妄言垂れ流しブログ

突発的なひらめきを垂れ流して、誰かが有効活用してくれることを願うブログです

【ウマ娘】チームレース編成の考え方(2021/04/17 追記)

 2021/04/17 カレンチャン実装を反映+ついでに加筆

 

 

 どうも、千夜一夜です。ダイワスカーレットかわいい。閑話休題

 フォロワーのチームレース編成を覗いてみたら意外とおまかせ編成にしている人が多いみたいです。このおまかせ編成がクソなのはいうまでもないですが、指針がないと自分で決めるのも厳しいです。そこで私が編成の際に考えていることを書きます。

 

先ずダートより始めよ

 ダートは走れる娘がとても少ないので最優先で確保します。ハルウララエルコンドルパサーオグリキャップタイキシャトルが有力候補です。因子を用意できるならマルゼンスキーもダート候補です。

 ハルウララエルコンドルパサー以外はすべて星3なので、候補の星3が一人しかいないなら自動的に決定します。複数いる場合は短距離との兼ね合いと脚質被りを考えます。オグリキャップは短距離を走れないのでダート確定でいいでしょう。

 脚質はまずエルコンドルパサーがほぼ先行で確定。被りを避けるとなるとタイキシャトルマルゼンスキーは逃げ、オグリキャップは差しになります。

 エルコンドルパサーオグリキャップハルウララの場合、脚質被りを避けるならハルウララは追い込みになるが、ダートの距離はマイルなので厳しいかもしれない。大人しく脚質被りを受け入れるのも手。その場合、オグリキャップを先行・差しどっちにするかは趣味。短距離が足りているならハルウララタイキシャトルマルゼンスキーと交代させるのも一つの手。

 オグリキャップタイキシャトルマルゼンスキーのどれも持っていない場合はマヤノトップガン魔改造して逃げで運用します。最低でもマイルとダートをAランクにする必要があるのでマイル因子4とダート因子7を用意しましょう。6人分の赤因子の内、少なくとも5人分が縛られるので頑張ってください。

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 タイキシャトルの固有は3位以下かつ上位50%、チームレースは12人出走なので6位までしか発動しない。逃げだとまず発動しないので先行一択になる。

 適正Eまでは因子10でAにできるので、逃げ枠をエルコンドルパサーでどうにかする手がある。逃げでも問題なく固有は発動する。しかしダート因子が必須なのもあり、継承元の用意が極めて難しいのが難点。そう考えるとマルゼンスキーの優秀さが際立つ。

                              (2021/04/17 追記)

 

次に短距離を考える

 ダートの次に候補が限られているのが短距離です。こっちは星3がいなくてもなんとかなる。

 とりあえずサクラバクシンオーは余程のこと*1でない限り確定で問題ない。

 他の候補はキングヘイローエアグルーヴタイキシャトルマルゼンスキー。脚質はタイキシャトルが先行でマルゼンスキーが逃げ。両方いる場合は片方をダートに回した方がいい。

 キングヘイローは差しにしたいが、エアグルーヴと組むなら先行の方がよかったりする。エアグルーヴは星3がいないときの短距離要員で、他の候補がいる場合は自動的に外れる。固有が差し向けでキングヘイローよりも発動してくれる印象。サクラバクシンオーは脚質被りしないように逃げか先行を選ぶ。委員長が有能すぎる。

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 カレンチャンが短距離の候補として増えた。ファン数は稼げづらく、固有・覚醒もお世辞にも優秀とは言い難いが成長率は優秀。適正は先行なのでサクラバクシンオーは逃げになる。実はエアグルーヴの成長率はカレンチャンと同じ。強い。

                              (2021/04/17 追記)

 

マイルは脚質で選ぶ

 マイルからは候補が増えるので無理に適正を上げる必要が薄くなります。少なくとも素でC以下*2は愛か執念がない限り候補から外れます。それでも候補は十分に多いので脚質ごとに一人を選ぶ形になります。マイルは追い込みには距離が足りないので逃げ・先行・差しになります。

 逃げ候補はダイワスカーレットサイレンススズカミホノブルボン。星3がいなければ自動的にダイワスカーレットになる。

 先行候補はダイワスカーレットウオッカ。逃げがダイワスカーレットなら自動的にウオッカになる。ウオッカの先行適正はBだが、固有は先行の方が相性がよかったりする。

 差し候補はウオッカグラスワンダーエアグルーヴウオッカは前述の通り。グラスワンダーは先行適正もあるが、固有が差し向け。エアグルーヴは短距離でも候補に挙がったが、マイルの方が向いている。

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 ミホノブルボンは中距離での採用が多い。低レアのマイル層がわりと充実しているのと元から中距離適正Aなのが原因だろうか?

 カレンチャンファン数稼ぎのためにマイル適正を上げることはあっても、わざわざチームレースでマイルを走らせることはないと思う。大人しく短距離を走らせよう。

                              (2021/04/17 追記)

 

長距離はスキル・脚質・成長率

 中距離と長距離は候補がたくさんいます。長距離はスタミナと回復の価値が特に高いので、その条件を満たす娘を選んでいきます。

 固有が回復スキルのスーパークリークアグネスタキオン、スタミナ成長率20%のテイエムオペラオースペシャルウィークメジロマックイーン(通常)シンボリルドルフゴールドシップマヤノトップガンマチカネフクキタルが候補。特にスーパークリークはスタミナ成長率10%もあるので頭一つ抜けた印象。脚質的はゴールドシップが便利。追い込みはまず被らないので、他2人を選びやすい。

 星3抜きなら先行スーパークリーク・追い抜きゴールドシップ・差しマチカネフクキタルあたりか。あとは手持ち次第で適宜入れ替えましょう。

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 長距離はマエストロ+もう一つ金回復が欲しいので、覚醒で金回復が取れるキャラは強い。その観点で見るとシンボリルドルフマチカネフクキタルテイエムオペラオーは若干優先度が落ちる。何気にメジロマックイーン(通常)の回復は先行限定で逃げには使えない。上位のスキルを見てもマエストロと白回復が多い印象。逃げの要求ステータスの軽さを逆手に取った形か?

