘違いしてくれる。そのためにわざわざ登術と近い走法を取っているわけだが。地の利の隣が結界術なので、そっちで誘導してる風の雰囲気を醸し出すのもあり。

 隠すのは当然宗家。宗家で地の利持ちは一発アウトです。割れてもアウトだが、もうそこはどうしようもないので祈れ。

 奥義は判定妨害。高威力天狗を入れれば相手は死ぬので、無理矢理にでも殺す。

 

忍法乱舞型

背景:隠蔽 宗家

忍法:学園の七不思議 夜叉 千矢 内縛陣 忍法乱舞

特技:砲術 走法 刀術 兵糧術 地の利 暗号術

奥義:不死身(目覚め/回数制限)

 どちらかといえばNPC向けな忍法乱舞型。理由は単純に忍法乱舞で複数人に攻撃できるが、所詮1発ずつなので落としきれずに返しに袋叩きに合うからだ。攻撃忍法を複数持つ都合上、バフや高コスト忍法を積みにくいのも拍車をかける。

 バフ欲しい+ヘイト高い+生命力コスト痛いの3点から目覚め不死身。

 特技はあえて地の利を取った。理由は宗家で潮目を取っているかのように偽装するため。普段からブラフを混ぜておくと、本当に使ったときも勝手に疑ってくれる。

 

護衛返し技型

背景:隠蔽 他流派の血

忍法:学園の七不思議 護衛 返し技 翼煙管 道具箱

特技:登術 砲術 分身の術 兵糧術 地の利 見敵術

奥義:範囲攻撃

 回避代行型。道具箱で変心丸を持ち込んで、確実に+2補正を獲得する。攻撃に割くコストがないので奥義は範囲攻撃。

 忍法だけ見てるとぶっちゃけどの流派もできるというか、道具箱の分で大槌の方がいいように見える。しかし回避を考えるとなんやかんやで御斎が強い。大槌は回避型組むと経済力が地味に痛くてな。雀蜂くらいにしか刺さらん。

 

矢止め刃隠型

背景:隠蔽 破幻の瞳(範囲攻撃) 整備班

忍法:学園の七不思議 飼育係 矢止めの術 御斎魂 転校生(刃隠)

特技:衣装術 砲術 刀術 鳥獣術 意気 伝達術

奥義クリティカルヒット

 自身への射撃戦を矢止めで潰して、刃隠でカウンター。矢止め要員増員のために飼育係で鴉を呼ぶ。寄って接近戦振ってくる奴にはクリティカルヒットを返す。

 範囲攻撃が吐くほど苦手すぎたので、破幻で範囲攻撃を指定してしまった。

 御斎魂と整備班の組み合わせはどんな攻撃でも1発は耐えてくれるので、奥義を耐久系以外にできる強力な組み合わせ。他の型は枠に都合がなくてな……。

 

スぺ型

背景:隠蔽

忍法:学園の七不思議 千矢 凶手 星運 転校生(獣技 大蛇/修羅・凶手)

特技:砲術 歩法 怪力 鳥獣術 意気 伝達術

奥義:完全成功(輝き・瞬き/回数制限・分野限定)

 初手に修羅を2重改造の完全成功でスペシャルさせ、強引に星運で高威力を引いてなぎ払う。その後は千矢でゆっくり攻める。速さが必要なら大蛇の凶手も使う。

 派手さ重視で2重改造してしまったが、輝きだけにして得意領域でデバフを確保する方が継続向けだと思う。

 

 

まとめ

 学園の七不思議と隠蔽で1枠ずつ縛っていても20の構築が作れました。学園の七不思議の最大の強みはこちらの初動を悟らせず、処理優先度や対処法を間違わせることにあると考えてます。せっかく枠を使うならいい感じに使ってやりたいですね。

 ……本当はもっと構築があるのだが、他の流派でやれって構築を他流派の血やご当地戦法で強引に持ってきたのが多くてね。悪食肉風船は比較的差別化が出来ているから乗せたけど、忍道あたりはどうやっても劣化にしかならなかった。

 

それが男のヒュペリオン

 どうも、千夜一夜です。SKET DANCEのアニメが放映から10年たったということで、twitterで話題になっていて懐かしい気持ちになりました。というのも、わたしがヒュペリオギナーだった時期があったからです。その思いが高ぶり、この調子だとタイムラインを汚染してしまいそうなのでこっちで発散します。

 ※わたしはあのハム将棋に数時間かけて1勝する程度の棋力です

 

ヒュペリオンとは

↓これを見ろ

dic.nicovideo.jp これに加えて、以下のルールを追加。

  • ヒュペリオギナーが4人集まった段階で無作為にチームを決定する
  • 味方同士は隣り合うように着席する(対面は必ず相手になる)
  • 陣形はお互いに相談せずに秘匿して決定し、バトリッシュ時に公開する
  • テキーラとザフは「まで」なので任意に減らしてもよい (いわゆる駒落ち)
  • 最先手はフリップオアフロップで決定
  • 最先手ヒュペリオギナーと味方のヒュペリオギナーは必ず最後手になる(AB vs CDの場合、手番はA→D→C→Bとなる)
  • 上記の関係上、試合によって順序が右回りと左回りで変化する
  • ヒュペリオン中は味方のヒュペリオギナー同士での相談を禁止する
  • 味方(自身含む)の駒を自分で取ることはできず、既に別の味方の駒があるマスに入ることもできない
  • 例外的にOLは味方(自身含む)のテキーラのいるマスに入ることができる
  • OLは敵味方問わずにテキーラと同じマスに入るとOTLになる
  • OTLの移動時、千鳥足ポイントを経由する(右に行く場合は左→中央→右、左に行く場合は右→中央→左の経路を通る)
  • OTLの経路上に他の駒が存在している場合は移動できない
  • コダクサンは目の前に駒があっても、それによって移動を妨害されない
  • 中央を挟んで斜めに隣り合っている陣のマスも問題なく移動できる
  • 取った駒は使えない
  • 中央(誰の陣地でもないマス)でも駒の方向転換はできない
  • 持ち時間はチームごとに管理する(自身と味方で共有)
  • 相手チームのすべてのアブラシモビッチを取ることで勝利する
  • アブラシモビッチを取られたヒュペリオギナーはその時点でゲームから脱落し、そのヒュペリオギナーが操作していた駒は盤上から取り除かれる
  • ドンストップザミュージックはチーム全体の投了になり、味方の同意が必要になる
  • デッドエクストリームアタック・サイレントダブルアーツは処理しない

