机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【MAダブル】ナゲツケサルゲンガー

 どうも千夜一夜です。前期はGCのために真面目な構築を使っていましたが、今期は変な構築ばかり使っていました。おかげでまったくレートが上がらなかったです。最終は1838でギリ4桁でした。

 実は最終日前日まで1600~1700帯に漂っていたのですが、最終日の朝に偶々早起きしてしまったのでふらっとランクマ潜ってレートを100上げた構築を垂れ流します。

 

真面目な構築の構築記事()

senyakazuya.hatenablog.com

 

構築

 

構築経緯

 最初はメガゲンガー+ガオガエンの滅び構築を使おうと思っていたが、滅びを上手く扱うことができなかった。しかしメガゲンガーの金縛りは使用感が良かったので、影踏み+金縛りやデバフで片方を置物化することで実質2対1を作る構築を考えた。

 この時点で構築に欲しいものは威嚇・特攻デバフ・速いアンコール。ガオガエンは威嚇と捨て台詞でデバフを撒け、ゲンガーと並んでいると滅びを警戒してくれるので採用。この並びはドドゲザンとガブリアスを呼ぶので、ドドゲザンは木炭ガオガエン*1で返り討ちにすることにした。ガブリアスに対してはガオガエンが守る不採用で地震に対して両守る→金縛りができないため、地面耐性が求められた。

 スカーフサザンドラは浮いていてガブリアスに有利、バークアウトで特攻デバフが可能、ゲンガーの弱点すべてを半減以下にできて引き先として優秀と欲しいものを高水準で持ち合わせていた。ついでのようにイダイトウやリザードンにも強い。サザンドラはガオガエンの引き先としては格闘が一貫するのでイダイトウ。

 アローラキュウコンは高めの素早さを持つアンコール使い。アンコール金縛りで相手を無力化したあとにオーロラベールを貼れるのはメガゲンガーをなるべく生き残らせたい点からも高評価。若干不安の残っていたガブリアスにも強め。

 この五匹で構築としてはほぼ纏まっていたので最後一枠には難儀したが、ドドゲザン+白いハーブオオニューラの並びでガオガエンがドドゲザンの処理ができないことが分かった。そのためオオニューラに弱くない格闘タイプを探した結果、そこそこ優秀なステータスと個性的な特性を持つナゲツケサルに白羽の矢が立った。ガオガエンで無理にドドゲザンを突破する必要が無くなったのでガオガエンは普通の型になった。

 

個体解説

ゲンガー

 構築の軸。最速メガユキメノコ抜きまで振り、残りは場持ちを優先して耐久。威嚇やオーロラベールの介護もあって中々にしぶとい。無振りかつ技威力が低いので期待していなかったが、それでもC190あるので思ったより火力があった。滅びの歌の代わりで入れたヘドロ爆弾の3割毒が意外と強い。

 扱われ方が実質ゾエさんなので、実質俺は光ちゃん。

   

 

ガオガエン

 その辺にいたガオガエン。ブリジュラスはそこまで苦ではないので、DDラリアットよりも捨て台詞やニンフィアのハイパーボイスを止められる可能性のある地獄突き。そんなに速い訳でもないのであまり期待はしていない。道具はオボンをナゲツケサルに回したかったので食べ残し。足元からゴリラの生霊が纏わりついているみたいで使用感は良かった。

 余談だが木炭ガオガエンは物理ならほぼA特化*2のフレアドライブ、特殊ならC127*3オーバーヒートでH207+BD2振りドドゲザンをワンパンできる。

 

サザンドラ

 意地っ張りスカーフガブリアス抜きと陽気ガブリアスのドラゴンクロー確定耐えを両立。ただ無振りオオニューラが流星群で8~9割、無振りイダイトウも悪の波動で低乱1とかなり火力不足。無振りメガゲンガーよりもCが低い。

 特殊相手にバークアウトを上から撃ち続けている時が一番イキイキしている。苦手なフェアリーはメガゲンガーに頑張ってもらう。

 

イダイトウ

 困ったらイダイトウ。サイクルする都合、襷と相性が良くないので神秘の雫。調整は適当なのでそのうち見直します。こんなに雑でもイダイトウは強い。

 

アローラキュウコン

 Cぶっぱ、最速ガブリアス抜き抜き、残りHP。雪で防御1.5倍になるのでB1振りしたかった。あとHP157にするとC198リザードンYのダブルダメージ熱風確定耐えできるのでそこまで振っておきたかったと微妙に細部が詰めれていない。

 フリーズドライの枠は凍える風だったときもあったが、どっちにしてもあまり使用頻度が高くないので守るで良かったかもしれない。吹雪が強すぎるのが悪い。

 影踏みのおかげで天候の取り合いで優位に立ちやすいのでお互いに相性がいいと思っていそうな組み合わせ。

 