 上位を見ているとスーパークリークの採用率がとても低かった。サポートのクリークが使えないことが原因と考えられる。クリーク以上のスタミナサポートが実装されたら一気に増えると予想するが、それがいつかは分からない。

                              (2021/04/17 追記)

 

 

残りは中距離へ

 中距離はここまでで編成に入らなかった娘で中距離B以上なら候補です。そのため長距離以上に候補が多いです。

 脚質はバラしたいので、逃げか追い込みのどちらかが必須。逃げはメジロマックイーン(通常・新衣装)ミホノブルボンサイレンススズカライスシャワーダイワスカーレットマヤノトップガンが候補。追い込みはゴールドシップマヤノトップガン

 ほとんどの候補が星3でダイワスカーレットがマイル、ゴールドシップが長距離だとするとマヤノトップガンが無微の星になる。ダート魔改造していない限りはなんとか余らせることができているはず。ダート魔改造したうえで足りていないなら、追い込みナイスネイチャか逃げエアグルーヴを育てることになる。さすがに星3を一人は交換しているはずなのでそんなことには早々ならないはずだが……。

 残りの先行枠と差し枠は手持ちとの相談。

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 追い込みシンボリルドルフが上位で出現。元々の適正がCと高め+独占力が使いやすい+中距離追い込みはメタられづらい+固有と相性がいいと強力そうな印象。唯一の問題は追い込み因子が手に入れづらい点。

 あと固有を考えるとライスシャワーで逃げは非推奨。他のキャラクターも固有と噛み合わない脚質を走らせるくらいなら追い込みナイスネイチャを育てる方が優秀かも。それくらい固有は重要。

                              (2021/04/17 追記)

まとめ

 タイキシャトルマルゼンスキーマヤノトップガンは過労枠なのでどこに割り振るかを考える。

 とりあえずハルウララエルコンドルパサーサクラバクシンオーダイワスカーレットゴールドシップあたりは育てておいて損はなさそうな印象。

 ダート走れる星3は意地でも一人は確保した方がいい。

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 戦力が少ないとマヤノトップガンの万能さは役に立つが、固有が発動しづらいので戦力が揃ってくると必然的に抜ける。競り合うが条件のスキル全般使いにくい。ちっちゃくてかわいいから使いたいんだけどね……。

 因子で魔改造するのは夢があるけど難易度が高い。ダート・逃げ・追い込み・短距離因子あたりは残しておいて損はないかも。

                              (2021/04/17 追記)

 

*1:短距離・マイル・ダート層が充実しており、バクシンオーの開花が他と比べて明らかに遅れている

*2:ゴルシやライスがマイル適正C

【ウマ娘】ハルウララの個人的育成メモ

 どうも、千夜一夜です。ウマ娘にどっぷりハマっています。でも、ウマ娘の記事はなんか書きづらい印象です。手元の育成環境がまだ整ってない(自前星3因子が足りない)点と検証があまりできていない点が書きづらさの原因かな?

 さて、今回は完全に個人的なハルウララの育成メモです。なんとなくよさげな感じの動きが固まってきた気がするので残しておきたかったというのが本音。これを真似ても強いウララができるわけでも、URAを確実に勝てるウララになるわけでもないから注意。

 

サポート

 SSR キタサンブラック

 SSR ニシノフラワー

 SSR トウカイテイオー

   SR エイシンフラッシュ

 SSR ウオッカ

 SSR ファインモーション

 

因子

スタミナ9+マイルA+シンボリルドルフ

 マイルを走り切るスタミナは因子ですべて補う。

 

育成

 メイクデビューまではいつも通り。

 メイクデビュー直後にクラシック6月前半の天保山S(OP)を予約。以後、天保山Sまでスキルポイントを溜め込む。

 トレーニングはスピードが最優先で、次点パワー。賢さは友情トレーニングで体力を回復させる用。スタミナと根性は極力触らない。

 5月後半で体力を高く保っておく。6月は天保山SユニコーンSの2連。続けて夏合宿では2回賢さとその他2回。最低限の根性はどこかで確保。

 合宿明けにエニフS(OP)。ファン12000人に足りないならながつきS(op)にも出る。

 11月前半のJBCスプリントと12月前半のチャンピオンカップは貴重な適正GⅠ。出場にファン数12000が必要なので11月までに意地でも集めろ。

 シニア3月後半にマーチS(GⅢ)、続けて翌月のアンタレスS(GⅢ)にも出る。

 12月前半のチャンピオンカップは忘れずに。有馬は×スキルが来ないのを祈るだけ。

 

イベント選択肢

 スキルポイントが集めにくいので優先度高め。あとはあまりトレーニングで伸ばしにくい。特に根性は選択肢と夏合宿しか伸ばす機会がない。

スピードはトレーニングで伸ばし、パワーも10%があるのでスピードトレーニングのついでに伸びる。スタミナは因子で十分なので優先度は低い。

 スキルポイントが本当に足りないので、正月もスキルポイントを選択したい。

 

スキル

 ハヤテ・一陣・弧線・末脚・汝を最終的にはすべて揃えたいが、最適解が未だ分からない。検証が進んだら見直す。

 