 

ゲームに対する考え

 足回りのいい駒が少ない上にバトリッシュ段階で囲いが完成しているので、とにかく攻めるのに苦労する。基本的にはザフが最強の駒になるので、囲いはザフ筋を潰すことから始める。

 成駒がないので、ドドンドンドドンあたりは敵陣の最奥に突き刺さって動かなくなることがある。そのため後退できる駒の価値が高い。

 隣の相手とザフの撃ち合いからゲームが始まることが多い。ザフを取られた側は大体負ける。

 

各駒に対する認識

アブラシモビッチ(アブラシモダッチ)

 玉。特に言うことなし。

 

ザフ

 唯一の大駒。ザフのいない筋は安全地帯になるので、2機は筋違いに配置することを推奨。

 他に機動力のある駒がなく、取った駒を使えるルールもないので、取られると攻め手 が不足するようになる。

 

ドドンドンドドン

 貴重な飛び道具。遠く離れた自駒の紐づけと向かいに対して射線を通すのが仕事。実際に突撃するのは必要になってからでいい。対策を怠ると初手でザフやスチームとの交換を強いられるので、強力な駒の前に必ず小駒を置くこと。

 

スチーム

 貴重な上3マスを見れる駒。囲いに組み込むか、攻めに使うかは悩みどころ。

 

シューズ

 ザフの射線に乗ったまま攻めに行くことが多い。スチーム同様に上3マスを見れるので囲いに加わることもある。

 

抹茶あずきーな

 動きは単純だが、意外と難しい駒。気づけば雑に扱っている。

 

OL

 ザフの射線に乗りながら、ザフ対策を剥がして死ぬ。死後その筋からザフが攻めてくる。

 OTLは駒が減るのと後退能力を失うので、あまりやらない。

 

コダクサン

 ドドンドンドドンみたいに紐づけ能力があるわけではないので、強いテキーラとして扱う。

 飛び越える能力が囲いを考える段階で意外と役に立つ。

 

テキーラ

 肉壁。

 

OTL

 自前の駒でやるのは戦力が減るので基本的に損。

 

陣形

左側が敵陣、右側味方陣で表記

 

椎茸の陣

  コ   T              
  シ         T        
     T         T      
  ド   ス   T   ザ   ザ       
  ア   O   あ          

 名前は見た目から適当につけた。

 囲いに手がつくまでは絶対に王手がかからない、いわゆるZの状態。初手ドドンドンドドンでザフを失うヘマをしたくないのでテキーラ壁。

 攻め駒はザフとシューズ。最上段のコダクサンとテキーラはお互いの角道が直通しないように塞ぐ目的。コダクサンは1マス跳べるので1手で両方の角道を開けられるのが利点。

 相手陣に寄せた理由は、反対側だと隣接する敵陣から来るザフが早々に当たってしまうため。こちらもザフを当てたいのでザフは右側に。

 

金剛陣・阿

  O     T   T   T   あ   コ
  T      シ     ス   ア    
     T   ザ   ザ         
                     
                  ド

 

金剛陣・吽

  ド       T   T    T     コ
  ザ           シ    O   
          T      あ    
        ザ      ス   
               T    ア

 味方同士による合意が成立しないと実現しない陣形である。阿の玉を吽側に退避させることで陣営全体の守り駒を減らし、その分大胆な攻め筋を使うことが出来る。

 お互いにコダクサンでドドンドンドドンを防ぎながら、玉の通り道を形成する。その後は玉が2枚縦になるように移動させて、あずきーなで蓋をする。吽のドドンドンドドンは同型メタ。

 阿はほぼ全駒を攻めに参加。コダクサンとドドンドンドドンだけは吽の守りの補助。

 

殺陣

  O     T    T      T   T
  T      シ        ス   あ
     コ      ザ         
     ア      ザ         
              ド      

 広さを確保して、玉が逃げまわることで守る陣形。その分の攻め駒を増やすことができるのが利点。OLとシューズはザフの射線上に配置して、敵陣に切り込んでいく。

 名前はノリと雰囲気でつけるものよ!!

 

ピスケスの陣

                   
                   
                    
  ド   T   T   T   T   T   コ
  O   ザ   シ   ア   ス   ザ   あ

 魚座の時代に生まれし、新しきゲームの風を取り入れた陣形。ザフが動かしにくい。

 

まとめ

 またヒュペリオンがやりたくなった。

 ヒュペリオギナー増えろ!!

 

【シノビガミ】ブレーメンを無礼るなよ

 どうも、千夜一夜です。わたしはブレーメンが世間で弱い流派と扱われている現状が気に食わないのです。魔王流を魔血で強いというのならば、より希少な忍獣の忍法を引っ張ってこれる獣技のほうが強いに決まっているだろォン!!?