ナゲツケサル

 ステータスを見比べるとかなりウーラオス。むしろMA環境がデフレ環境であることを考えると相対的にウーラオスよりも強い。

 

https://yakkun.com/ch/zukan/n766                https://yakkun.com/ch/zukan/n892r

 地味にイダイトウよりも速いので陽気ASにしたが、イダイトウに強い訳ではないので意地っ張りで良かったかもしれない。でも最速イダイトウ+2なので抜き調整している相手を抜けるのは偉いかもしれない。

 特性レシーバーは同性能の科学の力がドブベトンで実績を残している以上、弱い特性ではないはず。引き継ぐ特性次第という反論も聞こえてきそうだが、ムラっけと影踏みのどちらが強い特性か冷静に考えるといい。これによりメガゲンガーが落ちても盤面ロックを継続することができる。メガゲンガーとはゴーストと格闘の範囲で補完にも優れているので横に並べる合理性もある。レシーバーを警戒して処理を優先してくれるならそれはそれでメガゲンガーの負荷が減るのでむしろアド。

 他の特性も雪降らし・威嚇・適応力とタイミングよく受け取れれば強力なものは多い。浮遊は強い盤面が思いつかない。

 技は場持ちを優先してドレインパンチを採用。ヨプドドゲザンはインファイトでも一撃では落とせず、ヨプじゃないならドレインパンチでほぼ落とせる。なぜかストーンエッジを覚えないので岩石封じ。岩雪崩もあるが素早さも火力も少し足りない。冷凍パンチもマッハパンチも無いのでフェイントを入れてみたが結構偉い。優先度は正義。

 

選出

 先発は基本的にメガゲンガー+α。ドドゲザンがいる場合は先発に投げられがちなので隣にナゲツケサル置きがち*4。リザエルフの場合でもナゲツケサル。リザバナとかはガオガエン。雨はサザンドラでバークアウトを連打しているとブリが勝手に衰弱します。対トリルは猫騙しを小馬鹿にできるイダイトウ。カメキリンだとサザンドラを投げることもある。砂はミロカロスがいなければガオガエン。いたらナゲツケサル。アローラキュウコンは裏から投げて天候を奪いつつ、次ターンからアンコールで行動を縛るのが強いと思っているので先発には出さない。

 選出4体の中にガオガエンとサザンドラを両立することはあっても両方置いていくことはほぼない。アローラキュウコンは雨には出す、リザバナとバンドリにも出す、スタンのリザYはリザYを処理できればガオガエンで晴れにタダ乗りできるのであまり出したくない。

 

まとめ

 M-2でナゲツケサルの使用率は181位だったが、明らかに過小評価だと感じる。個人的には111位のカイリキーよりも採用理由が分かりやすい分、評価が高いと思っている。

 MB初期環境はメガラグラージやオーロンゲなどメガゲンガーで相手したくないポケモンが多い印象なのでこの構築は解散するが、その内なにかの機会でナゲツケサルが帰ってくることがあったら面白いなぁ。

 

余談

 色々試していたパーティのうち、破綻していないやつがもう一つあったので掲載*5

 ミミロップニンフィアの並びが強いと聞いたので調べたところ、ギガインパクトと破壊光線が採用されていたので味方で吹き飛ばし・吠えるをしたいと考えた構築。先発にミミロップニンフィアと投げ、裏はカイリュー or サザンドラ+ギルガルドで使っていた。元々の並びに強度があり、裏も浮いているドラゴン+ギルガルドと優秀な組み合わせ、先制技も備えていて扱いやすい構築だった。

 没になった理由はあまりに味方吹き飛ばしを使う場面が少なかったこと。ニンフィアはハイパーボイス連打が正解、ミミロップは他の技を使う機会が多く、なんなら反動技を使う機会があっても隣に都合よく飛ばし役がいないことも多かった*6

 元々味方飛ばしは反動で失う行動権を隣の行動権で代替している戦法なので、大人しく二人で殴った方が強いという正論にマジレスされた。

*1:物理フレドラも特殊オバヒも両方使いました

*2:意地っ張り31振りのA182

*3:控えめ16振り

*4:そして初手引かれがち

*5:破綻した構築はスピードスワップ採用トリパ、シュカの実キラフロル、通常ケンタ壺など

*6:当然だが先発が両方盤面に残っていたら成立しないのだ!

