※この記事は原神を咎める意図はありませんが、原神に対する否定的な意見が多いです。
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どうも、千夜一夜です。記事を見れば大体察すると思いますが、原神を楽しんでプレイしています。ソーシャルゲームにもかかわらず、オープンワールドで冒険ができるというのは一つの技術的進化だと思います。
しかし、原神をプレイしていると少なくない不満点があります。これは過去に前例がないため、運営がそのポテンシャルを生かしきれてないことが原因と考えています。
そこで原神の不満点とその改善案を提示していくことで、後追いで出るオープンワールドソシャゲの参考になるように考察します。
オープンワールドとガチャ
原神のガチャは2種類のものが出現します。キャラクターと武器です。キャラクターは間違いなくゲームの華です。開発リソースも重たいので、ガチャで開発費を回収するのは当然だと思います。
問題は武器です。ガチャ武器の価値を保つために、フィールド上に強力な武器を置くことができなくなっています。地面に刺さった剣がゴミだった時のガッカリ感は非常にマイナスです。武器をガチャにしてしまうのはオープンワールドとしては百害あって一利なしの最悪の選択だと思います。
でも、ガチャにキャラクターのみだと開発が間に合わないので別のものを入れる必要があります。これはキャラクターがアタリとすると、ハズレに該当するものになります。
候補は複数ありますが、一番安直なのが着せ替え要素です。原神でいうと、風の翼の見た目を大量に増やしてガチャにします。あと、腐らないのは育成素材です。どの道、低レアはなにを入れてもコンプされる定めなので割り切った感じです。ハウジング要素があるなら家具を入れてもいいかもしれないです。
結論、フィールドがショボくなるくらいなら武器はガチャにしない方がいい。
オープンワールドとスタミナ
ソーシャルゲームである以上、どこかしらでプレイヤーに制限をかけて課金を促す必要があります。原神では樹脂(他ゲーでいうスタミナ)によって育成に制限をかけています。
この樹脂による制限はソーシャルゲームである以上は仕方がない箇所もあるのですが、この樹脂は主に秘境というダンジョンで消費することになります。このダンジョンで入手できるアイテムはフィールドではほとんど入手できないので、結果的にフィールドの価値を下げています。フィールドに価値がないならオープンワールドである必要がなく、アクション系のソーシャルゲームと大差がありません。
では、どのようにすればフィールドの価値を下げずにユーザーに制限をかけることができるのでしょうか。
スタミナによる管理は現状の通り、スタミナを消費しない箇所での探索の価値が著しく低くなるのでオープンワールドとは嚙み合わないです。期間内にできる回数に制限をかける方法もありますが、これもスタミナと似たような結果になります。
スタミナでない制限で有名どころといえば艦これの資源がありますが、これはオープンワールドとは嚙み合わない要素だと考えています。フィールドでダンジョンに挑むための素材を集めるのは作業なので面白くならないです。
いい塩梅の制限というのは常にもう少し遊びたいくらいのところでとどめることにあると考えています。これに対するダイレクトな回答としては、ゲームは1日1時間にしてしまうという案です。広大なフィールドを探索するには時間が必要です。この時間そのものに制限をかけてしまい、追加で遊びたければ課金を要求します。
この方法は最もダイレクトかつ過激なので実際にはもう少し婉曲で柔らかい制限をかけることになると思います。具体的には回復スポットやワープポイントの1日の使用回数制限あたりがいいと思います。これらはフィールドの探索の快適度に制限をかけることによって実質的な時間制限を設けています。制限を無視して探索を続行することも可能ですが、月パスでこの制限を解除・緩和できるならしてしまう人も多いでしょう。
あとはバックの容量に制限をかけてしまう手もあります。これならフィールドの価値をある程度高くしても、持ちきれなくなるので勝手にレアアイテムを捨ててくれます。ただし、これは制限があまりにきついと誰もプレイしなくなります。適度なストレスは必須ですが、過剰なストレスはマイナス要素でしかありません。
最後にこれらの制限によって、時間を大量に費やしたゲーム廃人と一般層との差が開きすぎないように調整をする必要があります。その点でいえば聖遺物は嫌らしいシステムだと思います。運の要素が大きいので時間をかけた人の方が有利になりやすいが、運さえ良ければ廃人と同レベルのものが一般層でも手に入る点が上手いやり方だと感心しています。
オープンワールドとエンドコンテンツ
どんなに制限をかけたとしても、プレイヤーは遅かれ早かれ育成上限に到達します。そうするとその後はエンドコンテンツの沼に沈めるしかありません。オープンワールドにおけるエンドコンテンツはどのようなものが望ましいかを考えます。
原神は螺旋がそれに当たるですが、正直コンテンツの魅力が足りていないのが現状です。最も致命的なのが頂上までが短いことです。12層は難しいですが、それを攻略できてしまったら螺旋リセットまでゲーム内での目的が無くなります。
これに対する対策として安易なのがランキングです。プレイヤー同士で争わせれば、上に行くためのモチベーションが生まれます。ただ、私個人はあまりランキングを好みません。勝者がいれば敗者もいるので、無用なストレスを生む要因にもなりかねないです。キャラの育成に関わるものを報酬に置くとストレスは加速するので、やるとしても報酬はガチャ石と名誉を証明するものくらいにしておくのがいいでしょう。
個人的に推したいのは、ポケモンのバトルタワーみたいなコンテンツです。相手のレベルを徐々に上げていき、どこまで登れたかで報酬が変わるみたいなやつです。無理にランキングにしなくても、区切りになる階層でそれなりの報酬を用意しておけば一般層でも挑むモチベーションが湧くと思います。ダンジョンランダム生成のバトルピラミッドみたいな感じになると楽しそう。
あとはサンドバッグ。置いておくだけで勝手にダメージコンテストを始めてくれます。ダメージコンテストは楽しいからね!
総括
ソーシャルゲームでオープンワールドをやりたければ、フィールドの価値をできるだけ高く保つこと。プレイヤーをもう少し遊びたいところで飢えさせるのはどこでも共通だが、オープンワールドはそのやり方はよく考えること。無限に遊べるコンテンツはゲームのモチベーションになるので、なんでもいいからとりあえず用意しとけ。
……誰かこの記事を参考にして俺に還元してくれないかなぁ(ダメ人間の願望)