まとめ

 完全に私用のメモでした。元々、このブログはわりと散発的な発想を記録するためのものだったので用途は間違っていない。

 差し育成なのでわりと事故率が高い印象だが、とりあえずこれで上振れを狙う。いい感じに育成完了したら画像でも貼り付けて自慢する。(自慢できるとは言ってない)

 

【ウマ娘】逃げダイワスカーレット(2021/04/12追記)

 2021/03/24 再育成により見聞が広まったので、一部追記

 2021/04/12 チームレース寄りの思考が養われたので追記

 

 

 

 どうも、千夜一夜です。ここしばらく記事を更新していない間にウマ娘始めました。非常に完成度が高いゲームになっており、関心しています。技術介入の余地がほぼなく、理詰めでキャラクターを育成して最後に見守る感じは艦これのそれに近いですが、実況がつくと臨場感があって迫力がありますね。

 さて、本題。かわいいダイワスカーレットの既存の育成論はなんか先行が多い印象です。それは本人のスキル群が先行向けが多いのに起因するのですが、レッドエース*1は明らかに逃げ向けです。そこで合理に基づいて逃げで育成したらURA取れたので育成メモ程度のものを残しておきます。 

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 レッドエースの効果は「レース後半で1番をキープし続ける力をわずかに発揮する」であり、加速力や速度が上がるわけではないです。どちらかといえばラストスパート時に一瞬でも先頭に立てれば、そこからは意地で粘る感じ。

 逃げだと発動率は高いが、最終コーナーを抜ける前に発動してしまって効果なしみたいなことが多かったので、あまり相性は良くないかもしれない。

 この育成論はURAを勝つためのものと割り切った方がいいかもしれない。

 因みにレッドエースと似たような効果のスキルに逃亡者があるが、逃亡者は最終コーナーと発動タイミングが異なる。

                              (2021/03/24 追記)

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 ダイワスカーレットはチームレースのマイル逃げ枠に最適。レッドエースの効果もどうやら単純な速度・加速度上昇みたいなので早めにスパートをかけられる程度のスタミナを用意できていれば先日の懸念も問題なさそうだ。

                              (2021/04/12 追記)

 

 

 

 

 

ステータス
スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
A+ / 910 C / 415 C+ / 522 D / 336 B / 614

 逃げなので、スピード重視の育成。賢さのトレーニングは体力を回復しつつスピードを上げられるので多用していたらここまで上がっていた。

 スタミナは有馬で1位を取る必要があったのでそれなにり伸ばさざるを得なかった。有馬時点でD+だったが、円弧のマエストロ*2があったのでもう少し削れるかも?

 パワーは意識して伸ばした記憶がないけど、どうしてここまで伸びたんだろう?

 

スキル
  • 根幹距離◎
  • 円弧のマエストロ
  • ハヤテ一文字
  • 一陣の風
  • 先駆け
  • 先行ためらい
  • 逃げ直線◎

 先駆けと先行ためらいは優勝後のスキルポイントで獲得。根幹もURA決勝前に残ったスキルポイントで確実に取るために使用。

 URA決勝で出遅れて惨敗して時計使わされたので、たづなとのお出かけ5回目で得られるコンセントレーション*3、またはその前提スキルの集中力*4が欲しかった。たづなのお出かけを温存しすぎ

 あと、金スキル3つは重たいけど強い。

 

継承

 初めて3日の初心者やぞ!!

 碌な因子を持っていないわ!!

 

 真面目に話すと有馬用の長距離因子は取得しておいた。あとは意識してなかったけど中距離因子があったらしく、最終的にSまで伸びている。有馬出す都合上、ダイワスカーレットはマイルよりも中距離だと思っているのでうれしい。理想でいえば芝と逃げも欲しいが、今は無理。

 青因子は星が少ないとカスみたいな量しか貰えなかったので、合う合わない問わずに星が多いものを選択。理想はスタミナでトレーニング回数を削れるようにしたいが、今は無理。 

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 スタミナ9をレンタルしましょう。そうすればスタミナトレーニングを行わずに有馬記念を攻略できます。スタミナトレーニングは弱い動きので、しないに越したことはないです。あとはホープフルSまでに碌なヒントが出ない場合の保険に有能スキルを初期から継承できていると嬉しい。

                              (2021/03/24 追記)

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  スタミナ9が結論で問題ない。理由としては、マイルを走り切るならスタミナC+くらいは欲しい印象だが、パワートレーニングだけでは補うのは厳しい。

 残りの因子はサポートと相談。私の好みとしてはパワー因子を継承して、サポートをスピードでガチガチに固めたい。

                              (2021/03/24 追記)

 

 

サポート

 たづなは借り物で2凸。テイオーとフラワーはスピード枠と金スキル狙いの採用。クリークはマエストロ。賢さトレーニングを多用するのでマーベラスファインモーションは持ってない。

 ブルボンは逃げ直線と逃げコーナーがあるので、今回の育成に適していた。…………実はSSRとSRを合わせてパワー系がこれしか持ってない。ウオッカよこせという贅沢はいわないので、メジロライアンください。垂れ馬回避*5が汎用性高くて便利……。 

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 後日、育成でブルボンをSSRビコーベガサスに変更。スキルは全く使わなかったが、得意率が高い+トレーニング効果量が高いでスピードの伸びが良かった。短距離・マイルじゃなくても採用はありだと感じた。

 とりあえず、スーパークリークは必須。たづなも安定させるなら欲しい。残りはスピード2賢さ1+スキル枠あたりが無難。

                              (2021/03/24 追記)

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  キタサンブラックトウカイテイオーニシノフラワーミホノブルボンウオッカツインターボで育成。

