机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【ウマ娘】解析から見るスキルの強弱

 どうも、千夜一夜です。ウマ娘を始めてから早一月半ってところです。とりあえず目標だったクラス6残留もいきなりボーダーが跳ね上がるようなサポートが実装されない限りは当分安泰そうなのです。

 そんな感じで余裕が出来たのでスキルについて色々と考えていきます。解析の伝聞から考察するのですべてを鵜吞みにすると痛い目に合うぞ!! 自分で考えてこそのウマ娘だからな!?

 

緑スキル

 緑スキルは条件を満たすとパラメーターが上昇します。どのパラメーターが伸びるかはスキルの種類次第です。

スピード 右回り・左回り、季節系、外枠得意、おひとり様、伏兵、シンパシー、一匹狼
スタミナ レース場系、根幹・非根幹距離
パワー 馬場系、対抗意識
根性 天候系、徹底マーク
賢さ 内枠得意、コツ系
特殊 ラッキーセブン

 〇で実数値40らしいですよ? ◎は60で効果量が1.5倍だが倍以上ポイントを食うのでやめた方がいい。

 比較的条件の満たしやすい右回りは価値が高め。

 根幹・非根幹距離はどこを走るかによって解が変わる。とりあえず中距離は根幹で長距離・ダートは非根幹が安定。

 徹底マークは所持者が1番人気でも適用されるので1番人気を安定して取る自信があるなら取りに行く。

 馬場と天候と枠番は操作できるので、アイテムに余裕があるなら価値が高い。そうでない場合は晴れと良馬場がよさげ。

 コツは他の緑スキルと違って視野を広げる効果がある。効果量は〇で「わずかに」と効果と同値、◎にすると「少し」と同値になる。読解力が「わずかに」で、視界良好!異常なし!が「少し」と考えると破格の性能。賢さの上昇量は1.5倍のままだが、◎にする価値は十分にあると思う。

 一匹狼はチームレースでNPCが持っているので不要。逆にシンパシーはNPCが持っていることが多いので有用。ちなみにシンパシーはシンパシー持ちが5人以上いたら効果が発揮される1か0かのスキル。

 ラッキーセブンはスピード・スタミナ・パワーの3つが伸びる。要に緑スキル3つ分の効果。ただし条件はなかなか難しい。スーパーラッキーセブンは〇と◎の関係と同じなので取る価値無し。

 

速度上昇スキル
効果量/時間 1.5秒 2秒 3秒 5秒
0.15m/s

直線巧者

テンポアップ

抜け出し準備

大きなリード

ギアシフト

ベースアップ

末脚

位置取り押上げ

負けん気

十万バリキ

急ぎ足   外差し準備

仕掛け準備 詰め寄り

積極策   食い下がり

内弁慶   リードキープ

追い上げ  先頭プライド

ウマ好み  尻尾上がり

スリップストリーム

短距離直線〇

多くの継承固有

0.25m/s      

短距離直線◎

汝、皇帝の神威を見よ

勝利の鼓動

究極テイオーステップ

Pride of KING

0.35m/s

ハヤテ一文字

キラーチューン

スピードスター

圧倒的リード

アチェンジ

弧線のプロフェッサー

アガッてきた!

全身全霊

迅速果断

脱出術   昇り龍

疾風怒濤  電撃の煌めき

マイルの支配者

勝利への執念

先陣の心得

 0.35m/sはすべて金スキル。基本的には0.35m/sの2秒(0.7m)よりも0.15m/sの5秒(0.75m)のほうが強い。また白スキルと金スキルの差は0.2m/sなので、3秒スキルを金にする(0.6m)よりも5秒の白スキル1つ取った方が強い。5秒スキルは強化幅が大きいので金スキル推奨。

 ただし、チームレースでは金スキル発動で白スキルの2.4倍のスコアを稼げるので金スキルの価値が上がっている。あとそもそも発動しないスキルなら取らないほうがいい。

 短距離直線◎や先行コーナー◎は倍以上のポイントで2/3の効果量なので〇止め。

 多くの継承固有は末脚よりも強い。その上、タイミングも終盤以降がほとんどなので発動が容易なスキルなら取る価値がある。特に神威と鼓動は効果量も高いのでおすすめ。

 ちなみに多くの継承固有に含まないのは上記の高倍率スキルと加速固有・複合固有と不沈艦。不沈艦は0.05m/sの6秒(0.3m)まで落ちており、わざわざ継承するほどでもない。加速固有・複合固有は次項にて。

 

加速スキル
効果量/時間 1.5秒 2秒 3秒 5秒
0.2m/s^2 直線一気

先駆け

アクセラレーション

コーナー加速〇

直線加速

差し切り体制

巧みなステップ

押し切り準備

スプリントギア

上昇気流 善後策

二の矢  直滑降

まき直し 頑張り屋

登山家  地固め

継承固有

0.3m/s^2     技巧派

決意の直滑降

努力家

0.4m/s^2 迫る影

先手必勝

アクセル全開!