【グロチャレ2026】プテラニンフリザY構築【最大1735】

 どうも千夜一夜です。グローバルチャレンジお疲れ様でした。残念ながら抜けれなかったので構築晒します。27-10で瞬間1735だったので弱くはないはず。

 

構築

 

構築経緯

 MA環境は明らかにKBSトリオ*1+ガブリアス+プテラが強いと思ったのでシンプルにこの5体を使おうと考えた。5体の中でメガシンカできるのはプテラだけだったのでとりあえずメガで確定。残り1枠は物理に偏重しているので特殊、特に鉄壁ボディプレスやブリジュラスみたいなポケモンを処理できる枠を欲していたのでメガリザードンYの2メガ構築になった。この時点でそんなに悪くはなかったが、ガブリアスが重めだったのでオオニューラをニンフィアに変更したらこの構築になった。

 

個体解説

プテラ

 MA環境における邪悪の化身。人の嫌がることは進んでやるべきなので、わざわざメガシンカまでして上からプテラ式ねこだましを撃つ。

 選出率は57%(24/42)、19%(8/42)はリザードンと同時選出でメガしなかった。

 配分はS:メガ前スカーフ最速ペリッパー抜き(メガ後スカーフ最速イダイトウ抜き)、Hぶっぱ、残りA。

 ワイドガードはリザードンの処理を岩雪崩に依存している相手にプテラリザと並べるとリザードンの行動回数を増やすことができる。対トリルでも岩雪崩でワンチャントリルの始動を妨害しつつ、トリル後もワイドガードで範囲攻撃を防いで時間を稼ぐとかなり活躍した。

 NNのねこだましは語るまでもない。

 

ガブリアス

 ほどほどの耐久と火力と素早さを併せ持ついい感じのポケモン。使用率を見るとスカーフが最大派閥だが、この環境は地震が強いと思ったので味方を巻き込む地震で拘るのは取り回しが悪いと思った。選出率は83%(35/42)。

 配分は意外と最速リザードンいる読みの陽気ASぶっぱ。色々試しているときに耐久にかなり多く振ったオボンスケショを使ったがあまりに弱すぎて没にしたという経緯もある。

 技はまもる地震は確定で、残り2枠は対水ロトムへの打点として一番マシなドラゴンクローと困った時のねこだまし岩雪崩。地団駄はプテラとリザードンが浮いていて、他3体は全員まもる持ちなので無くてもいいと判断。

 もちものは最後まで悩んだが対ブリジュラスの観点からハバン。最速なのでほぼ確実にフラエッテの上から動け、メガユキメノコは取り巻きやワイドガードが強いので行動保証の観点からもいい選択だった。

 

ドドゲザン

 イダイトウとの択は負けるが、それ以外の択には対戦メモの記述に「択の神」というワードが2回ほど出てくるには強かったポケモン。選出率は81%(34/42)。

 配分はヨプ込みでA200オオニューラのインファイト確定耐え。オオニューラがいなくなったので対フェアリー打点としてアイアンヘッドを採用。

 当初はくろいメガネ+そうだいしょうを使うつもりだったが、海外の大型大会でガオガエン使用率が3割と無視できない数いることと増加傾向にあったカメックスに波動弾を撃たれまくったことからヨプ+まけんきになった。

 

イダイトウ

 採用しない選択肢が存在しなかったポケモン。選出率は52%(22/42)。

 守れる・撃ち分けられる・行動保証があるとタスキは偉かったが、後述するヤミラミブリジュラスがガン不利構築だったのでスカーフサイコファングの方が良かったかもしれない。追い風が切れた後の素早さが足りていなかった点も少し気にしている。

 

リザードン

 特殊火力兼天候枠。選出率は62%(26/42)。

 S:最速イダイトウ+2、C:11n、残りでHB:A200不一致岩雪崩確定耐え(スカーフ意地っ張りガブリアス意識)になるように配分。

 パーティ全体で対水(ミロカロス、カメックス、水ロトム)が重かったのでソーラービーム採用。対雨も天候を取ることで対策していたが雨ごいヤミラミは無理。ソーラービームの代わりににほんばれでも採用してやろうか、この野郎。

 

ニンフィア

 最後に入ってきたポケモン。選出率は64%(27/42)。

 S:追い風下で最速ガブリアス抜き、C:11n、残りでHB:A182オオニューラのフェイタルクロ―確定耐えになるように配分。

 MA環境は鋼が悪複合のドドゲザン、毒が格闘複合のオオニューラとフェアリーの通りがいいので強かった。先制技もあり、フェアリーオーラにもタダ乗りできるのでメガフラエッテの上位互換だと思い込んでいる。

 入ってきたのがギリギリだったので無難な技構成ともちものにしたが、対ブリジュラス性能を上げるために残飯瞑想とかでも良かったかもしれない。

 

選出

 基本はプテラ+ガブリアス or リザードン or ニンフィア で追い風+範囲攻撃で雑に殴る。地面炎フェアリーは浮いている炎以外にはどれかが等倍で入り、浮いている炎には横のプテラが強い。裏は先制技持ちのドドゲザン、イダイトウ、ニンフィアのどれかをいれておけばいい。

 