 そういうことでブレーメンを全力で弁護します。

 

忍猫型

背景:なし

忍法:春香 凶手 街透 獣技(忍猫/誘導・猫の道)

奥義:完全成功(輝き/分野限定)

 とりあえず有名どころ。猫の道は闇神楽の互換みたいな性能をしているので情報戦に強い。生命力消費があるので確実に成功させたいが、情報判定に-2の修正がつくので完全成功で補う。

 誘導で平地に維持する力が高いので街透を持たせた。奥義を情報判定用だけに使うのはもったいないので輝きスぺ型に。コストに余裕があるので複数体攻撃ができる春香。

 無難に置きに行った構築なのであまり好みではないが、高い情報収集能力とそれなりの戦闘力を両立できている。

 

忍鮫型

背景:家宝(集中)

忍法:影分身 誘導 頑健 獣技(忍鮫/接近戦攻撃・ジョーズ)

奥義:不死身(定め/回数制限)

 水中でジョーズを振り回す型。影分身で25すると確実に射程に捉えられるが、素だと2でコスト不足に陥るので家宝(集中)で補う。

 ジョーズでガンガン生命力を消費するので定め不死身。生命力の消費が激しいのでアドバンテージを作りにくく、極地による蓋は中々決まらない。

 頑健枠は他流派の血が取れるなら極意に変更。誘導合戦にも強くなれる。

 

大蛇型

背景:末裔

忍法:凶手 水晶眼 一角 獣技(大蛇/凶手・修羅)

奥義:追加忍法(巡らし/回数制限 星雲・縁起)

 獣技は特例取得ではなく、使用することができるようになる忍法である。つまり開祖と同様に同じ効果の忍法を同時に使用することができる。

 やることはシンプルにスぺ値6の修羅を回避-3でばら撒く。スペシャルしないなら縁起、威力が低いなら星雲を追加忍法から使う。攻撃のたびに2点ずつ自傷するので出来るだけ早く理不尽に溶かす。

 

忍猿型

背景:末裔

忍法:螺旋陣 誘導 飛傘 獣技(忍猿/怪鳥・猿飛び)

奥義:不死身(目覚め/回数制限)

 猿は怪鳥があるので高所。猿飛びは特徴的だが間合いが短いので、高所との相性もいい飛傘。飛傘の間合い延長と相性がよく、獣技に頼らない攻撃の確保に螺旋陣。螺旋陣の火力バフに目覚め不死身。

 基本的に忍具1個は生命力1点よりも価値が高いので、猿飛びは当てればアドバンテージ。怪鳥は速攻単体狙いのときの選択肢。生命力消費はやっぱり痛いので可能なら螺旋陣でゆっくり戦いたい。

 

大蝙蝠型

背景:末裔

忍法:巡扇 村雲 百喰 獣技(大蝙蝠/矢止めの術・破壊音波)

奥義:判定妨害(驚き/回数制限)

 破壊音波は故障版雷電かと思いきや、命中後でも判定で故障を回避される。その可能性を潰すために判定妨害で逆凪を狙う。せっかくのブレーメンなので、ファンブル構築と相性のいい百喰を採用。村雲は低プロット相手も逆凪させるため。メインウェポンは間合いとファンブル値上昇のある巡扇。狂裂は間合いがないので論外。

 奥義改造は故障をつける前に神通連打されたくないから驚き。分野限定にすると破壊音波との組み合わせ以外に使い道がなく、生命消費はただでさえ心許ない生命力がマッハ、発動条件は忍具を腐らせるのに間に合わないので、消去法で回数制限。

 

大蝦蟇型

背景:他流派の血

忍法:血餅 無朽 紅衣 獣技(大蝦蟇/万華鏡・プロット制限)

奥義:判定妨害(くらまし・発動条件)

 万華鏡は強いが獣技の代償で雑に使えなかったので、代償を消した。それだけというもの味気ないので無から兵糧丸を錬成できるようにした。無朽発動ラインと揃っている+万華鏡の命中補助に紅衣。

 奥義と獣技のもう一枠はわりと自由。コストが余っていたのと、特技配置的に忍術・妖術残しの想定だったのでプロット制限。そしてプロット制限と相性のいい判定妨害を選択した。発動条件が実質タダだったので嫌がらせでくらまし。物量で攻めれば驚きなしでも神通丸はいずれ尽きる。

 

まとめ

 普通に考えれば分かることですが、1枠で2つの忍法を使える獣技が弱いはずがない。その獣技を使えるブレーメンも弱いはずがない。

 あ”!? 他流派の血でOKって言ったか!? この野郎、夜顔に同じことが言えるのか、バカヤロー!! 夜顔は秘中の秘以外なにもないから、継続で使うとキャラシ公開前からメタ読みで殺されるぞ!! (ex.集団スぺ・影斬・殉教開祖殉教etc...)