曲線のソムリエ

一陣の風

乗り換え上手

逃亡者

スプリントターボ

豪脚  プランX

 0.2m/s^2が白スキルで、それより上は金スキル。 単純計算の上では0.2m/s^2の5秒が5mになるが、加速度上昇で速度上限を突破するのか分からない。序盤と終盤は加速が確実に必要になるので、タイミングが合うスキルは評価高めの印象。あと0.3m/s^2の金スキルは伸び率が低いので白で止める。

 継承固有は紅焔ギア/LP1211-Mとヴィクトリーショット!、レッツ・アナボリック!が該当する。紅焔は特に条件が緩いのでおすすめ。

 また速度と加速を両方持った固有も存在する。ブリリアント・レッドエース、ブランチャ☆ガナドール、ひらめき☆ランディングが該当。どれも5秒でそれぞれ0.05m/sと0.1m/s^2上昇する。速度上昇があるので加速上昇が腐ることがないのと、スパート中に入ればその加速にも乗るのが強み。タイミング的にも十分現実的。

 

位置取りスキル

 左右の移動速度が上昇する。ポジションセンスは内側に入ろうとするみたいなので、脚質によりけり。他は内によるのか外に行くのかよく分からない。追加情報に期待。どのスキルも効果時間は5秒。金スキルは白の1.4倍の移動量。つまり効率が悪い。

 仕掛け準備とイナズマステップは加速上昇もついてくる。上昇量は0.2m/s^2と他の加速上昇スキルと同等なので、移動力強化の分お得。上位の準備万全!とライトニングステップは加速上昇が0.3m/s^2で移動力強化も他の金スキルと同等なので微妙。

 ただ、絶対数が多くないので必要と考えるなら金スキルも候補。

 

回復スキル

 回復スキルは2種類しかないです。白か金かです。金回復は白回復の約3.7倍回復します。固有回復スキルは金回復と同等、継承固有は白回復と同等です。あとは発動条件と必要ポイントが重要になります。

 余談ですが、円弧のマエストロよりも安い金回復はクールダウン・慧眼・切り開く者くらいだったりします。火事場のバ鹿力と†鋼の意志†は論外。

 

視界スキル

 コツ系スキルから賢さバフを引いて時間制限を設けたようなもの。弱い。

 一応、金スキルになると大体の効果が3倍になるのでそこまで上げるならアリか? でも視界良好!異常なし!は2倍止まり。つまりコツ◎の劣化。ホークアイはコツ◎と同等だが、上位の千里眼は他の金スキルと同値。つまり2/3しか伸びない。

 

デバフスキル

 デバフスキルは現在、速度低下・スタミナ減少・掛かり時間延長・視界狭窄・加速度低下の5種類あります。

速度低下 ためらい系、独占力、悩殺術、熱いまなざし、スピードイーター
スタミナ減少

焦り系、けん制系、トリック、魅惑のささやき

抜け駆け禁止、八方にらみ、スタミナイーター

掛かり時間延長 駆け引き系
視界狭窄 奇術師、幻惑のかく乱
加速度低下

布石、リスタート

 取得しやすいためらい系は5秒間0.15m/s速度を減少させます。単純計算で0.75m、大体クビ差くらい下がります。末脚が0.15m/sの3秒で0.45mと考えると強力な効果です。

 速度低下系の金スキルは減少量が0.25m/sとなる。例のごとく倍のポイントで2/3しか伸びないので価値は薄い。

 焦り・けん制系は白回復スキルの2/3のスタミナを減らします。余程ぎりぎりのスタミナでない限りあまり効果は見込めそうにないです。複数人で焦りとけん制の両方を入れるようにすればさすがに効果がありそう。

 スタミナ減少系の金スキルは減少量が3倍になる。ただし八方にらみはなぜか順位が半分より下位という条件があるので発動しづらそうな印象。

 駆け引き系は脚質指定がある上に相手が掛かるかどうかの壁を超える必要がある点であまり信用していない。でも発動すれば5秒の延長が確定するので焦りよりも効果はあると思う。トリックも似たようなポジションだが、減少量が焦り・けん制と同等なので取る価値はないと思っている。

