机上空論

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【ボドゲ】Dominate Grail War Fate/stat night on Board Gameの考察 サーヴァント編

 この1年ほど自粛でボードゲームができていない千夜一夜です。久々にドミネイトグレイルウォーの箱を開けたらサーヴァントのカードがぐちゃぐちゃになっていたので整理しました。そのついでにいろいろと考えてみる。

 

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サーヴァントごとの特徴

セイバー

 パワー4のカードを5枚も持つ(筋力3+幸運2)。パワー5のカードは魔力を食うため、4のカードが多いセイバーは継戦能力に優れる。あと、筋力のカードが多い。デッキ内のパワー合計は41。

 スキル・宝具カードは約束された勝利の剣が目を引く。消費8は複数回撃つことが中々に厳しいが、クライマックスではパワーが16になるので天地乖離す開闢の星より燃費もパワーも上回るようになる。

 どちらかといえば風王結界と対魔力が主力。後出しできれば強力なカードで勝負にきた相手を潰せる。セイバー相手に真名が割れると先出しで宝具を潰されることもある。

 総じて、最優の名に恥じない高い安定性を持ったサーヴァント。

 

アーチャー

 パワー2のカードを6枚も持つ最も非力なサーヴァント(筋力1+敏捷2+魔術2+遠隔操作2)で、デッキ内の合計パワーは32。遠隔操作は地の利を2倍にできるので実質は3か5になるが、それでも非力。筋力D。

 宝具・スキルカードの偽・螺旋剣も地の利を3倍にする効果があるので、地の利を積極的に獲得するように立ち回る。1度きりの制限が辛いが、燃費は良好。

 心眼(真)はセイバーの風王結界・対魔力の敏捷バージョン。そのため、ランサー・ライダー・アサシンに対しての相性はいい。セイバーは無理。

 無限の剣製は手札にデッキすべてを抱え、4枚まで使用できるようになる。ぶっちゃけ、本体のパワーが低すぎてあまり強くない。あと燃費がとても悪い。手札が多いので、うまくイベントを利用できれば大化けするかもしれない。

 総じて、地の利・イベント・相手のカードと複数の要素を管理する必要がある難易度の高いサーヴァント。

 

ランサー

 デッキ内の合計パワーは39。敏捷・魔術にパワー5があり、パワー2が3枚(筋力1+敏捷1+魔術1)あるので火力にむらがある。

 デッキ内に急行2枚とスキル・宝具で戦闘続行を持っているので、足回りが強い。刺し穿つ死棘の槍と突き穿つ死翔の槍はそれぞれ戦場にいるプレイヤーの人数に左右される効果なので、タイミングを見計らって突っ込んでいきたい。最後の1VS1まで刺し穿つ死棘の槍を温存しているととても強いが、幸運や十二の試練で潰されることもある。

 デッキに魔力を消費するカードが4枚もあり、スキル・宝具の消費魔力も合計で16あるのでわりと燃費は悪い。

 総じて、足回りの優秀さで勝てる戦に挑む堅実なサーヴァント。そんな卑怯なランサー見たくねぇな。

 

キャスター

 合計パワー39で安定した性能だが、魔術に偏重しており、筋力のカードは1枚もない。そのため、セイバーの対魔力には極めて弱い。

 カードの傾向がランサーと似ているので、ランサー側が筋力と敏捷のパワー5,あと急行以外のスキルを隠すことでキャスターに偽装する立ち回りがある。

 スキル・宝具で一番の目玉は陣地作成。起動すれば魔術工房に入るだけで魔力1と戦果2が手に入る。消費魔力は後半になるほど下がるが、効果で魔力を増やせるので早めに起動するべき。凛との相性は抜群に良い。

 神言魔術式・灰の花嫁はパワー8消費5と使い勝手のよさげな性能。クライマックスでの撃ち合いには弱いので、陣地作成の起動後に回数を回そう。

 破戒すべき全ての符は効果を発動できるタイミングがほぼない。真名がバレた後のケアも容易にされるので、はっきり言って弱い。燃費の軽い筋力としては使えるがパワー0。逆に自身に使われることがないので、気兼ねなく陣地作成の起動に令呪が使えるようになる。

 総じて、陣地作成で戦果と魔力を増やしつつ勝ち逃げを狙うサーヴァント。

 

ライダー

 合計パワーは38だが、パワー3のカードが6枚(筋力1+敏捷2+魔術2+急行1)と少々控えめ。

 傾向はランサーに似ているが、キャスターへの偽装は難しい。魔力と筋力のパワー5と遠隔操作を隠すことでアサシンへの偽装は可能。

 騎英の手綱は移動したうえで地の利をすべて強奪する。遠隔操作や王の財宝に対して強い。偽・螺旋剣を使ったアーチャーに使うと再起不能にできる。ただし、消費が天地乖離す開闢の星と同等の9と燃費がとても重いわりに、火力は神言魔術式・灰の花嫁と同等の8。