 

【サタスペ】BE MY BABY【シナリオ】

 このシナリオは前にやった気がするうろ覚えの上海ベイベをベースに好き勝手に魔改造したシナリオです。

 タイトルで察している人もいると思いますが、元ネタはお面が飛んでいくアレです。

↓ アレ

dic.nicovideo.jp

 COMLEXやアイマスのファンにはこのネタを好まない人もいるので、このシナリオを回す際はその辺を気をつけてください。

 4~5人用? 身内用のインストシナリオなので情報収集・ケチャップ・血戦は一通りできます。あとミナミだけで収まるようにしています。

 

導入

 吉川晃司と布袋寅泰の胴体から、顔が アフゥン!! してどこかへ行ってしまったので探して欲しいと依頼される。

 報酬は一人につき札束1個を提示。前金に札巻を人数分。報酬の吊り上げ交渉があったら乗ってもいいし、乗らなくてもいい。

 期限は特に決めていないが、早いとボーナスがつくとか言っておくと荒稼ぎはしないと思う。ボーナスの内容は趣味おたからあたり。

 

情報

情報はすべてSL4でトピックはセッションが始まってから決める

 

情報1

 大阪ドームにBE MY BABYになくてはならないものがあるらしい。

 大阪ドームで計画的行動を消費するとイベントが発生する

 

情報2

 お面は手作りで作られているという噂だ。

 ギフト・タワーで計画的行動を消費するとイベントが発生する

 

情報3

 霧の中にそれらしき影を見たという情報が得られた。

 SMクラブ「棗」で計画的行動を消費するとイベントが発生する

 

イベント

大阪ドーム

  ド  カ  ベ  ン

テーテーテーテテテテーテテテテッテテッテテッテットレナイボールガアールモノカー

 いきなり野球の代打を頼まれる。スコアボードには33-4とある。

 肉体/10の判定を行い、合計で成功度が3になるとイベントクリア。これはターンを跨いでも継続する。

 成功度が1増えるたびに66-8・99-12となり、最後に3桁になるとスコアボードに収まりきらずに爆発し、ドカベンフォントが飛び出てくる。

 イベントを攻略すると「ドカベンフォント」が手に入る。当然、吉川と布袋の求めているものではない。

 

ギフト・タワー

 切子のどこが好きなんだい?

 

 ↓の人が出てくる

dic.nicovideo.jp

 粗野な亜侠連中には切子の良さは分からないだろうが、いかにも興味を持っているかのようにふるまってもらい、切子職人に信用してもらう。必要があれば交渉の判定。精神は3で反応は懐疑。

 無事に信用を獲得すると「轆轤」が手に入る。轆轤はろくろ。吉川と布袋の求めているものではない。

 

SMクラブ「棗」

 Midnight fog が街をつつみ、孤独なshilhouetteが動き出します。孤独なshilhouetteを追いかけてケチャップします。初期はトリッパーが0レンジ、孤独なshilhouetteが中距離。孤独なshilhouetteの精神は4です。

 捕まえることが出来ると「ヤツ」が手に入る。まぎれもなく吉川と布袋が求めているものではない。

 

全てのイベントを攻略する

 全てのイベントが終了した後、野生の瑠璃色のキャベツとお面2つがそこら辺にいるのを目撃します。次のターン以降に計画的行動を消費すると血戦です。キャベツはキラートマト。お面は看板をベースに巨大化と巨体・暴走・散漫以外の異能と代償を無くして、装備から装甲を無くす。

 ジオラマは適当に。看板もトマトも格闘しかないので障害物は置かない。

 血戦に勝利すると無事にお面が手に入る。やったぜ。

 

エンディング

 吉川と布袋はお面が手に入ると報酬を渡します。そしてアフゥン!!してシナリオを終了します。アフタープレイでCOMPLEXの「1990」を流すと合作感が出ます。

 

UP

 こんなネタシナリオで無用の長考をさせない為の選択ルール。

 鱗滝左近寺ポイントの略。DDがPLの判断・意思決定があまりに遅いと判断したら1UP増やす。3UP溜まるとケマドゥ・タンジェロ(十三在住・日本人)の判断の速度に負けて、依頼を横取りされる。

 

 

後日談

 お酒を飲みながら勢いで書いたのですが、なんだこの怪文書は……?

 実卓で回したときにお面はそのままの看板にしていたのですが、あまりに強かったので立ち回りで手を抜いて大事故を回避しました。このシナリオ上ではお面の性能を調整してあります。

 それはそうと身内でサタスペを初めて回したのですが、意外と好評だったのでキャンペーンが生えるかもです。

 

【SW2.5】言語を考える

 どうも、千夜一夜です。同じジャンルの投稿が続くときは直近でセッションがあったなどの理由で、そのジャンルに対する考察のモチベーションが上がっているものだと思ってください。

 さてSW2.5ではセージかバードのレベルを1上げるたびに言語を1つ取得することができます。セージはパーティで1人は必要な技能なのですが、セージ担当になって言語に悩んだ経験とかありませんか? え”、ない? 嘘でもあるって言え。

 今回は使用頻度の高い言語やRPに使える言語を考えてみました。

 

優先度の高い言語

汎用蛮族語

 最優先で取得するべき言語。敵になることが多い蛮族のほぼ全てが使用する言語であり、ルルブⅠのシナリオ(2.0、2.5共に)でも使用する言語だ。

 初期作成のときに会話と読文のどちらかしか取れない時は素直にGMに聞こう。重要な情報に関係する場合はGMが教えてくれるか、なにかしら拾えるようにしてくれるだろう。

 蛮族PCは初期作成から使えるが、そもそも蛮族PCの許可が下りるかどうか。

 

魔神語

 SW2.5になって価値が上がったと思う言語。デーモンルーラーで技能による取得は出来るには出来る。出来るが低レベルで役に立ちそうな魔法はマルアク向けのデモンズアームくらい。

 デーモンルーラーを誰も取る予定がないなら取ることをオススメする。

 ティエンスの初期作成でも取得できる。

 

技能で生える言語

魔動機文明語

 頻出言語。魔動機文明の遺跡が出てくると大体必要になる。

 マギテックとアルケミストで自動取得できる。つまりパーティの誰かは持っているという言語。なんならアルケミストは全員が取ることを推奨している。そのため、わざわざ魔動機文明語に言語枠を割くのは無駄になりがち。

 ルーンフォークとレプラカーンは初期取得。ルンフォは言語でも不遇か?