 視界狭窄スキルはかく乱系列と目くらし系列があり、金スキルの幻惑のかく乱と奇術師の下位スキルの目くらしの効果量が同じ。これで視界拡大スキル1つ分と同じくらい。奇術師は単純に効果が倍になる。幻惑のかく乱をかく乱に落とすと効果量は3/5になる。つまり幻惑のかく乱にする効果は薄いと言いたいところだが、そもそも視界狭窄スキル自体が貴重なので用途次第。

 加速度低下スキルは直線加速と比較すると効果量が半分になった代わりに2秒伸びている。絶対数が少なくて貴重な割に微妙な印象。

 イーター系は回復量が白回復スキルと同等なので実質回復スキルとして運用。それのおまけにデバフがついてくると考えるととてもお得!

 

まとめ

 脳死で金スキル取るのはやめようって思えてくる。ただ、発動タイミングや発動条件が重要なのも事実。腐ったり、発動しなかったりするスキルはそのスキルポイント分無駄にしたことになる。

 要に必要なスキルかどうかを見極めることが重要だと思う。

 

【メタリックガーディアン】初体験レポート

 どうも、千夜一夜です。一昨年くらいに買ったのに全然プレイする機会に恵まれなかったメタリックガーディアンを昨日ようやくプレイしました。そこでプレイしてみての感想をボチボチ書いていきます。

 

卓の準備

 今回、身内卓でGM。シナリオはルルブ付属のサンプルシナリオの改変。でも戦闘バランスや基本的な話の流れはそのまま。

 過去に身内でフルメタルパニックTRPGを遊び、戦車と単分子ドスがトラウマと化した。そのときはサンプルキャラだったので、今回はプレイヤーから希望を聞いてこちらでキャラクターを作るフルスクラッチ。結果的に上手くいったと思う。

 

キャラクター

 聞き取りの結果、出来たキャラクターは以下の4人。

  • ストライカーディザスターの砲撃火力特化型
  • コンダクターカバリエの壁型
  • スイーパーファンタズムの範囲魔法型
  • コンダクタースイーパーベテランの支援特化型

 これに加えてフルメタルパニックTRPGとメタリックガーディアンはシステムのベースが共通なので、そこそこの耐久力とそれなりの行動力と近接火力を両立できたラムダドライバー持ちのAS(スカウト)ストライカーを依頼。

 

セッションの感想

 とりあえずネルガル。ネルガルが強い。ネルガルによって拡大されたディザスターの超高威力フルファイアがボス以外のすべてを一撃で薙ぎ払ってしまった。フルメタで戦車や単分子ドスに苦戦したのはネルガルがなかったからだと確信する。

 ボスもネルガルを軸にPCのFPをゴッソリと持っていったので間違いなく必要悪の類。ブレイクを誘発させるための手段としても優秀だったので、自作でボスを作る際にも持たせておきたい。

 9d+30は極めて強力だが、耐久を上げたコンダクターカバリエだとなんとか耐えられるくらいの火力だった。ここは上手くビルドできた箇所。

 逆にあまり上手くいかなかった点はスイーパーファンタズム。雑魚の回避・防壁が思ったよりも高かったので攻撃があまり当たらなかったのと、当たったところで火力不足が目立った。雑魚殲滅はコンダクターのスウィープブラストが強力だったので、次からはこの辺を嚙ませることを考えた方がよさそうだ。ただ、ネルガルの取得はスイーパーの第三加護として選択するしかないので、純スイーパーはどう組むのが正解かはよく分からない。

 ただあまり上手くいかなかったとはいったものの、加護を3つとも有効に活用できたこととなんやかんやで優しき手が小回りが利く性能だったので活躍はそれなりにしたと思う。

 

今後

 身内でも好評だったので、機会があったらまたやりたいとのこと。ただ、今回はインストを兼ねていたのと私がとりあえずキャラクター作りたい欲があったので私が作ったが、成長まで面倒を見るのはさすがに嫌。

 身内のルルブ所持者が増えたらまたやりたいですね。できれば次はPLがいいなー。

 

【ウマ娘】チームレース編成の考え方(2021/05/19 追記)

 2021/04/17 カレンチャン実装を反映+ついでに加筆

 2021/04/26 ナリタタイシン実装+class6残留したので加筆

 2021/05/11 スマートファルコン実装+キタサンリセマラ組とGWによる変化

 2021/05/19 ナリタブライアン実装

 