 逃げにはツインターボの先手必勝が必須と考え、泣く泣くフレンドのたづなを切った。自前でたづながいたら、コンセントレーションも欲しいのでウオッカと入れ替える。ニシノフラワーは愛嬌目当てで編成。無凸なのでスイープトウショウの凸が進んだら交代する可能性が濃厚。

 有馬はマエストロなしのスタミナCでも勝てるのでクリークは切った。マイルで金特回復は過剰な印象なので、その分を別のスキルに回す。

                              (2021/04/12 追記)

 

育成

1年目 ジュニア級

 初手はたづなのいるトレーニング、次におでかけでコンディションを絶好調にする。以降、コンディションが絶好調以外になったらお出かけで絶好調にする。割と適当でもどうにかなるので、とにかくサポートの友情上げを優先。たづなは2回目と4回目のお出かけでバッドステータス解除もあるので、早めにお出かけできるようにする。

 優先とはいったが、ステータスに気を配らな過ぎてホープフル2位でした。さすがに少しくらいは気を配れ。

 出たGⅠは上記のホープフルと朝日杯フューチュリティステークス。人気獲得のためにどっちか片方には出ないといけない。

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 デビューまでは友情最優先でいいが、それ以降は徐々にするトレーニングを絞っていく。トレーニングのLvが上がらないと後半に響く。

 友人枠は正月までにおでかけできるようになっているとボーナスがもらえる。それまでは確実におでかけできるようにした方がいい。

 メイクデビューはともかく、朝日FSとホープフルSは舐めていると普通に負けるのでスキルを取得する。

                              (2021/03/24 追記) 

 

2年目 クラシック級

 チューリップ・桜花・オークスorダービーの間隔がとても狭い。特にオークスorダービーが中距離でも2400mと長いのでスタミナが必須。それまでにE+くらいのスタミナとマエストロの前提のコーナー回復*6を取得する算段を立てる。

 その後はシニア級の大阪杯までスピード特化。合宿もスピードと体力調整用に賢さ。

 秋華賞エリザベス女王杯は立て続けなので、秋華賞の1ターン前で適性のあるGⅠレースがあったはずだが我慢。

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 スタミナ9因子があれば、4月の継承で2400m走り切れるスタミナをもらえる。コーナー回復はなくても死なないが、あるに越したことはない。

 5月前半からNHKマイル→オークスorダービー→お休み→宝塚→合宿の流れができるとファン数とスキルポイントががっぽり稼げる。

 オークス日本ダービーの選択はファン数の数で日本ダービーの方が理想。しかし、難易度が高い。現状、5回やって1勝のみ。負けると報酬が減るので、安定を取るならオークス

 秋華賞エリザベス女王杯の直後にジャパンCがある。3ターン連続だとコンディションが下がるが、たづなが余りそうならおでかけで体力とまとめて回復できるので出た方が得が多い。ついでにボイス回収。秋華賞の直前にGⅠはなかった。

                              (2021/03/24 追記)

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 オークスに出ると、その直後にやる気が上がります。覚えておくと便利。

                              (2021/04/12 追記)

 

 

3年目 シニア級

 大阪杯まではスピード特化。そこから天皇賞(秋)まで期間が開く。そして天皇賞(秋)の後はすぐに有馬なので、それまでにスタミナの調整とスキルポイントを稼ぐ。

 スタミナは夏合宿で積極的に伸ばし、足りない分を調整。それ以外はスピードと時々賢さ。

 出たレースはヴィクトリアマイル安田記念宝塚記念天皇賞(秋)までに金スキル2つと天皇賞スキルポイント込みでマエストロをなんとか取得できた。できればもう少しポイントが欲しかった。集中力……。

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 スタミナ9因子があれば、4月の継承でマエストロ込みで有馬記念を走り切れるスタミナになる。スタミナトレーニングを一切しなければ、最終ステータスが実数値にして500前後。対人(中距離)意識でスタミナを盛るなら自力でスタミナ因子を増やす。自前分の父母もレンタルならスタミナ12になるので、十分に現実的。ついでに相性◎を狙えるのも旨味。

 夏合宿は直前に安田・宝塚と出ていると体力がないので、賢さ連打。賢さすら失敗しそうなら大人しくおでかけ。体力に余裕が出来たなら、友情トレーニング。足りていないパワー・根性も候補か? スタミナは論外。

 10月後半の天皇賞(秋)の後は、またエリザベス女王杯ジャパンCが連続する。たずなをここまで温存しているなら出場。そして12月前半にたづな使用して、そのまま有馬。たづなのおでかけ5回目で集中力かコンセントレーションのヒントがもらえるので、確実にここで使い切る。

                              (2021/03/24 追記)

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 夏合宿でおでかけだけは絶対にするな。貴重な手番をドブに捨てている。

                              (2021/04/12 追記)

 

 

URAファイナルズ

 これまでのレースで1番多かった距離になります。私の場合は8回出た中距離でした。どうしてもマイルにしたい場合はホープフルSと安田に出場せず、マイルを2回走りましょう。

 逃げなので、とりあえずスピードとそこそこの賢さがあれば勝てました。この辺は最終ステータスを参考に。ただし、終了後に少しずつ各能力が伸びているので注意。

 予選と準決勝でスキルがもう1つ生やせるくらいのポイントがもらえる。集中力が欲しかった……。

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  因子とサポートを揃えられるとURA優勝まで一切スキル習得なしで行けました。育成完了するとそれ以上スキルが割引されないので、効率的にポイントを使用することが出来ます。ただし、これにはそれなりに環境が整わないと厳しい。