 対雨はリザードンを後発におくとメガ前のリザードンを投げても天候を取れない→エレクトロビーム撃ち放題、さらにメガ前リザードンは+1エレクトロビームで確1でそもそも交代できないとあまりに悲惨だったので、先発はリザードンで確定です。後発ペリッパーは交代合戦で頑張りましょう。もう片方はガブリアスかニンフィアを投げていたが対ヤミラミ・ブリジュラスの場合、ニンフィアだとひかりのかべ安定、ガブリアスだと反対方向にエレクトロビームを撃たれ続ける展開になりがちだったので正解が分からない。

 

 対トリルはリキキリンに強いドドゲザン先発多め。カメックスの場合はリザードンで天候を取り、コータスの場合はプテラで岩雪崩運ゲーとワイドガードでなんとかしていた。

 

当日の動き

1日目:〇〇✕✕〇〇〇〇✕✕〇✕〇

3日目昼:〇✕〇〇〇〇〇✕

3日目夜:〇〇✕〇〇〇〇✕〇✕〇〇〇〇〇〇

3日目深夜:✕✕✕✕✕

 

 3日目夜で8戦残して最大1735を記録。いったん様子見のために就寝しようとしたが興奮のあまり寝られず、現在の順位と300位以内の外国人率と分布を算出したら予選落ち濃厚だったため慌てて潜ったら5連敗してレート90溶けました。残り3戦ではどうしようもなかったのでそのままドロップ。最終的には27-15で最終1646の5611位。

 

 

反省点

 ヤミラミ+ブリジュラスの存在は認知していたが、大会での遭遇率は高くないだろうと警戒を緩めていた。結果として3回遭遇し2回負けている。(内2回は最後の5連敗)

 物理偏重のためオボンペリッパー、特にワイドガード持ちはかなり厄介だった印象。ニンフィア加入のおかげでなんとかなったのは幸運。でも雨ごいペリッパーは無理(1敗)、リザードンに親でも殺されたのかよ。

 水ロトムが素早く処理できない上にこちらは電気弱点3体(しかも先発要員のプテラと唯一弱点を突けるリザードンが電気弱点)とかなり辛かった。鬼火も物理偏重なので刺さり気味。4回選出されて3回負けている。(内2回は最後の5連敗) 勝った1回はスカーフ。

 あとは選出ミスが原因の負けが2回と立ち回りによる負けが4回。立ち回りのミスはイダイトウのタスキを大事にしすぎて適切な交代や味方巻き込み地震などの選択肢を取ることが出来ていなかったものが多い印象。

 残り3敗はワイガ択全負けした回と、択が強い上にドゲザンを耐える化物みたいなオボンイダイトウに滅ぼされた回と、ドドゲザンがメガガルーラの有効急所ドレインパンチで死んだ回です。

 

まとめ

 5連敗したときはあと1勝が遠かったと思っていたら、ボーダーが1763~1764とのことで+3勝くらい必要だったというのはまだまだ上位陣との距離を感じます。しかし構築やプレイングを詰め切れていなかった点はまだ伸びしろだと思っておきます。

 チャンピオンズになって明らかにトライ&エラーがやりやすくなったので、しばらくは変な構築でも量産して遊ぼうかと思います。まずは重力鬼火ヤミラミで味方のオオニューラを焼いてラムを消費して軽業ダストシュートするパーティでも試そうかな。

 

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2026/05/08追記

同じ並びの人多くないか?

スカガブだったら勝ち馬だった説ある?

*1:ドドゲザン(英名:Kingambit)、イダイトウ(英名:Basculegion)、オオニューラ(英名:Sneasler)の頭文字を取った名称 金や暴力とは関係がない

【ユニアリ】ルン恭子を使いたかった

 どうも、実は去年くらいから友人に誘われてユニアリを嗜んでいる千夜一夜です。パラレルの恭子がとても可愛かったので使いたいと思ったのですが、誰もデッキとして考えていなかったので自力で考えました。実績も何もないから参考にはしないように。

 

 

デッキ解説

 ルン恭子は4000メンコデッキである(断言)。展開するための札はないが4/1ルンやcolorネメシス、6/2ダークネスで手札を増やして毎ターン2,3面前出しし続けることで盤面を維持する。前出しせずに済むなら4/1マジカルキョーコや6/2ダークネスでAPを有効活用する。

 

 

0エナ

 山掘りとBPを優先。モモを減らしてメア増やした方がいいのだろうか?

 

1エナ

 面で戦うデッキなのでお静ちゃんは強い。ララの枠はバニラだがドロートリガーのメアも候補。そもそも0エナを増やすべきなのか?