 どうも、千夜一夜です。ダイワスカーレットかわいい。閑話休題

 フォロワーのチームレース編成を覗いてみたら意外とおまかせ編成にしている人が多いみたいです。このおまかせ編成がクソなのはいうまでもないですが、指針がないと自分で決めるのも厳しいです。そこで私が編成の際に考えていることを書きます。

 

先ずダートより始めよ

 ダートは走れる娘がとても少ないので最優先で確保します。ハルウララエルコンドルパサーオグリキャップタイキシャトルが有力候補です。因子を用意できるならマルゼンスキーもダート候補です。

 ハルウララエルコンドルパサー以外はすべて星3なので、候補の星3が一人しかいないなら自動的に決定します。複数いる場合は短距離との兼ね合いと脚質被りを考えます。オグリキャップは短距離を走れないのでダート確定でいいでしょう。

 脚質はまずエルコンドルパサーがほぼ先行で確定。被りを避けるとなるとタイキシャトルマルゼンスキーは逃げ、オグリキャップは差しになります。

 エルコンドルパサーオグリキャップハルウララの場合、脚質被りを避けるならハルウララは追い込みになるが、ダートの距離はマイルなので厳しいかもしれない。大人しく脚質被りを受け入れるのも手。その場合、オグリキャップを先行・差しどっちにするかは趣味。短距離が足りているならハルウララタイキシャトルマルゼンスキーと交代させるのも一つの手。

 オグリキャップタイキシャトルマルゼンスキーのどれも持っていない場合はマヤノトップガン魔改造して逃げで運用します。最低でもマイルとダートをAランクにする必要があるのでマイル因子4とダート因子7を用意しましょう。6人分の赤因子の内、少なくとも5人分が縛られるので頑張ってください。

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 タイキシャトルの固有は3位以下かつ上位50%、チームレースは12人出走なので6位までしか発動しない。逃げだとまず発動しないので先行一択になる。

 適正Eまでは因子10でAにできるので、逃げ枠をエルコンドルパサーでどうにかする手がある。逃げでも問題なく固有は発動する。しかしダート因子が必須なのもあり、継承元の用意が極めて難しいのが難点。そう考えるとマルゼンスキーの優秀さが際立つ。

                              (2021/04/17 追記)

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 逃げエルコンドルパサーを育成。手持ちの因子にしょぼかったので逃げC止まり。脚質Cの場合は脚質Aと比べて賢さに10%のデバフがある。賢さをそんなに伸ばしていないならデバフ量の絶対量も必然少なくなる。賢さ300を目指すなら334、400なら445あればいい。どちらかといえばエルコンドルパサーの固有は最終直線でスタミナ残量35%以上が要求されるので、スタミナを多めに盛った方がいいと思う。

                              (2021/04/26 追記)

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 スマートファルコン実装。ダート逃げに使える。これによりマルゼンスキーをダートから解放したり、ハルウララを外したり、エルコンドルパサー魔改造を回避できたりする。固有・成長率ともに優秀なので明確に強い。育成時は芝適正を多少上げてスキルポイントを稼ぎやすくしておくといい。

 あと、アップデートでハルウララの固有Lvが上げやすくなった。しかし出られるレースが少ないのには変わりがないので、スキルポイントを稼げない分他よりも見劣りする。交代できるならしたい。

                              (2021/05/11 追記)

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 スマートファルコンに勝てない。 逃げエルコンドルパサーで頭を抑えに行っているはずだが、まじで勝てない。結局、先週も残留できたがスマートファルコン相手には全く歯が立たなかったので、回避することでようやくポイントを出せた次第。今週も回避して55万で安泰。誰を再育成しても勝てる気がしないので保留中。

                              (2021/05/19 追記)

 

次に短距離を考える

 ダートの次に候補が限られているのが短距離です。こっちは星3がいなくてもなんとかなる。

 とりあえずサクラバクシンオーは余程のこと*1でない限り確定で問題ない。

 他の候補はキングヘイローエアグルーヴタイキシャトルマルゼンスキー。脚質はタイキシャトルが先行でマルゼンスキーが逃げ。両方いる場合は片方をダートに回した方がいい。

 キングヘイローは差しにしたいが、エアグルーヴと組むなら先行の方がよかったりする。エアグルーヴは星3がいないときの短距離要員で、他の候補がいる場合は自動的に外れる。固有が差し向けでキングヘイローよりも発動してくれる印象。サクラバクシンオーは脚質被りしないように逃げか先行を選ぶ。委員長が有能すぎる。