 スキルは先手必勝や一陣を優先的に取得。コンセントレーションも欲しいが、前述の理由で集中力で我慢する。ポジションセンスも逃げと相性がいい。あとはプロフェッサーとかハヤテとか末脚とか逃げ・マイル系スキルあたりを適当に取得する。

 緑スキルはバ場と逃げのコツ、あとはバ場に対応する天候系と右回りが候補。根幹距離はマイルだと1600mのみが対象なので微妙な印象。

 

 

まとめ

 先行だとレッドエースの発動条件が満たせずに負けることがあったので、ほぼ確実に条件を満たせる逃げはいい選択肢だと思いました。

 あと覚醒で得られるものがほとんど先行前提のスキルなので、逆に覚醒Lvを上げれない初心者(自身含む)は逃げの方がやはり適正が高いと思います。

 あとダイワスカーレットかわいい。

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 このゲームはパワーと賢さを上げてスキルを取っても確実にバ群から抜け出せる保証がないので、前に誰もいない状態が最も安定した状態になります。逃げはその安定した状態を用意するのに最も適した脚質なので、URAまで安定した攻略を行うことが出来ます。

 あとダイワスカーレットかわいい。

                              (2021/03/24 追記)

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 マイルの逃げ枠はダイワスカーレットサイレンススズカミホノブルボンくらいしかいないです。タイキシャトルマルゼンスキーは短距離かダートで頑張っているよ。

 ダイワスカーレットは確実に手に入り、他のマイル逃げ枠候補がいたとしても十分に選択肢に入る強力なキャラクターです。育成難易度も低いので育てておいて損はないでしょう。

 あとダイワスカーレットかわいい。

                              (2021/04/12 追記)

 

*1:レース後半で1番をキープし続ける力をわずかに発揮する

*2:無駄のないコーナリングで持久力が回復する

*3:スタートが得意になり出遅れる時間が少なくなる

*4:スタートが得意になり出遅れる時間がわずかに少なくなる

*5:ラストパートで前が塞がれた時の立ち回りがわずかにうまくなる

*6:無駄のないコーナリングで持久力がわずかに回復する

【SW2.5】新時代の前衛コンジャラー

 どうも、千夜一夜です。ソードワールドは2.5になってから、2年半くらい経ちますね。2.0で出来ていたことが出来なくなっていることも多いです。金属っぷらー……。今回はその中でも特に人気の高かった前衛コンジャラーについて考察します。

 

前衛コンジャラーとは?

 SW2.0のときに考案されたコンジャラーのビルド。非金属鎧を着込んで十分な防護点を確保し、射程:接触のドレインタッチによる攻撃と自己回復で前線維持力を上げることができる。

  ニコニコ大百科が詳しいので、下記も参照。

dic.nicovideo.jp

 

SW2.5の前衛コンジャラー

 一番大きな変更点は、必要筋力10以上の非金属鎧でも行使判定にペナルティが入るようになったところです。そのため、防護点確保の難易度が上がりました。

 スフィンクスノレッジの上昇量が減少したのも向かい風です。ドレインタッチにバイオレンスキャストも乗らならないので、達成値の確保も難しいです。

 個人的には魔光壁が使えなくなったのがすごく痛い。あと、深智魔法が消えたのもつらい。インスタントゴーレム帰ってきて……。

 

育成案

Lv1:魔法拡大/数

Lv3:防具習熟A/盾

Lv5:防具習熟S/盾

Lv7:MP軽減/コンジャラー or 《自由枠》

Lv9:《自由枠》

Lv11:防具の達人 or 《自由枠》

Lv13:《自由枠》

 

 まず、Lv7未満で魔法拡大/数を取らないコンジャラーは帰れ。はっきりいって迷惑です。コンジャラーの本質は支援職です。そして、肝心のドレインタッチの習得はLv7です。Lv7未満ではそもそも前衛コンジャラーはできません。そのため、前衛コンジャラーを目指しているとしてもLv6までは硬い中衛~後衛のコンジャラーとして立ち回ります。

 Lv7からはドレインタッチが使えるので、ようやく前衛に出ることが出来ます。前衛に出るといっても、脳死で前に出られるとヒーラーのMPを吸う肉塊になり果てます。回避できずにすべての攻撃を受けるので、無策に突っ込めば当然です。基本的には真っ当な前衛に任せましょう。拡大/数があれば後ろからでも十分に仕事はあります。前に出る場面は、前衛の数が足りずに後衛に抜けてきそうなときと自力で回復が間に合う程度に相手の火力が低いときです。2.0よりも防護点が低いから前に出にくい。

 盾習熟を選んだ理由は行使判定へのペナルティを回避したら盾のほうが硬かったから。ナイトメアなら金属鎧。

 自由枠は足さばきや拡大/すべてあたりが候補か? Lv11の防具の達人はエターナルロード入手の目途が立っている場合に。Lv13の自由枠は唐突にファイターを生やして頑強を取るのが私好み。タフネスを嗜め。

 ドレインタッチは火力が低いので、Lv7直後ならともかく高レベル帯になると火力も回復も足りなくなります。高レベル帯までやるなら、ドレインタッチ抜きでなにが出来るかを考えましょう。

 

装備品

鎧:マナコート → マナコートプラス

盾:ホプライトシールド → エターナルロード

装飾品:不撓のバックル

 

 盾習熟前提。Lv7段階で最低でも筋力15確保して、ホプライトシールドとマナコートを装備する。ガンとの相性が最悪なので、不撓のバックルも早めに欲しい。不撓のバックルと合わせて信念のリングも。