 

2エナ

 スペシャルの名称参照+前出しのための2玉でアク2ネメ。他に入れたい候補がないので割と消去法。

 

3エナ

 colorはスペシャルの名称参照+2玉かつキャントリップのネメ。3/1ルンは貴重なルン名称なので4投

 

4エナ以上

 4/1ルンは †魂† なので極力恭子名称と一緒に前出ししたい。4/1恭子はインパ持ちだから考えないといけないが、4/1マジカルキョーコは雑に使ってもいい。

 6/2ダークネスは唯一のアクティブインかつダメ2でほぼ止められるので実質キャントリップ。

 

イベント

 スペシャルとファイナルは当然4投。スペシャルはヤミ蜜柑軸とダークネス軸があるが、低エナ参照のヤミ蜜柑のスペシャルはこのデッキのコンセプトとは相性の悪かった。

 

まとめ

 強いデッキとは言えないがカジュアルなら戦えない訳ではない。なにより誰も組まないおかげで安い。ルンか恭子が好きな人は組んでも良いんじゃね?くらいにはオススメです。これはオススメしているのか?

 

【シノビガミ】後より出でて先に断つもの

 本作は、「著:河嶋陶一朗冒険企画局新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作作品です。

 

 千夜一夜です。唐突ですが、じゃんけん一本勝負をしましょう。準備はいいですね? 最初はグー、じゃんけん、

 

 

「―――"後より出でて先に断つもの"―――」

 

「取った――!じゃんけん、死ねぇ・・・・・・!」

 

 と、いうことでシノビガミバゼットさんを再現しようの回です。

 

バゼットさんとは?

 初っ端の茶番が分からない人は9割ブラウザバックしているだろうが、残りの1割のために説明。

 本名バゼット・フラガ・マクレミッツFate/hollow ataraxia*1初出のキャラクター。白兵戦闘に特化した魔術師。宝具*2として「斬り抉る戦神の剣(フラガラック)」を持っている。*3

 この「斬り抉る戦神の剣」は「後より出でて先に断つもの(アンサラー)」という詠唱で待機状態になり、その状態で相手が切札と認識している攻撃を使うとすると発動する。発動すると切札の発動する前に時を遡って相手を殺し、相手の攻撃の発生をなかったことにするという、強烈なカウンター性能を有する。

 

ビルド

階級:中忍頭
流派:魔王流
背景:加持祈禱 魔法の才能(不死身)
忍法:夜叉、陽炎、頑健、鬼才、魔血(奪衣、獣化)
奥義:惟神 戦神

 戦神で接近2点、戦神に誘発する形で奪衣でさらに1点で合計3点をカウンターすることで「斬り抉る戦神の剣」を再現した。体力が残ったとしても呪い付与もあるにはあるので運が良ければ攻撃キャンセルができる。

 これらを両立するためにいったん加持祈禱。奪衣は間合いが短い・コストが重いの2重苦で鬼才も併せて欲しいということで魔血から持ってくることにした。高い白兵戦能力(と相手の処理を誘うだけの圧力)を忍法で捻出するという意味でも鞍馬は都合が良かった。間合いも打点もぱっと見は低めに見えるが、戦神に射程がなかったり獣化を乗せた夜叉で奪衣をトリガーすると接近4点だったりと馬鹿にできない性能をしている。手数もあるからくらまし絶対防御に対しても十分抗える。

 10点もする魔法の才能をわざわざ取ったのは耐久面の補強のためではなく、蘇生のルーン*4の全力の再現の結果という点は主張しておきたい。

 奥義名はもちろん「斬り抉る戦神の剣」。ご丁寧に戦神と書かれているので命名規則にもちゃんと則っている。*5

 

まとめ

 首魁シリーズでも再現キャラシ的なものを作りましたが、元ネタに対する理解度が高いと方向性決めやすくて楽です。実は流派ブック発売前にもバゼットさんを作ろうとしたけどプールが少なくて断念する羽目になったので*6、こうして形になったことが嬉しかったりする。

 雑にキャラシ投げシリーズは今後も続くかもしれないが、功績点をどのくらいにしておくかは悩み中。今回は模擬戦で多い中忍頭+15点ベースで考えたが、身内ではしばらくは中忍+12点(昇級可)でやろうと思っているのでそっちに合わせるかもしれない。

 それはそうと久々に身内でシノビガミしたのでシノビガミ熱が再燃中です。

 

*1:移植のリマスター版が今年の夏に出ている。これとCCCは傑作。

typemoon.com

*2:平たく言うと必殺技。偉人は持っていたりするが、普通の人間はそんなもの持っていない

*3:放電しているっぽい丸い球がそれ。攻撃するときには剣が生える。

*4:プリズマイリヤの黒化ギルガメッシュ戦で見せた魔術。

*5:ちなみに戦神はケルト神話の太陽神ルーを指している

*6:戦極拳から夕凪すれば先に攻撃できるんじゃね(耄碌)→流石に無理ですね……

【神話創成RPGアマデウス】キャラシを垂れ流そう【TRPG】

本作は、「著:河嶋陶一朗冒険企画局」が権利を有する『神話創世RPG アマデウス』の二次創作作品です。

 