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 カレンチャンが短距離の候補として増えた。ファン数は稼げづらく、固有・覚醒もお世辞にも優秀とは言い難いが成長率は優秀。適正は先行なのでサクラバクシンオーは逃げになる。実はエアグルーヴの成長率はカレンチャンと同じ。強い。

                              (2021/04/17 追記)

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 キングヘイローの育成が全く上手くいかない+固有の発動率が低いということでエアグルーヴを差しで育成。距離適性はスピードに影響し、Bでも10%デバフをもらうのでA必須。その影響で因子は貧弱だが、優秀な成長率のおかげか思ったよりいい感じ。とりあえずサクラバクシンオーエアグルーヴ以外の短距離因子持ちが用意できたらシンボリルドルフに継承させて、レンタル枠をフリーにするのが当面の目標。

                              (2021/04/26 追記)

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 差し枠に悩む。どうやっても戦績が振るわない。

                              (2021/05/11 追記)

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 短距離で差しが勝つのは難しいと割り切って、エアグルーヴに逃げ・先行ためらいを乗せる。こちらのサクラバクシンオータイキシャトルに1位2位を取ってもらい、自身は5位以内を目指す感じ。ナイスポジションもあるので悪くないか?

                              (2021/05/19 追記)

 

 

マイルは脚質で選ぶ

 マイルからは候補が増えるので無理に適正を上げる必要が薄くなります。少なくとも素でC以下*2は愛か執念がない限り候補から外れます。それでも候補は十分に多いので脚質ごとに一人を選ぶ形になります。マイルは追い込みには距離が足りないので逃げ・先行・差しになります。

 逃げ候補はダイワスカーレットサイレンススズカミホノブルボン。星3がいなければ自動的にダイワスカーレットになる。

 先行候補はダイワスカーレットウオッカ。逃げがダイワスカーレットなら自動的にウオッカになる。ウオッカの先行適正はBだが、固有は先行の方が相性がよかったりする。

 差し候補はウオッカグラスワンダーエアグルーヴウオッカは前述の通り。グラスワンダーは先行適正もあるが、固有が差し向け。エアグルーヴは短距離でも候補に挙がったが、マイルの方が向いている。

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 ミホノブルボンは中距離での採用が多い。低レアのマイル層がわりと充実しているのと元から中距離適正Aなのが原因だろうか?

 カレンチャンファン数稼ぎのためにマイル適正を上げることはあっても、わざわざチームレースでマイルを走らせることはないと思う。大人しく短距離を走らせよう。

                              (2021/04/17 追記)

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 特に大きな認識の変化はなし。強いて言えば、たまに見るゴールドシップに全く勝てないことから追い込みワンチャンあるのか?と疑問を持っていることくらい。

                              (2021/04/26 追記)

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 スマートファルコン実装の影響でマルゼンスキーオグリキャップが増えた。どちらも強力なので相手にするとキツイ。ただ、オグリキャップに関してはその分ダートが貧弱になっているので結局殴る。

                              (2021/05/11 追記)

 

長距離はスキル・脚質・成長率

 中距離と長距離は候補がたくさんいます。長距離はスタミナと回復の価値が特に高いので、その条件を満たす娘を選んでいきます。

 固有が回復スキルのスーパークリークアグネスタキオン、スタミナ成長率20%のテイエムオペラオースペシャルウィークメジロマックイーン(通常)シンボリルドルフゴールドシップマヤノトップガンマチカネフクキタルが候補。特にスーパークリークはスタミナ成長率10%もあるので頭一つ抜けた印象。脚質的はゴールドシップが便利。追い込みはまず被らないので、他2人を選びやすい。

 星3抜きなら先行スーパークリーク・追い抜きゴールドシップ・差しマチカネフクキタルあたりか。あとは手持ち次第で適宜入れ替えましょう。

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 長距離はマエストロ+もう一つ金回復が欲しいので、覚醒で金回復が取れるキャラは強い。その観点で見るとシンボリルドルフマチカネフクキタルテイエムオペラオーは若干優先度が落ちる。何気にメジロマックイーン(通常)の回復は先行限定で逃げには使えない。上位のスキルを見てもマエストロと白回復が多い印象。逃げの要求ステータスの軽さを逆手に取った形か?