 

魔法文明語

 ソーサラー・コンジャラーの自動取得。読文だけならデーモンルーラーでも取れる。

 コンジャラーは誰かしらが取ることになると思うので、誰も魔法文明語が分からないということは少ない。

 魔法文明の遺跡は魔動機文明の遺跡より少ない印象。古いから残ってないのね。

 

妖精語

 フェアリーテイマーの自動取得。読んで字のごとく妖精の使う言語だが、妖精の半数くらいは交易共通語を使える。使えないので代表的なのはウィル・オー・ウィスプやスプライト、タイタンあたり。

 騎獣のエメラルドラクーンとグランガチも妖精語で会話できる。

 メリアは初期作成で取得。

 

味方と会話するための言語

リカント

 リカント君は獣変貌を使うとリカント語以外離せなくなるのだ!! つまり味方のリカント君と戦闘中にコミュニケーションをしたければリカント語を理解できなければならないということだ。獣変貌自体はグラップラーと相性のいい優秀な種族特徴だと思う。

 リカント語の会話は動物の声に似せてあり、知らない者には会話として認識できないので連絡手段として優秀。またスカウト辺りが単品で持っておくと「なんだ獣か」で誤魔化すことが出来るかもしれない。2.0のミアキス語はこの辺強かった。

 

ドラゴン語

 騎獣のドラゴンインファント・ドラゴネットと会話できるようになる。レッサードラゴンは交易共通語を話してくれるので不要。

 また相手のドラゴンと交渉する際にも必要になることがある。

 リルドラケンが自動取得。

 

海獣

 騎獣のドルフィン・スカイホエール・グランガチと会話できるようになる。グランガチは妖精語も使えるのでそっちの方が優先度は高い。

 また水中で使える(水中でしか使えない)と明言されている言語でもあるので、特定の状況下では唯一無二の活躍が見込める。

 こんなに優秀な言語なのだが、日ごろから大変お世話になっておりますキャラクター保管所様の言語欄にはデフォルトで用意されていない。ドルフィンなんて使わないとか、特定の状況が優しき水接待で限定的すぎるとか、需要がないとかそんな正論は聞きとうないわ!!

 そういやスカイホエールって飛んでいるのにどうやって海獣語使うんだ……?

 

特定の種族と会話するための言語

エルフ語

 マーマンはマーマン語とエルフ語しか話せない。マーマン語はマーマン以外は使ってないので、まだ汎用性の高いエルフ語を選択。

 エルフ語だとエルフが初期取得なのも分かりやすくていい。

 

巨人語

 対ヒルジャイアント用のピンポイント採用。他の巨人語使いは全員汎用蛮族語が使える。枠に余裕があるなら取る枠。

 

地方語

 地方語しか離せないアンデッドはモンストラスロアに5種類記載されているため、舞台が明言されているのであれば取っておいて損はない。

 人間とその派生は地方語を初期取得するので、苦はないはず。

 SW2.0時代の話だが、ハウスルールで流派の地方縛りを無くす代わりに入門のために対応する地方語の取得を義務付けたことがある。

 

ヴァルグ語

 幻獣のヴァルグ系列が使用。3種類いる分、巨人語よりは優先度が高いと思う。

 

ドレイク語バジリスクノスフェラトゥ

 それぞれ上位蛮族の言語。ドレイク語は事実上の上位蛮族語であり、他の上位蛮族も使用している。

 どちらもキャンペーンの中核を担うこともある敵勢力なので、情報を積極的に集めに行くのも悪くないだろう。

 

遺跡を読み解くのに必要になるかもしれない言語

神紀文明語

 滅多にないだろうが、神代の遺跡に関わることが出来たら使用する機会に恵まれる。そのためキャンペーンの序盤での取得優先度は低め。

 一方でキャンペーンを終わらせる鍵にも繋がる可能性があるので、超高レベルになればなるほど価値が上がる。

 タビットの初期取得。

 

ロールプレイで使えるかもしれない言語

ソレイユ語

 発声を伴わずに会話できると明言されている。発声を伴わないということは隠密行動に最も適した通信手段になる。……ソレイユはそんな使い方を想定していたのか?

 卓によってはハンドサインなどもここに分類されることもある。

 獣変貌したリカントが発声を伴わないソレイユ語を使用できるかはGMに要確認。機械的に処理すればできない。

 

シャドウ語

 モンストラスロアのデータではドワーフ語・グラスランナー語、あとアウトロープロファイルブックで追加されたシャドウ語とソレイユ語はほぼ使用されていない。唯一使用できるのはスフィンクス(言語:全て)。

 使用されていないということはそれだけ機密性が高いということだ。その中でもシャドウ語は難解かつ複雑で、暗号にも用いられるほどだと記されている。

 シャドウ語の使い手たるシャドウ自体もアルフレイム大陸では珍しいとされているので、シャドウ語こそが最も情報漏洩の心配が少ない言語だと言える。

 

まとめ

 まず汎用蛮族語、次に魔神語、あとは状況と雰囲気に応じて臨機応変に。言語は一方のみが知っていても受けとる側がないと情報のやり取りにはならないので、ソレイユ語とかシャドウ語は複数人が覚える余裕があるなら考慮。