 どうも千夜一夜です。HDDに眠っているアマデウスのキャラシを見つけてしまったので垂れ流そうという話です。試せていないものも多いので強さは保証しかねます。

 

ギリシャ神群

クリティカル特化ゼウス

武勇:S 技術:C 頭脳:C+ 霊力:B 愛:A+ 日常:C+

背景:創成の子

ギフト:雷霆/英雄の証/金剛の大鎌

 8割でクリティカルし、4dのダメージと味方への回復とついでに敵へのバステ付与ができるかもしれないビルド。緑緑で重めの金剛の大鎌抜きでも半分くらいはクリティカルする。流石の武勇S。

 

島つぶてアテナ

武勇:A+ 技術:C 頭脳:A+ 霊力:C 愛:C 日常:B++

背景:導きの子

ギフト:島つぶて/真実解放/ドリュアス

 島つぶての激重条件を真実解放で解決したビルド。2枠で完結しているため、3枠目は重要度の高い偵察の保険にドリュアスとしたが、通常打点補強の狙撃でもいい。

 アテナは武勇・頭脳・日常と重要度の高い能力が纏まっているので一番好み。

 

狙撃アルテミス

武勇:B++ 技術:B+ 頭脳:A 霊力:C 愛:B 日常:C+

背景:伝説の子

ギフト:月光の矢/経験豊富/狙撃

 達成値を盛って狙撃することだけを考えたビルド。経験豊富まで乗せれば+5くらい固定値を用意できる。流石に過剰か? 矢タグを複数所持しているので矢筒は入手しておきたい。

 月関連タグが多いのでレベルアップ時には災いの月光を取るのが良さげ。

 アルテミス関係の弓使いってアタランテになるのか?

 

タグ操作ヘスティア

武勇:D 技術:B 頭脳:B 霊力:A 愛:B+ 日常:A

背景:化身

ギフト:里心/影霊操作/変身

 里心は優秀な効果を持っているが、独立タグ持ちしか対象に取れない。それなら相手に独立タグを付与してやろうという頭の悪いビルド。

 ヘスティアの強みであるかまどの女神を投げ捨てていたり、化身を好む神に見えなかったりとわりと尊厳破壊ビルド。そもそも里心が優秀とはいえ、それに全振りするほどではないので、もっとヘスティア様に優しいビルドにした方がみんな幸せになると思う。

 

半妖精ペルセポネ

武勇:D 技術:C 頭脳:A 霊力:A++ 愛:B+ 日常:A

背景:取り替え子

ギフト:魔法の絵の具(緑の羽毛飾り/百花繚乱/ドリュアス)/半妖精/南風

 緑の羽毛飾りで青でも緑でも百花繚乱をトリガーし、半妖精に突っ込んだ術式を使用するビルド。半妖精には鎮魂帰神や妖蛆の秘密、あとは百花繚乱抜きでも使えるトトの書や神殺しの魔弾あたり突っ込んでおけばいいと思っている。

 

ヤマト神群

破魔矢ツクヨミ

武勇:C- 技術:B++ 頭脳:A 霊力:A+ 愛:C 日常:B+

背景:伝説の子

ギフト:八尺瓊勾玉/星座/破魔矢

 破魔矢を高威力で撃つことだけを考えたビルド。背景も当然タグで選んだ!

 ツクヨミの権能に月が含まれているので親神の恵み込みで4D。さらにLv2で災いの月光を取れればトラペゾヘドロン並みの火力を常用できるようになる。

 

吉凶ヒトコトヌシ

武勇:B- 技術:C 頭脳:A 霊力:A++ 愛:C 日常:B++

背景:災厄の子

ギフト:吉凶の言霊/封印されし力/雄詰

 吉凶の言霊で条件の重い封印されし力を起動するビルド。封印されし力でどの能力を上げるかは臨機応変に決める。起動すること自体が目的でなにを上げるかは特に考えてなかったなどということは決してない。

 攻撃手段は雑に雄詰。武勇2アップにして狙撃してもいい。

 

安定トヨタマヒメ

武勇:B 技術:C+ 頭脳:B+ 霊力:B 愛:B+ 日常:B+

背景:機械の子 異骸:機械の体

ギフト:龍身/精密動作/狙撃

 潜水で攻撃が自動成功、精密動作で安定性を付与することで15点*1を確定で与えることができるビルド。白白は重たいが、満遍なく存在するBでインガを増やすことは長けているのでそれでなんとかなってくれと祈る。

 異骸は機械の体を選択しているが、ぶっちゃけなんでもいい。

 

エジプト神群

鬼策ホルス

武勇:S 技術:B 頭脳:B++ 霊力:C- 愛:B 日常:C++

背景:災厄の子

ギフト:マフデトの鉤爪/終わりの始まり/鬼策

 ものすごい勢いで黒を増やしながら火力や達成値を盛るビルド。終わりの始まりは保険。

 絶対に相談なしで持ち込めないし、持ち込むにしてもパーティ単位で黒を活用するようにしたい。クトゥルフ神群と仲がいい。

 