 上位を見ているとスーパークリークの採用率がとても低かった。サポートのクリークが使えないことが原因と考えられる。クリーク以上のスタミナサポートが実装されたら一気に増えると予想するが、それがいつかは分からない。

                              (2021/04/17 追記)

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 スタミナの消費量は先行が最も多いことが判明。実数値で差しと100くらいスタミナ要求量が変わってくる。つまり先行が弱い。こうなると逃げ・差し・追い込みが最適になる。手持ちに中距離逃げによさげなメジロマックイーン(新衣装)を持っているので、なんとかマヤノトップガンを長距離に回すことが出来た。

 ただ、先行が弱いといっても脚質をバラす方が優先度が高いのと固有の発動が重要なのでそれこそ手持ちとの相談。

                              (2021/04/26 追記)

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 マヤノトップガンの固有がマジで発動しない。どちらかといえば先行向けの固有であるところを逃げで運用しているのが理由だが、交代するにしても候補がいない。

 まず逃げを外すのは論外。相手の逃げに先頭が条件のスキルを連打されると普通に無理。そして逃げ適正を補強するにしても先頭で発動しそうな固有で使っていないやつがいない……。ミホノブルボンサイレンススズカを持っていればメジロマックイーン(新衣装)を長距離にスライドさせられるのだが……。

                              (2021/04/26 追記)

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 ナリタブライアンが追加。スペシャルウィークの賢さ10%をスピードにした代わりに食いしん坊を捨てたような感じ。よって先行ならスペシャルウィーク、差しならナリタブライアンに軍配が上がる印象。激戦区の中長・先行差しだが、十分に採用できる強力なキャラクターに見える。最近の追加ウマ娘は大体強い。その性能を少しでも姉に分けてあげて。

                              (2021/05/19 追記)

 

 

残りは中距離へ

 中距離はここまでで編成に入らなかった娘で中距離B以上なら候補です。そのため長距離以上に候補が多いです。

 脚質はバラしたいので、逃げか追い込みのどちらかが必須。逃げはメジロマックイーン(通常・新衣装)ミホノブルボンサイレンススズカライスシャワーダイワスカーレットマヤノトップガンが候補。追い込みはゴールドシップマヤノトップガン

 ほとんどの候補が星3でダイワスカーレットがマイル、ゴールドシップが長距離だとするとマヤノトップガンが無微の星になる。ダート魔改造していない限りはなんとか余らせることができているはず。ダート魔改造したうえで足りていないなら、追い込みナイスネイチャか逃げエアグルーヴを育てることになる。さすがに星3を一人は交換しているはずなのでそんなことには早々ならないはずだが……。

 残りの先行枠と差し枠は手持ちとの相談。

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 追い込みシンボリルドルフが上位で出現。元々の適正がCと高め+独占力が使いやすい+中距離追い込みはメタられづらい+固有と相性がいいと強力そうな印象。唯一の問題は追い込み因子が手に入れづらい点。

 あと固有を考えるとライスシャワーで逃げは非推奨。他のキャラクターも固有と噛み合わない脚質を走らせるくらいなら追い込みナイスネイチャを育てる方が優秀かも。それくらい固有は重要。

                              (2021/04/17 追記)

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 追い込みシンボリルドルフを育成。強い。ナリタタイシンも追加されたので、中距離追い込みはこれから熱くなると予想。

 中距離でもスタミナは重要な要素になるので先行を外せるなら外したい。ミホノブルボンがいれば理想だが、いないのでメジロマックイーン(新衣装)。固有は思ったよりも発動しているが、そもそも期待しなさすぎた節もある。

 才能開花を含めた手持ちの戦力をよく考えることが重要。

                              (2021/04/26 追記)

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 ずっと使っていたけど、メジロマックイーン(新衣装)の固有は普通に発動する。ただメジロマックイーン(通常)がいるなら明らかにそっちの方がいい。むしろトウカイテイオー(新衣装)のほうが体感発動率が悪い。一応差し運用。アグネスタキオンを星3にしたら交代かな。意外と育成事故るし。

                              (2021/05/11 追記)

 

 

まとめ

 タイキシャトルマルゼンスキーマヤノトップガンは過労枠なのでどこに割り振るかを考える。

 とりあえずハルウララエルコンドルパサーサクラバクシンオーダイワスカーレットゴールドシップあたりは育てておいて損はなさそうな印象。

 ダート走れる星3は意地でも一人は確保した方がいい。

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 戦力が少ないとマヤノトップガンの万能さは役に立つが、固有が発動しづらいので戦力が揃ってくると必然的に抜ける。競り合うが条件のスキル全般使いにくい。ちっちゃくてかわいいから使いたいんだけどね……。