 Lv11でエターナルロードを取るなら、マナコートプラスに乗り換え済(知力が足りている前提)で不撓のバックルやそのほかの装飾品が十分にあり、そのうえで資金と筋力24を確保する。頑張れ。

 

サブ技能
  • セージ

 知力を伸ばす魔法使い全般の安定択。ドレインタッチが意外と重いので、マナセーブがあると嬉しい。

  • レンジャー

 前に出たら気絶します(断言)。不屈があれば気絶を回避できるので、安心感がある。地味にサバイバビリティで1回だけ回避できるのも強い。

  • エンハンサー

 Lv7までにビートルスキン。その後、スフィンクスノレッジまで取る。Lv2~4の候補はストロングブラッドメディテーション・アンチボディが有力。

 防護点が欲しいのでバークメイル。あと前衛に出ると誤射がない+クリティカルレイが使えないので、パラライズミストが候補。経験点に余裕がないなら他の人に任せてもいい。

 

成長

 筋力15>>知力>生命=>精神>>筋力24>敏捷>器用

 

 筋力15はないとホプライトシールドが持てないので、前衛コンジャラーが無理。次に抵抗を抜くための知力。あとはHPにかかわる生命力とMPと精神抵抗確保の精神力。

 器用と敏捷は魔法使いには原則不要だが、敏捷は通常移動の距離に影響するので器用よりは優先度が高い。

 

おすすめ種族
  • ナイトメア

 金属鎧習熟にできる。前衛コンジャラー最適種族。

  • メリア

 生命・知力・精神があり、筋力がなんとか15に届きそう。

  • ルーンフォーク

 個人的趣味。回復過剰な場合にHP変換でMPに回せて楽しい。

  • 人間

 万能解。わざわざ説明することはない。

 

まとめ

 前衛コンジャラーは正道から外れた型です。周囲の理解と自身に求められている役割を把握して使いましょう。

 それはそうと、変態型って面白いんだよなぁ。いつか前衛ドルイドとかやってみたいですね(正気か?)。

 

【シノビガミ】魔王降臨の法を使おう

 どうも、千夜一夜です。早速ですが、儀式忍法をPCに持たせたことってありますか? 私はないです。誰も儀式忍法を解禁してくれない……。ですが、シナリオギミックとしてNPCに持たせたことはあります。

 さて本題ですが、儀式忍法の魔王降臨の法は中級妖魔を従えることができる唯一の方法です。中級妖魔は奥義を2つ持ち、妖魔忍法を使用することができます。奥義一つと引き換えに手に入れるには破格の能力なので、その運用について考えます。

 

儀式忍法を知る

 儀式忍法の効果を発動し続けるには以下の条件を満たす必要がある。

  • 奥義、または魔法が1つ使用不能
  • 規定回数、儀式の判定に成功する
  • 念度が0でない

 それぞれ、修得・発動・継続の条件になります。魔王降臨の法は発動し続けている間、中級妖魔を従えることができるのですべての条件を満たす必要があります。

 

魔王降臨の法を発動する

 魔王降臨の法を発動させるには4回の判定が必要になります。手伝ってくれる他のPCがいるならともかく、自力で発動させるには少々辛い数です。さらにすべての判定を5で振れたとしても、一発で成功する確率は48.2%です。神通丸で対策しておきたい。

 

魔王降臨の法を維持する

 儀式忍法は殴れます。殴れば念度が減ります。魔王降臨の法を使うなら念度を減らされないようにする必要があります。

 また、儀式忍法は感情を持たない・生命力が減少しない・プロット上にも存在しないので、かばう・助太刀・絶対防御・囮方は使えません。基本的に相手の攻撃を失敗させることで念度を守ることになります。

 呼び出した妖魔も奥義で妨害に参加させることができるので、うまく使いましょう。

 

呼び出す妖魔を考える

 魔王降臨の法をを使ったら任意の中級妖魔1体を配下にします。任意なので誰を呼び出すかを考える余地があります。

 また中級妖魔の奥義はルールブックに書いてあるものはあくまで推奨なので、奥義を自由に変更する権利も有しています。

 以下、使える中級妖魔をリストアップ。

 

忌械

 鬼火が強そうだが、普通は儀式忍法を攻撃するので無意味。非推奨。

 

妄獣

 手数が多い。三千大戦世界を使ってあげるととても強い。

 

悪霧

 耐久力が高いが、儀式忍法を消されると死ぬ。非推奨。

 

蠱木

 でかい黒羽。他と比べると大分見劣りする。非推奨。

 

屍群

 見越し・飢渇を乗せた下縛陣を使える。儀式忍法は発動するまでは殴れないので、発動させるタイミングを調整できるとベスト。

 

狩手

 振々による妨害性能と帝釈天による火力、さらに陽炎の回避デバフもある。間合いだけはないので、プロット読みが必要。

 

古王

 猟犬持ち。忍法の火力はないので、クリティカルヒット推奨。

 

吸血鬼

 獣化修羅。長虫とは手番を食わない点で差別化。目覚め不死身あたりで火力を盛りたい。

 

長虫

 見越し修羅。吸血鬼よりも間合いと判定が強い。火力はどのみち盛る必要がある。

 

大顔

 強い中級妖魔だが耐久に寄っているため、真価は発揮できない。

 

裔集

 (妄獣+吸血鬼)÷4。非推奨

 

鬼病

 なにもできない。非推奨。

 

屍学者

 返し技・吸精・死人鴉が腐る。

 

解体屋

 武器破壊はあるが、間合いがない。

 

詩神

 魔界転生があるので、強引に念度を回復しにいける。しかし、コイツにはそこまでする価値はあまりない。非推奨。

 

剣匠

 後の先と連撃・血旋渦がかみ合わず、月影が腐っている。戦えるだけマシ程度。

 

