本作は、「著:北沢慶/グループSNE、KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作作品です。 (C)Group SNE 「ソード・ワールド2.0/2.5」
どうも千夜一夜です。1年半前にキャンペーンが終わってからSW2.5をしていないのでそろそろしたいなーと駄弁っていたら卓が立ちそうです。やったぜ。
さて今回の本題はマルガ=ハーリ。浪漫の塊として名高い流派ですがアーケインレリックでシューター1本が成立するようになったので、それ含めて知見を垂れ流します。
マルガ=ハーリについて
近接武器とガンの2つで戦う流派。《天地明乱》は近接武器とガンでそれぞれ2回の合計4回行動ができる。両手利きとマルチアクションは必須。
詳細はフェイダン博物誌で。
マルガ=ハーリのビルド
主にこの4つが考えられる。
1.フェンサー・シューター平行
一番世間のイメージに近いやつ。通称、浪漫の塊。経験点や命中など実用域まで持っていくには問題が山積み。近接武器によるダメージがあまり出ない*2のでメイン火力はガンになりがち。しかし近接武器で火力を出せないと二丁マギシューに劣る。
テンプレ型
Lv1:《両手利き》
Lv3:《双撃》
Lv5:《頑強》or 自由
Lv7:《マルチアクション》
Lv9:《変幻自在Ⅰ》or《足さばき》or 自由
Lv11: 自由
すごく無難にマルガ=ハーリしようとした場合の成長計画。Lv7でマルガ=ハーリに入る前提。*3 手数という強みを活かすためにも双撃は確保しておきたい。
経験点が足りなくなるのでマギテックの成長は遅れ気味になりやすく、近接武器の打点がないとマジで二丁マギシューの劣化になる。理想は耐久捨てて変幻自在魔力撃で打点を確保することだが、ただでさえ耐久周りをある程度犠牲にしないと成立しない型で耐久全捨てするとなると味方にかばう持ちが欲しくなる。要するに困難を極めるからこそ浪漫と言われる訳ですな。
2.前衛メイン
前衛がガンを補助として使用するパターン。夢も浪漫もない運用。ガンは専らヒーリングバレット用なのでマギテックLv2で十分……と言いたいところだが、回復量がショボくなるので魔力は欲しい。シューターは取る必要がない。
平時は《天誘地斬》で命中補助。ついでに武器が1個しか用意できていなくても片手で2回振れる。《地援天破》はヒーリング・バレットを使うときに使用。《天地鳴乱》は近接攻撃が当たるなら《地援天破》の代わりに使ってもいいが、基本当たらんでしょうね。
バトルダンサー型
Lv1:《両手利き》《魔力撃》
Lv3: 自由
Lv5:《変幻自在Ⅰ》
Lv7:《マルチアクション》《牽制攻撃Ⅰ》or《囮攻撃Ⅰ》
Lv9:《双撃》 or 自由
Lv11: 自由
魔力撃型でスタート。Lv3は各種習熟や《回避行動Ⅰ》あたりが候補。Lv7でマルガ=ハーリに入る。宣言特技枠追加で取るのは《囮攻撃Ⅰ》*4か、《牽制攻撃Ⅰ》*5が候補。
Lv9以降は《天地鳴乱》を使うなら《双撃》をどこかで取る。*6 それ以外は自由度高め。ただし命中補強のために二刀流だけはNG。*7
3.シューターメイン
2とは逆にマギシューがマルガ=ハーリを生やして出来ることを増やした型。回復が出来るガンとは違い、攻撃を行うことそのものに価値が求められる。具体的には味方のバフ目当てのレインボースピアや楽素溜めのパーカッションフレイルなど。
囮攻撃型
Lv1:《ターゲティング》
Lv3:《両手利き》
Lv5: 自由
Lv7:《射手の体術》
Lv9:《マルチアクション》
Lv11:《変幻自在Ⅰ》(フェンサーLv5) 《囮攻撃Ⅰ》(バトルダンサーLv1)
Lv9までは普通の二丁マギシュー。Lv9で《地援天破》を使い始める。Lv11までに変幻自在Ⅰを取れるように前衛技能を伸ばす。安く済むフェンサーがおすすめ。*8 そして囮攻撃で回避デバフを与えながらガンで殴る。これでガンがちゃんと当たるなら味方前衛への命中補助も兼ねられる。なにより二丁マギシューは意外と特技枠に余裕があるから遊ぶ余地があってもいいんじゃない?*9
4.3Hバヨネット
レッサーアームスフィアによって成立するようになった型。ぶっちゃけ3のシューターメイン型の派生だが、普通に近接を当てるつもりで殴るので一応分化した。
シューターのみで近接とガンが両方いけるので1と比べると経験点が格段に安い。レッサーアームスフィアを購入する金はかかるが。両手でバヨネットを握り、アームスフィアにはデリンジャーを持つスタイルが基本。
テンプレ
Lv1:《ターゲティング》
Lv3:《両手利き》
Lv5:《武器習熟A:ガン》
Lv7:《射手の体術》
Lv9:《マルチアクション》
Lv11: 自由
中盤くらいまでは普通の二丁マギシューとして成長。レッサーアームスフィアの購入タイミングも考えて、Lv9で唐突にマルガ=ハーリに目覚める。それまでに攻撃が当たるように命中を盛ること。
結局こちらでも近接の打点がないと二丁マギシューの劣化になるので魔力撃が欲しい点は変わらない。もっともフェンサーを取っていない分、二丁マギシューとしての性能は大きく低下していないので潰しは効く方。
まとめ
経験点の安いマルガ=ハーリは夢だったので実用域の経験点で済むようになったレッサーアームスフィアの存在には感謝しかない。それはそうと経験点は実用域で済むようになったが、ステータス要求値は依然として極めて高い水準にあるのでやるとしたら気合いが要りますね。
次のキャンペーンには4番のビルドをベースに使おうかな。
*1:経験点の必要量からフェンサー以外の前衛技能は考慮しない
*2:器用に振る分、筋力が高くなりづらいので威力表や追加ダメージが低い
*3:Lv5は名誉点が卓によっては足りないことも多々あるラインなので安定を取った形
*4:デバフのない打点増強手段であり、《天地鳴乱》の初撃を外すことで自力で回避デバフを入れられる
*5:Lv13時に《変幻自在Ⅱ》から《天地鳴乱》と同時に宣言することで命中低下を抑えることができる。
*6:取らないとヒーリング・バレットを味方に打ちながら攻撃が出来ないので必須
*7:レベルが上がるほど命中を補う手段が増えるため
*8:Lv13取得にするなら嗜みタフネスのあるファイターもあり
*9:ターゲティングと両手利きがあれば最低限仕事はできる