 因子で魔改造するのは夢があるけど難易度が高い。ダート・逃げ・追い込み・短距離因子あたりは残しておいて損はないかも。

                              (2021/04/17 追記)

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 4月25日23:40前後時点でのポイント。先週までの維持ラインを聞くに50万あれば維持できるみたいだ。今週も現時点で51万取れたので安泰。

 ポイントを稼ぐには対戦相手のリーダーを見ながら評価値だけが高い、頭の悪そうなやつを探す必要がある(露悪的)。

 まずは距離適性の合ってないキャラクターを置いているやつ。対戦相手のリーダーは左から短距離・マイル・中距離・長距離・ダートの順番になっている。中長にマルゼンスキーグラスワンダーを置いているなど、層の薄いところから層の厚いところにわざわざ戦力を割いているやつはアタリ率が高い。短距離やマイルに珍しいのが置いてある場合もあるが、これは体感のアタリ率はそんなに高くない。因子魔改造勢怖い。

 次にダート適正の低いキャラクターを置いているやつ。ダートのところでマヤノトップガンを薦めはしたが、そもそもそうなった時点で層の薄さが露呈している。赤因子の分、青因子の質が落ちやすいので地力の差で勝ちを狙いやすい。

 最後にあまり言いたくはないが、弱いキャラクターを置いているやつ。ハッキリ言ってしまえば、サイレンススズカビワハヤヒデライスシャワーテイエムオペラオートウカイテイオー(通常)メジロマックイーン(新衣装)の内、2人以上いる場合は殴りかかっている。これらのキャラクターのほとんどが中長という激戦区にありながら、固有スキルの発動率や成長率に問題を抱えている。サイレンススズカマイラーだが、最終直線で1馬身差以上で先頭という極めて厳しい条件の固有スキルなのでこちらの戦力とスキル次第で簡単に沈めることができる。ただし、基本的には相手の方が格上なので多少付け入る隙はあってもどうしても敗北はかさむ。

 よく言われる汎用衣装はあまり信用できない。サポートガン回しの無微とか相手にしたくない。強いて言えばレジェンドレースでピースを配られた組が星3未満だとねらい目か?

 来週からはキタサンリセマラ勢がクラス6に来るのでそれに備えて覚悟するべし。

                              (2021/04/26 追記)

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 キタサンリセマラ勢がクラス6に到来しましたが、先週は早々にリセマラを終えれた人くらいしかいなかったのか余裕で残留。

 一方で今週はまだ苦戦中。キタサンリセマラ勢の本隊とGWのマニーばら撒きでサポートボーナスの平均が上がったことが原因と予測。私自身がマニーを覚醒Lvに突っ込んだっていうのもある。おかげでまだ51万も出せていない。A帯も徐々に編成が洗練されているようだ。早くカモを見つけねば……。

 とりあえずダートにマルゼンスキーとか短距離にエアグルーヴを置いている人には挑まないこと。ほぼ分かっている人なので勝機が薄い。逆に先週よくカモにしていたのは上記に加えて、星3未満のサクラバクシンオーキングヘイローマヤノトップガンウイニングチケットトウカイテイオー(新衣装)ハルウララ。まず、サクラバクシンオーキングヘイローは直近のレジェンドレースで配られているので星3になっているはず。つまりなっていないということはウマ娘ガチャをほぼ引いていないか勝てなかったかのどちらかだ。そしてハルウララ以外の3人は単純に固有が発動しづらい。メジロライアンも固有が発動しないが、メジロライアンをわざわざ使う人は大体強力なスキルである昇り龍を持っているので回避。最後のハルウララはダート層の薄さが透けて見える。ハルウララエルコンドルパサー以外はダート要員がいなくて数合わせみたいなのがいるパターンが思ったよりも多い。エルコンドルパサーでも同様のことが言えそうなので要調査。

                              (2021/05/11 追記)

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 先週も無事残留。今週もほぼ確定で残留。手持ちの都合上、ダートのスマートファルコンに勝てないと判断。対策求ム。

 上位では中距離でアグネスタキオンが使用率単独2位に浮上したらしい。固有と覚醒5のレースプランナーで回復に恵まれているので、先行の弱みが見えづらいからだろう。手持ちのアグネスタキオンが星2止まりなので、星3にしたら育成したい。でも、女神像足りぬ……。エイシンフラッシュダブルジェット師匠えいえいむん!が来たら回します。

                              (2021/05/19 追記)

 

*1:短距離・マイル・ダート層が充実しており、バクシンオーの開花が他と比べて明らかに遅れている

*2:ゴルシやライスがマイル適正C

【ウマ娘】ハルウララの個人的育成メモ(2021/05/08 追記)

 どうも、千夜一夜です。ウマ娘にどっぷりハマっています。でも、ウマ娘の記事はなんか書きづらい印象です。手元の育成環境がまだ整ってない(自前星3因子が足りない)点と検証があまりできていない点が書きづらさの原因かな?