 最終的にはどの言語が活躍するかはGMの匙加減次第だが、何も考えずに漫然と取得するよりも用途を考えながら取得した方がGM側としてもシナリオに活かす余地ができるので、たまには言語と真面目に向き合ってみてもいいんじゃないのでしょうか。

 

【SW2.5】テムスガルド装備を使いたい

 どうも、千夜一夜です。身内のSW2.5キャンペーンも気づけばLv11になりました。遠いところにきたものだ。

 このキャンペーンで私のPCはテムスガルド装備をブンブン振り回しているので、これまでに得た知見をつらつらと並べていきます。

 

テムスガルドの利点

 まずは高い威力。投擲武器の中で最大の威力。フレイルとしても、SSランクのタイラント君に続いてチェイングローブが2位。さらに片手で扱える武器としても最大威力を持つ。これがSランクで入手可能。

 次に補助で回収できる投擲武器であること。自動帰還のない投擲武器は複数持ち歩く必要があったが、テムスガルドはその必要がない。また武器強化も1つのみに絞ることができ、結果的に安価で済む。

 最後に盾を持てる点。テムスガルド盾のみとはいえ、高威力を確保しながら盾1枚分の防護点を確保でき、火力と前線維持力の両立ができる。テムスガルド盾自体もランク相応の性能はしている。

 

テムスガルドの欠点

 まず特技枠がかなり重い。最低限だけならフレイルor投擲Aだけでも使える。しかし威力を求めるなら武器習熟Sが、回収を行うなら盾Aが必要になる。そしてフレイルと投擲は達人を取るまで両立できない。しかし達人まで取るとタイラントを意識せざるを得ない。盾習熟も鎧習熟と比べると見劣りする。

 次に回収時のMP消費がシャレにならない。XXマナカートリッジで4回分。チャージにも自前のリソースを使用するので、複数回戦闘や長期戦は特に息切れしやすい

 最大の欠点は宣言特技が乗せにくい。回収用に盾を持つと1Hに化けるので、2H用の宣言特技が乗らない。重量のあるチェイングローブはファイターくらいしか持てないが、ファイターの利点の全力攻撃Ⅲと薙ぎ払いが使用不可。投擲を選べばさらに対応する宣言特技は減る。シューターから影矢を取っても回収が問題になる。

 

サンプル

フレイル習熟ファイタールート

 Lv1:魔力撃

 Lv3:防具習熟A/盾

 Lv5:武器習熟A/フレイル

 Lv7:武器習熟S/フレイル

 Lv9:頑強

 Lv11:武器の達人

 

 魔力撃は1Hにも乗る貴重な宣言特技だ。そして回収用のMPを確保するために魔法の取得が推奨されるので好相性。魔法は主動作を使えないので、ゴーレムを作れるコンジャラーか補助で使える魔法が多いデーモンルーラーが有力。

 序盤は命中マイナスのあるフレイルを握っても当たらないのでメイスワールド。命中を確保できたらテムスガルドに切り替えていく。切り替え後も予備武器としてしばらくはメイスを取っておくと便利。あとは筋力が足りるならグレートパリーが強力。

 Lv9の特技は自由枠。Lv13で防具の達人を目指すなら盾Sを取る。せっかくテムスガルドを使用するなら投擲できる点も生かしたいのでLv11で武器の達人を取得。

 余談だが、鋼鷹がないSW2.5ではバルーンシードショットで投げられる最大威力の武器はチェイングローブになる。 やったな、毎ターン2回攻撃ができる!! 実際は命中確保のためにエンハンサー伸ばしを強いられるので経験点の圧迫が酷い。

 

 

フレイル習熟フェンサールート

 Lv1:武器習熟A/フレイル

 Lv3:回避行動Ⅰ

 Lv5:必殺攻撃Ⅰ

 Lv7:防具習熟A/盾

 Lv9:防具習熟S/盾

 Lv11:防具の達人

 

 チェインボールに筋力が19必要。Sランクのチェインスターには筋力29が必要になるので取らない方向。そこまで筋力伸ばすならファイターでチェイングローブ使え。

   せっかくの高威力武器なので必殺攻撃で大回転を狙う。お供のクリティカルレイも忘れずに。

 フレイルSを取らないので武器の達人からの投擲が不可なのは注意。Lv11での防具の達人に興味がなければ、Lv9の盾Sは頑強でも可。

 こっちには魔力撃を取る枠がないので、魔晶石を大量に砕く覚悟があるならエンハンサー伸ばしの目もある。バルーンシードショット使おうぜ。

 

 

ミモレフェンサールート

 Lv1:ターゲッティング

 Lv3:武器習熟A/投擲

 Lv5:防具習熟A/非金属鎧

 Lv7:回避行動Ⅰ

 Lv9:頑強

 Lv11:防具習熟S/非金属鎧

 

 威力の高い2H投である点に注目し、回収を考えずにひたすらぶん投げる。チェインボールなら安いし、数揃えられるでしょ。2Hは投げた後に手元になにも残らないので、ミモレと相性がいい。

 序盤はバックラーとマレットあたりでスタートし、Lv3でスリングに切り替え。Lv5でミモレ買ったら、以降はチェインボールを増産する。盾を持たないので、防具の達人は不要。

 ターゲッティングを切れると回避行動や頑強が早めに取れるが……。

 

まとめ

 テムスガルドはクセは強いが、高い威力とそこそこの防護点を無理なく両立できる点は優秀。テムスガルドを中心にビルドしなくても、武器の達人持ちがサブ武器として直接投げるのにもいい威力をしているので生かせるかは使い方次第。

 高威力武器を振り回すのは楽しいので興味があったら是非。

 

 

超個人的な呟き

 今のキャンペーンのPCはフレイル習熟ファイターがベースだが、マルアク持ちの神官戦士。高レベルまでやるならコンプレーション使いたいじゃない?