当たり屋バステト

武勇:C 技術:B 頭脳:C+ 霊力:B++ 愛:A 日常:B+

背景:獣の子 異骸:野生の体

ギフト:獅子頭変化/守護者/メジェド

 他人へのダメージを肩代わりし、それに対してキレてメジェドを強化するビルド。メジェドを使いたいというところから逆算して作った。

 バステトは癒しのシストラムが優秀な親神なので普通はそっちを軸にした方がいい。

 

毒殺ウアジェト

武勇:B+ 技術:B- 頭脳:B++ 霊力:A 愛:C+ 日常:C+

背景:機械の子 異骸:魚の体

ギフト:燃え上がる蛇/内臓武器/セパ

 重症を大量に付与してセパによるダメージを増やすビルド。攻撃を外すと重症付与ができずにしょんぼりするので魚の体で必ず当てる。初動の火力は内臓武器で補う。

 全員で重症を付与して回るエジプト毒殺チームは楽しそう。

 

クトゥルフ神群

術式型ヨグ=ソトース

武勇:C- 技術:A 頭脳:A+ 霊力:A++ 愛:B- 日常:C++

背景:災厄の子

ギフト:時空連続体/滅びの瘴気/神撃

 時空連続体でプロット後にパラグラフ移動を行うことで滅びの瘴気のデメリットを抑えるビルド。シナジー良く纏まっているので芸術点高め。

 Lv2では旧き印で武器攻撃並みの火力を確保したい。

 

ネクロノミコンナイアーラトテップ

武勇:A 技術:C- 頭脳:A 霊力:B++ 愛:C 日常:B++

背景:災厄の子

ギフト:輝くトラペゾヘドロン/封印されし力/ネクロノミコン

 ヒトコトヌシと同じく、黒黒の条件をネクロノミコンで解決したビルド。何気にトラペゾは黒インガも減らせるので上手く使いたい。

 神性武器の棍棒は当てづらいので武器を購入するのも一考。Lv2でブラウン・ジェンキンとか冒涜的な触手あたりを取るのもアリ。

 

ガチタンクトゥルフ

武勇:A+ 技術:C 頭脳:B 霊力:A++ 愛:C 日常:B

背景:機械の子 異骸:植物の体

ギフト:深きもの/特殊装甲/脈打つ異装

 タンク向きのクトゥルフで本気でタンクをやったらどうなるかを考えた結果生まれたビルド。3種のダメージ軽減で深きもののタゲ取りを使いやすくしている。打点も3dをA+で振れるので火力に関しては信頼できる。ただし変幻。

 

二刀アトラック=ナチャ

武勇:C+ 技術:B++ 頭脳:B++ 霊力:B+ 愛:C 日常:C

背景:機械の子 異骸:武器の体(機関銃)

ギフト:境界の網/内臓武器/二刀流

 弱いと噂のナチャだが、境界の網についているオーラは評価に値する。二刀流で高威力武器にオーラを付与することで武勇Cでも打点の確保できる。さらなる打点増強として内臓武器を選択。親の投げ縄は躊躇なく破壊する。

 

北欧神群

呪歌ウルズ

武勇:A 技術:B 頭脳:B++ 霊力:A 愛:B 日常:B

背景:導きの子

ギフト:回帰する運命/語り部/呪歌ガルドル

 北欧神群には呪歌ガルドルという面白いギフトがある。しかし北欧神群の親神は全員音にも芸能にも縁がないので誰も十全に扱えないという悲劇を背負っている。芸術神が欲しい……。

 ウルズに持たせたのは店舗購入特典の回帰する運命*2を自慢したかったから。あと神性武器の鞭が使いにくいので使いやすい武器が欲しかったのもある。

 

スーサイドスクルド

武勇:A++ 技術:C- 頭脳:A 霊力:B+ 愛:B 日常:C+

背景:伝説の子

ギフト:死せる戦士たち/星座/テュルフィング

 テュルフィングは高性能だが、戦闘中に誰かの生命力が0になっていないと自分の生命力が0になるという重いデメリットを持っている。そこで自分から生命力0になってテュルフィングの条件を満たし、星座で復活するという発想に至ったビルド。

 走り始めたらどっちみち星座は発動するので、死せる戦士たちで火力を盛りながらガンガン生命力を燃やそう。流石に星座を発動させた後は大人しく立ち回りたい。

 

ストクロニクル神群

呪葬砲イズルハ

武勇:A 技術:A 頭脳:B++ 霊力:B+ 愛:B 日常:C-

背景:伝説の子 異骸:武器の体(呪葬砲)