ハイローラー

 高所型なら、峠牙で奥義を振り回せる。奥義使用数は念度防衛に繋がるので強力。

 

機関師

 万華鏡を連撃できる。大鋸もあるので優秀。飛傘もあるが、高所にするならハイローラーのほうが使いやすい。大鋸延長用と割り切ろう。

 

匣男

 破術はサポートしか潰せない。非推奨。

 

奇泡

 耐久特化のため、まったく活きない。非推奨。

 

蟒蛇

 見越しと崩落・石仏でロックをかけられる。趣味枠。

 

おとろし

 万華鏡はあるが、それだけだと機関師の劣化。嶽割を活かせて初めて差別化できる。

 

犬蠱

 零討と引き換えに生命力が4点増えた古王。猟犬が強い。

 

猫又

 辱を撒きたいが、秘密がない。非推奨。

 

ピシャガツク

 素で高威力天狗を当てられるなら強い。そうでないなら弱い。

 

影鰐

 連撃と飛傘を捨てて、生剥を得た機関師。強い。

 

角杙

 械眼で奥義使用にペナルティを与えるだけで、他はなにもできない。非推奨。

 

あやかし

 黒雨狂骨で範囲攻撃を仕掛ける。ついでに水師がある。接近戦攻撃も狂骨のおかげで使いやすいので、輝き完全成功も候補。

 

その他

 公式シナリオのボス妖魔。奥義が選べないので、非推奨。

 

サンプル1 古王型

 流派:斜歯忍軍

 背景:なし

 忍法:武器破壊 博識(クリティカルヒット・範囲攻撃) 任意の攻撃忍法 自由枠

 奥義(妖魔)クリティカルヒット(滅び・射程低下) 判定妨害

 本体は相手の攻撃を徹底的につぶす動きをする。任意の攻撃忍法は回避デバフがついているものがおすすめ。奥義は博識で対策しつつ、攻撃忍法を武器破壊で妨害する。自由枠は斜歯のどこかによって変わる。大槌なら道具箱、指矩なら忍法学・忍法研究・裏コード、御釘なら星見が候補。

 古王は初撃の攻撃奥義を滅びで対応。クリティカルヒットを相殺に使わなかったら、攻撃に使用。攻撃忍法には判定妨害。

 

サンプル2 妄獣型

 流派:ハグレモノ

 背景:末裔

 忍法:三千大戦世界 春香 自由枠 自由枠

 奥義(妖魔):不死身(目覚め・回数制限) 範囲攻撃(滅び)or判定妨害

 春香で逆凪にすることで念度の減少を抑えつつ、妄獣のサポートをする。自由枠はわりとなんでもいいが、とりあえず火力が欲しい。配下業火とか血餅忍道あたりがよさげ。

 妄獣の奥義は火力バフ目的の目覚め不死身。もう1枠は奥義対策の滅びか、春香で処理できなかった分を対処する判定妨害。

 

サンプル3 影鰐型

 流派:隠忍の血統

 背景:他流派の血

 忍法:操り人形 呼び声 鬼道 任意の攻撃忍法

 奥義(妖魔):判定妨害  攻撃奥義(滅び)or完全成功(響き・回数制限)

 操り人形で念度への攻撃そのものを減らす型。せっかく感情を結んだので鬼道で有効活用する。攻撃忍法は裏真言あたりがおすすめ。ワンチャン、主力の攻撃忍法がつぶれてくれればラッキー。

 影鰐の奥義は安定の判定妨害。響き完全成功は1度奥義をもらう前提で、その後確実に破る場合の選択肢。影鰐の特技は意外とばらけているので、素でも破るチャンスは十分にある。

 

サンプル4 ハイローラー型

 流派:私立御斎学園

 背景:なし

 忍法:喘縄 誘導 戦場の極意(高所) 矢止めの術

 奥義(妖魔):範囲攻撃(滅び・射程低下) 判定妨害

 本体の攻撃性能を捨てた。すべてをハイローラーに任せて戦う。極意のおかげで儀式の成功率も高い。矢止めの術は盛った達成値を有効活用でき、忍法の使用者を対象にするので攻撃機会を潰す目的に合致する。喘縄は高所と峠牙で合わせて運用する。ハイローラーが死んだら、あとは粘って極地勝ちを狙う。

 ハイローラーは奥義が通る前提で暴れてもらう。基本は範囲ぶっぱ。滅びが必要なら修羅。相手を逆凪させたいときも修羅。使い分けが重要になる。

 

まとめ

 めったなことで解禁されない儀式忍法ですが、面白い効果を持ったものが揃っています。運よく使える機会に恵まれたなら、普段できないようなことを思いっきりやってみるのも面白いでしょう。

 

 ……あえて触れなかったけど、中級妖魔に追加忍法持たせたらどうなるんだ?