 サブヒーラーを兼ねているのでMPの消費がマッハで笑える。ついでにメインヒーラーのMPが心許ないので、何回かトラマナしている。MP盛っておいて正解だったな!! 光フェアテってMP効率そんなに良くないのかしら?

 ぶっちゃけテムスガルドよりもグレートパリーを使っていることの方が多いが、いざ使うとえげつない火力が出る。回ると笑える。

 今後は武器の達人をようやく取れたので武蔵坊弁慶ばりに武器を持ち歩いてやろうかなと。ひとまずはコンプレーションに備えてブラックロッドと射程確保用のスリングかな。

 

【デュエプレ】メモリアル・ディビジョンで作った愛しきクソデッキ共

 どうも、千夜一夜です。カード資産があんまりのもあんまりなので、カード使い放題のSPルールマッチしかしていないです。さて、今回のメモリアル・ディビジョンは1弾環境です。当時は必須トリガーを揃えるのにポイントを溶かしましたが、今回は当時使えなかったようなデッキを使えて楽しいですね。それはそうとボルコンはクソ。

 

ラッカトリガービート
カード名 枚数
火炎流星弾 3
双神兵カミカゼ 4
アクア・チャージャー 4
予言者コロン 4
クリスタル・パラディン 2
ネオ・プレイン 3
ガルドサウルス 4
マグマティラノス 4
ホーリー・スパーク 4
アクア・サーファー 4
クリスタル・ランサー 2
超巨岩獣ドボルガイザー

2

 初っ端に作るデッキがこれかよ。Sトリガーが34枚も入った頭の悪いデッキ。全てシールドトリガーにするとブロッカーを突破できなくなるので進化クリーチャーを採用。リキッド・ピープルとロック・ビーストはSトリガー獣が2種あるので進化元を用意しやすかった。

 トリガーが大量の色物に見えるが、本質的には速攻デッキ。速攻デッキに対して強く、シータも早期からシールドを割りに来てくれると間に合うくらいの速度。ボルコンにはリソース供給力の不足と全体的なパワーの低さと速度の遅さ、極めつけはシールド焼却によるコンセプトの否定で致命的に相性が悪い。

 

 

白赤ミラフォース
カード名 枚数
鎮圧の使徒サリエス 2
碧玉草 2
トット・ピピッチ 2
コッコ・ルピア 4
予言者コロン 4
光臨の聖霊ピカリエ 4
クエイク・ゲート 3
雷鳴の守護者ミスト・リエス 3
聖霊アルカディア 1
ホーリー・スパーク 4
アクア・サーファー 4
バルキリー・ドラゴン 4
ミラフォース・ドラゴン

3

 ミラフォース出して盤面を制圧するデッキ。ミラフォースが2体並べばピカリエアルカディアを上から殴れるようになる。

 ベースは2弾環境で使っていた赤白ファイアー・バードで、当然ペトローパ入り。元々はサリエス4だったがペトローパがいないので数を誤魔化す目的で碧玉草を混ぜた。パワーが不足気味なのでバルキリーを並べるサブプランを採用しているが、ぶっちゃけこっちの方が強い。

 

 

青単サイバー
カード名 枚数
エレガント・ランプ 3
アルオム 4
スパイラル・スライダー 4
アクア・ハルカス 4
アングラー・クラスタ 4
マーチング・スプライト 2
一角魚 4
ペコタン 4
ストリーミング・ビジョン 1
ミラージュ・マーメイド 4
テレポーテーション 2
アクア・サーファー 4

 青単使いたいなぁ!! でもリキッド・ピープルを使うのは違うよなぁ!? などと妄言をまき散らしていたら青単サイバーになった。

 パワーが最大で6000、殴れるのに限れば4000とカスパワーだが、大量展開とバウンス連打で存外に押し切れる。ドローが太ければなんとかなるんやなぁ。灼熱波を撃たれると泣く。裁きがなくてよかった。

 

 

HAGAAAAAAAAA
カード名 枚数
スナイプ・モスキート 3
アクア・ハルカス 4
エナジー・ライト 4
ウィップ・スコーピオ 4
大昆虫ジェネラルマンティス 3
アンブッシュ・スコーピオ 4
ホーリー・スパーク 4
アクア・サーファー 4
大昆虫ガイアマンティス 2
オブシディアン・ビートル 4
ナチュラル・トラップ 4

 オブシディアン・ビートルアンブッシュ・スコーピオはギガント・インセクトで、攻撃時にパワー5000を超えるのでジェネラルマンティスと相性がいい。ついでにアンブッシュ・スコーピオも条件を満たすので採用。

 進化インセクト2体のおかげで思ったよりも戦えるが、オブシディアンが活躍する機会はあまりなかった。コストが重い。

 

 

ブースト天空
カード名 枚数
シビレ・アシダケ 4
フェアリー・ライフ 4
ファントム・バイツ 4
青銅の鎧 4
無敵の咆哮 4
天空の超人 4
ホーリー・スパーク 4
デーモン・ハンド 4
大勇者「ふたつ牙」 2
ナチュラル・トラップ 4
二角の超人 2

 1弾環境は派手な効果のカードが少ないが、決して皆無ではない。天空の超人は間違いなく派手なカードだ。天空で戻したクリーチャーがマナブーストできれば永久機関じゃねとか言い出して生まれたデッキがこれ。