ギフト:因果断ちの一閃/伝説の獣/青き覇力の暴威

 呪葬砲で黒を増やしたそばから因果断ちの一閃で回収するビルド。

 とくに欲しい背景ギフトがなかった点と、神性武器の曲刀が悪くない性能をしていた点からステータス優先で伝説の子。自力で青の供給をできれば程度に思っている。

 

中華神群

錬金関聖帝君

武勇:A+ 技術:B 頭脳:B 霊力:C 愛:C+ 日常:A+

背景:創成の子

ギフト:大福帳/不屈の闘志/青龍偃月刀

 脅威を殴り続けることで小遣い稼ぎするビルド。増やしたお金はアイテムの購入に充てたり、寄進を取って活用したりしましょう。

 関羽っぽさも創成の子っぽさも誇りもなにもない俗さ加減が地味に好き。

 

クリティカル型哪吒太子

武勇:S 技術:B+ 頭脳:C++ 霊力:B 愛:B+ 日常:D

背景:導きの子

ギフト:火尖鎗/真実解放/乾坤圏

 乾坤圏をトリガーするための火尖鎗をトリガーするための赤を真実解放で置いてやろうというビルド。1回しか使えない手ではあるが、赤の供給は多いので真実解放がないと動けないということはあまり無いと思う。むしろ真実解放が別件で吐かされる場面も多そうだ。

 

金磚破壊華光

武勇:A++ 技術:B 頭脳:B+ 霊力:B 愛:C 日常:C+

背景:機械の子 異骸:機械の体

ギフト:金磚/内臓武器/狙撃

 金磚に破壊したらお金になると書いてあったので、ありがたく破壊するビルド。本当にこれでいいのだろうかと思わないこともないが気にしない。

 金磚と神性武器の槍に対空がついているので雑に狙撃している。狙撃は強い。

 

ケルト神群

交流オグマ

武勇:S 技術:B- 頭脳:B++ 霊力:C- 愛:B++ 日常:B

背景:災厄の子

ギフト:謳う魔剣/殺し合い/オガム文字

 脅威を撃破するたびに怪物への好感度を上げ、ダメージを上昇させるビルド。親神は拗ねる。

 オガム文字は上記のコンボにはあまり関係ないが、オグマの一番特徴的なギフトなので突っ込んだ。オガム文字と神剣のコンボは誰でも特攻を適用できるのでLv2で取るのもアリ。オグマは器用だなぁ。

 

インド神群

飛行スカンダ

武勇:S 技術:B- 頭脳:A 霊力:B 愛:B 日常:C

背景:ハービンジャー

ギフト:星殺し/汝は何者か?/天空の翼

 飛べば強くなるスカンダ。異骸で飛んで狙撃するのが最初に思いつくが、狙撃と鳥の体があまり相性が良くない点、獣と機械はシフトがないので武勇Sが達成できない点、狙撃ばかりで芸がない点の3点から天空の翼で自分も相手も浮かせることにした。

 背景はシフトさえあればなんでもよかったので、これ幸いとデッドラインヒーローズコラボのハービンジャーを選択。インガ3つを供給できるので実質的に真実解放。

 

メソアメリカ神群

夜の鈴コヨルシャウキ

武勇:B 技術:B 頭脳:A 霊力:A 愛:C 日常:B

背景:化身

ギフト:夜の鈴/影霊操作/神との語らい

 使うほどに強化されていく夜の鈴の使用回数を全力で増やしに行ったビルド。夜の鈴は一枠で攻撃も回復も担えるので、全リソースを突っ込むだけの価値がある。

 

その他

空中モエ

武勇:D 技術:B 頭脳:B++ 霊力:A 愛:A+ 日常:C+

背景:獣の子 異骸:鳥の体

ギフト:鳥籠少女/眷属の加勢/誘導

 介入や眷属の加勢でバフデバフを撒きながら、空中に誘導してスリップダメージを押し付ける。飛んでいる相手は鳥籠少女で撃ち落とす。

 親神ギフトの特異性から考えてこんなビルドになったが、実在人物モデルの親神で許されるのか?

 

まとめ

 今回乗せたのはクセの強いビルドに絞りました。優秀な親神ギフトと武器殴りでどうにかする無難なビルドもありますが、そんなものを見てもさして面白くはないでしょう。そういうことなので、ここにあるビルドだけでセッションを行うとわりと事故ると思います。

 それはそうと年末にはアマデウス10周年なのでなにかしら動きがあるといいなー。

 

個人的確率メモ
  S A B C
2 99.9 99.5 97.2 83.3
3 98.8 96.3 88.9 66.7
4 93.8 87.5 75 50
5 80.2 70.4 55.6 33.3
6 51.8 42.1 30.6 16.7

 

*1:+パラグラフ補正+破滅の色

*2:運命の輪を回す程度の効果で強くはない