 石化の魔眼は特殊のカードを使用していないプレイヤーを強制敗北させる強力な効果を持つ。燃費は重いが、スキル・宝具には特殊が少ないので最終盤の撃ち合いには割と強い。

 騎乗は3以下のカードを手札から何枚でも使えるようになる。手札が3枚なので、雑に使うとしてもまったく強くない。ほかのスキル・宝具と同時に使用して手札の消費を抑え、騎乗の効果で3枚使えるようにしたい。

 総じて、特徴的なスキル・宝具を用いて相手の嫌がることをするサーヴァント。

 

バーサーカー

 合計パワー54は全サーヴァントの最高値。ただし、デッキ内に魔力を消費するカードが5枚ある。特にバーサーカーだけが持つパワー5を超えるカードの3枚は魔力を3消費する。パワーと消費魔力の比率をみると、実はすごく効率が良かったりする。筋力に偏重しているので風王結界は辛いが、魔力が1枚のないので敏捷でどうにかできることもある。

 スキル・宝具のカードは十二の試練が3枚。パワー5の消費1は通常と大差ないが、敗戦時に勝者から戦果を3点吸える。使用すると除外されるので、スキル・宝具に割く魔力は合計で3しかない。そのため、思ったよりも燃費は悪くない。

 総じて、魔力をリソースにして効率的に火力を出すサーヴァント。

 

アサシン

 合計パワーは42とセイバーよりもなぜか高い。魔術は1枚もなく、敏捷が多い。ただし、セイバーよりもパワー4の枚数が少ない(筋力1+敏捷1+幸運2)ので少し使いづらい。

 一の太刀は魔力さえ足りればいつでも撃てるパワー7消費5。神言魔術式・灰の花嫁と比べると追加効果分、威力が低い。

 二の太刀は後続の特殊効果を潰せるパワー5消費3。後出しの心眼(真)や魔眼に対するメタとして働く。何気にクライマックスの約束された勝利の剣のバフや偽・螺旋剣の地の利3倍バフも消せる。

 三の太刀は敏捷カードを2枚続けて使っていると追加で使えるパワー3消費2。軽いので少しパワーが足りない時に使いやすいが、使い過ぎは禁物。

 3枚同時に使用すると燕返しになり、パワー18になる。3枚使っているので、見かけよりも火力は低い。

 総じて、優秀な本体性能と取り回しのいい宝具で戦うシンプルなサーヴァント。

 

ギルガメッシュ

 究極のバランス型で、すべて2,3,4が1枚ずつある。幸運も2枚あるので、4の枚数は5枚。ただし5以上がないので、勝負に出るときはスキル・宝具に頼る必要がある。合計パワーは37。

 天地乖離す開闢の星はパワー15と単純に一番強いカード。クライマックスの約束された勝利の剣には負けるが、強力であることには間違いない。

 王の財宝は効果を2倍にした代わりに、複数回使えるようになった偽・螺旋剣。何気に筋力・敏捷・魔術のすべての属性を持っているので、バフの効果を受けやすい。

 単独行動はコストのないパワー6かつ、戦果が3増える。ただし、手番が早い必要があり、敗北すると戦果が5減る。間違いなく優秀なカードだが、見せたら周囲は全力で潰しに来る。王の財宝あたりと組み合わせてパワーを上げるか、相手の情報を割る誘いとして使うのがよさげ。

 総じて、安定した性能から強力なスキル・宝具のタイミングを伺うサーヴァント。慢心する余裕はない。

 

真アサシン

 ギルガメッシュの魔術をわずかに敏捷に振ったような性能。合計パワーは37。パワー4は2枚(筋力1+敏捷1)になっているので、割と非力さを感じる場面も多い。

 妄想心音はこのゲームにおける最強のカードです。勝てば戦果を2倍にします。これを2回使えばこのゲームに勝てます。真名が割れてない状態でしか使用できない+消費7とコストがシャレにならない、と使うにはそれなりに苦労します。

 自己改造は真名が非開示にします。要に妄想心音を再使用できるようにします。ついでに戦果が2増え、以降置物として起動します。消費は安いが、妄想心音の前に使うと警戒される。

 気配遮断は2人以上かつ2位なら勝ちます。妄想心音と組み合わせると止まらないです。消費3だが、妄想心音を2回撃つのに15必要なので使わずに済むならそれに越したことはない。

 総じて、1回目の不意打ちを通した後に如何にして2回目の妄想心音をねじ込むかを考えるサーヴァント。

 

まとめ

 真アサシンだけは見たら殺せ。いや、本当に手が付けられなくなるので。

 マスター編は後日、気が向いたら。

→書きました。

senyakazuya.hatenablog.com