 

【シノビガミ】影唄の対象になる忍法

 どうも、千夜一夜です。最近、更新頻度落ちてないといわれると辛い。元々、頭の中にあることを文章化して吐き出すのが主眼なので吐き続けるとどこかでネタは尽きるのですよ。

 さて、本題。正忍記・認で追加された影唄は、名前に「影」を含む忍法を修得していると使用回数が増えるという面白い忍法です。せっかく使うならたくさん使えるようにしたいので、とりあえず「影」のつく忍法をリストアップします。

 

背景なし

 ハグレモノ影絵座で背景を使わずに修得できる忍法です。

影分身 (ハグレモノ)

 ハグレモノの主力忍法。迷ったらとりあえず取っておけとなるくらい、汎用性の鬼。

 

影人形 (影絵座)

 間合い内のキャラクターの攻撃忍法をコピーして使う。コピー元を殴っても特技を持っているので回避される。協力型だと胡散臭い挙動を始める。影人形のコストが重く、影唄もコスト消費があるので相性自体はあまりよくない。

 

影薙 (汎用)

 雑踏で強くなる汎用忍法。影分身・影薙・誘導・影唄でそれっぽい感じになる。

 

憑影 (汎用)

 命中判定の目標値を上げて、回避判定の目標値を上げる攻撃忍法。火力と命中補正が欲しい。指定特技は体術じゃないので月影は乗らない。残念。

 

影縫 (汎用)

 プロット忍法メタ。分身クリの安定性を下げ、殉教を殺せる。奈落などの成功率も減らせるが、成功するときは成功するし、嵌るときは嵌る。

 

影唄 (影絵座)

 忘れてはならないが、この忍法にも影が含まれている。つまり、影唄だけを修得しても1回は使えるということだ。嬉しい。

 

古流忍法

 末裔・時の旅人を使えば取れる忍法です。戦国編で時の旅人を用いて影唄を修得する場合も含みます。

影斬 (裏柳生)

 任意の装備忍法を剥ぐ。当てられれば超強力だが、間合いとコストが課題。影分身で間合いはある程度どうにかなるが、コストはさらに厳しくなるので相性はよくない。

 

月影 (裏柳生)

 便利な忍法だが、 「影」のつく攻撃忍法で体術が指定特技のものはない。

 

影武者 (透波)

 情報屋の背景があれば、いい感じに癖のない忍法になる。さすがに脳死で振り回す訳にはいかないが……。ご使用は十分に秘密を知ったうえで。

 

開祖 (伊賀者)

  開祖には「影」は含まないが、開祖で名前を変えた忍法に「影」を含めば、影唄の対象になる。

 

他流派の血

  他流派の血を用いて修得できる忍法です。影唄を他流派の血で取るのも含みます。

影法師 (鞍馬神流)

 相手にコストを委ねるということは、影唄を使わせてもらえないということだ。

 

 

鬼影 (隠忍の血統)

 命中デバフで攻撃に当たりにくくなる忍法。「影」のつく忍法の中では持っているだけで仕事をする忍法なので雑に修得してもいい。

 

双影 (ハグレモノ・中忍頭)

 増える。影唄は判定がいらないので、高プロット側で使えばコストが足りる。

 

陽炎 (鞍馬神流)

 「影」じゃない。

 

サンプル1 影分身クリティカルヒット

 背景:末裔

 忍法:影唄 影分身 影縫 影斬

 奥義クリティカルヒット

 

 とりあえず影分身とクリティカルヒットがあれば戦えるので、忍法はすべて「影」のつくものにした。範囲攻撃で引き撃ちでも構わない。

 影縫・影斬は刺さる場面で狙っていく形になる。影斬はコストも重いので無理には狙わない。プロットを縛れるだけで十分に仕事をしている。

 

サンプル2 雑踏型

 背景:なし

 忍法:影薙 影唄 影分身 誘導

 奥義:絶対防御 or 不死身 or 完全成功

 シンプルな雑踏型ハグレモノに影唄を入れたもの。主力の影分身と影薙が両方とも対象なのが嬉しい。奥義は耐久系がおすすめだが、雑踏の効果は自身にも適用されるので逆凪後の判定用に完全成功も候補。

 

サンプル3 スペシャル型

 背景:他流派の血

 忍法:憑影 凶手 影唄 鬼影

 奥義:完全成功(輝き・分野限定)

 スペシャルすれば憑影の命中デバフなんてなかったことにでき、火力も補強できる。

 鬼影の枠は動きを阻害しなければなんでもいい。今回は奥義が封殺されたときにスペシャルを狙うための試行回数を稼ぐために鬼影。

 

まとめ

 「影」を含むという新しい指標は既存の忍法に新たな視点を与えてくれました。どの忍法が対象か、ルルブをひっくり返して探すのもTRPGの楽しみ方の一つだと思います。

 個人的に「影武者」は今回一番の収穫だと思っています。今まで使うことを考えてすらいなかった忍法にスポットライトが当たるのはいいものです。

 あと、ゲシュタルトが崩壊してきた。影ってこんな字だったっけ?

 

【TRPG】性癖人狼の派生ルール

 どうも、千夜一夜です。知能指数の高そうな記事を書いた後は知能指数の低そうな記事を書いてバランスを取らないと爆発してしまいます(?)

 さて、今回は身内で色々と考えた性癖人狼の派生ルールについてです。

 

性癖人狼とは?

 

 通常の人狼ゲームから役職を引いて、人狼の性質が公開されたような感じです。ここで重要なのが「自分の性癖を書いて入れる」ところです。この部分に拡張の余地を感じますね。

 

拡張しよう

 性癖の部分を別のものに置き換えるとたちまち別物になります。以下参考例。

   →プレイ済 マイナー作品が出てくると作品ジャンルすらわからないかった

   →プレイ済 面白かった

  →プレイ済 わりと被る

  →プレイ済 御三家と伝説・ピカチュウは例外的に書いてはいけないルール

 →未プレイ どれもある程度の共通認識があることが重要だと考える。

 

 

おまけ

 ユドナリウムでGMレス性癖人狼をする方法

 

 オンラインでもGMレスでできるのはうれしいですね。でも、本題はそこじゃない。私はユドナリウムは個々人がカードの情報を書き換えることができる点で1つろくでもない発想に思い至った。

 

 これ、エロ画像貼れね?

 

 エロ画像人狼!!

 アイデアだけでものすごく盛り上がったので、近日身内でやります。