 この環境ではクリーチャー以外のカードは呪文しかないので文明問わずに強力な呪文を多く採用。無敵の咆哮は事実上のモヤシとして活用できる点とふたつ牙の進化元としての採用。二角は天空の超人がうまく回らなかったときのサブエンジンで、上手く行っているときはマナと手札を往復する。

 使っていて楽しいデッキ。

 

 

一方的に勝つに決まってい
カード名 枚数
ねじれる者ボーン・スライム 4
アルオム 4
スパイラル・スライダー 4
飛行男 4
卵包虫ゼリー・ワーム 4
ペコタン 4
ミラージュ・マーメイド 4
アクア・サーファー 4
暗黒の騎士ザガーン 4
デーモン・ハンド 4

 デッキ名は文字数制限にかかってしまったので尻切れになってしまった。

 ザガーンを無理なく採用できるように組んだ。まずザガーンは闇文明で非進化かつデメリットの無い、最速で召喚できるWブレイカーだ。この部分を前面に押し出すとなると必然的にビート寄りのデッキにフィニッシャーとしての採用になる。バロムは採用しないので闇単はなし。光と自然には上位互換やより使い勝手のいいクリーチャーがいるので除外。火は速攻を組むなら闇と組む理由がない。そうなると必然、水との2色。ただし水には進化とはいえ、クリスタル・ランサーという強力なフィニッシャーがいる。しかも種族が優秀なため、6ターン目の着陸も現実的。これを候補から外すためにリキッド・ピープルを採用しない理由を探す。ペコタンマーメイドの動きでドローする動きが強いので、それの補助に2コス枠にアルオム。そして優秀な闇の低コストクリーチャーでリキッド・ピープルの入る隙を排除した。

 普通に青黒速攻として動くので強い。ザガーンはマナに送ったり、ハンデスの生贄にしたりと役に立っていたよ。たまに場に出るとピカリエよりも高いパワーとWブレイカーでそれなりに活躍するが、即座に除去されることも多かった。

 

 

白黒ブロッカー
カード名 枚数
鎮圧の使徒サリエス 4
碧玉草 4
ブラッディ・イヤリング 4
光臨の聖霊ピカリエ 4
憤怒の猛将ダイダロス 3
雷鳴の守護者ミスト・リエス 4
ダイヤモンド・カッター 2
聖霊アルカディア 2
ホーリー・スパーク 4
デーモン・ハンド 4
魔刻の騎士オルゲイト

2

聖核の聖霊ウルセリオス 3

 潜っていたら見かけた面白いデッキをパクった。ウルセリオスダイダロスでシールドを能動的に増やす動きが中心。ブロッカーが大量に入る+ダイダロスによる破壊があるのでオルゲイトも採用。そして殴れるブロッカーが少ないのでダイヤモンド・カッター

 使用感としてはとにかく時間がかかる。ボルコンと当たったらウルセリオスエスでライブラリアウトすることも多々。コンセプト自体は面白く、過去環境ではできなかった金満デッキなので新鮮味はある。

 

 

墓ルシャック
カード名 枚数
凶戦士ブレイズ・クロー 4
火炎流星弾 4
クック・ポロン 4
奇襲兵ブルレイザー 4
ルカニック・アロー 4
死胞虫エンリッチ・ワーム 3
トット・ピピッチ 2
コッコ・ルピア 4
プライマル・スクリーム 4
デーモン・ハンド 4
ボルシャック・ドラゴン

3

 ボルシャック・ドラゴンを使わずしてデュエルマスターズをしていると言えるのだろか? という考えから生まれたデッキ。デッキ名の読み方はボルシャック。

 ボルシャックはルピア込みで4ターン目の着地が可能。ヴァルボーグとの差別点は2コスクリーチャーの質が良いことと進化ではないので数の暴力ができること。そしてボルシャックは墓地参照の火力上昇があるのでそれを生かすために闇を入れた。速攻ならどうせ山札は余るのでドンドン焼いていこう。

 勝ちパターンは普通に速攻での押し切り、負けパターンは6ターンボルシャック。ドローもほぼないので、4ターンボルシャックは滅多に成立しない。つまりボルシャックと黒が事故要素でしかない。悲しいなぁ。

 

 

白単(白単ではない)
カード名 枚数
鎮圧の使徒サリエス 2
碧玉草 3
磁力の使徒マグリス 4
予言者コロン 4
光臨の聖霊ピカリエ 4
雷鳴の守護者ミスト・リエス 3
青嵐の聖霊ルキア 4
聖霊王アヴァラス 2
聖霊アルカディア 3
ホーリー・スパーク 4
アクア・サーファー 4
聖弓の求道者レ・ビール 3

 なんか4枚ほど青いカードが入っている一般的な白単です。ラッカ赤単とか存在するし大丈夫じゃろ。

 コンセプトとしてはレ・ビールとブロッカー軍団による盤面制圧からアルカディアを着陸させる感じ。光単だとトリガーが貧弱なので、アルカディアがいても出てこれるサーファー

 ブロッカーが多いが、低コストが薄いので速攻にはそんなに強くない。リエス除去でリソースが枯れるのでボルコンにも強くない。何に強いんだ、このデッキ!? どのデッキに対しても微不利くらいな印象で勝てないわけではない。

 

まとめ

 カードプールが狭いのでデッキの幅が作りにくい。あとマッドネスがないのでハンデスが異様に強い。そのせいでボルコンが多い。単純に使うのも相手するもの楽しくないのがね。ランクマじゃなし、プール全開放だから当時よりは格段に少ないけど。

 まだ期間は終わってないので、なんか面白そうなデッキ募集中です。