 さて、今回は完全に個人的なハルウララの育成メモです。なんとなくよさげな感じの動きが固まってきた気がするので残しておきたかったというのが本音。これを真似ても強いウララができるわけでも、URAを確実に勝てるウララになるわけでもないから注意。

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 ハルウララの固有を上げるためのファン数が少なくなりました(バレンタイン40000, 感謝祭60000, クリスマス80000)。そのため、固有を上げられるように出場レースを調整する必要があります。

                               (2021/05/08 追記)

 

 

サポート

 SSR キタサンブラック

 SSR ニシノフラワー

 SSR トウカイテイオー

   SR エイシンフラッシュ

 SSR ウオッカ

 SSR ファインモーション

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 キタサン・テイオー・エイフラ・スイープ・シチー・タマモで育成中。キタサン・テイオーはパワーボーナス目当て。スイープは単純に練習効率がいい。エイフラとタマモは差しスキル用。タマモはパワーチケットと交代するかも。シチーは金回復持ちスピードなのでマイル差しには欲しい。……ウララの固有が回復なので必要かは怪しいが。

                               (2021/05/08 追記)

 

 

因子

スタミナ9+マイルA+シンボリルドルフ

 マイルを走り切るスタミナは因子ですべて補う。

 

育成

 メイクデビューまではいつも通り。

 メイクデビュー直後にクラシック6月前半の天保山S(OP)を予約。以後、天保山Sまでスキルポイントを溜め込む。

 トレーニングはスピードが最優先で、次点パワー。賢さは友情トレーニングで体力を回復させる用。スタミナと根性は極力触らない。

 5月後半で体力を高く保っておく。6月は天保山SユニコーンSの2連。続けて夏合宿では2回賢さとその他2回。最低限の根性はどこかで確保。

 合宿明けにエニフS(OP)。ファン12000人に足りないならながつきS(op)にも出る。

 11月前半のJBCスプリントと12月前半のチャンピオンカップは貴重な適正GⅠ。出場にファン数12000が必要なので11月までに意地でも集めろ。

 シニア3月後半にマーチS(GⅢ)、続けて翌月のアンタレスS(GⅢ)にも出る。

 12月前半のチャンピオンカップは忘れずに。有馬は×スキルが来ないのを祈るだけ。

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 ファン数ボーナスが30%だとすると、上記だとバレンタイン時点で4300人ほど足りない。10月前半のグリーンチャンネルCP(OP)、12月後半のギャラクシーS(OP)と天保山Sで前にOP1つで足りるはず。ながつきSには出ない想定。感謝祭前・クリスマスは予定通りで足りる。

                               (2021/05/08 追記)

 

イベント選択肢

 スキルポイントが集めにくいので優先度高め。あとはあまりトレーニングで伸ばしにくいやつ。特に根性は選択肢と夏合宿しか伸ばす機会がない。

スピードはトレーニングで伸ばし、パワーも10%があるのでスピードトレーニングのついでに伸びる。スタミナは因子で十分なので優先度は低い。

 スキルポイントが本当に足りないので、正月もスキルポイントを選択したい。

 

スキル

 ハヤテ・一陣・弧線・末脚・汝を最終的にはすべて揃えたいが、最適解が未だ分からない。検証が進んだら見直す。

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 ↓ これを見ながらスキルを選択する。 

【ウマ娘】解析から見るスキルの強弱 - 妄言垂れ流しブログ

                               (2021/05/08 追記)

 

まとめ

 完全に私用のメモでした。元々、このブログはわりと散発的な発想を記録するためのものだったので用途は間違っていない。

 差し育成なのでわりと事故率が高い印象だが、とりあえずこれで上振れを狙う。いい感じに育成完了したら画像でも貼り付けて自慢する。(自慢できるとは言ってない)

 

【ウマ娘】逃げダイワスカーレット(2021/04/12追記)

 2021/03/24 再育成により見聞が広まったので、一部追記

 2021/04/12 チームレース寄りの思考が養われたので追記

 

 

 

 どうも、千夜一夜です。ここしばらく記事を更新していない間にウマ娘始めました。非常に完成度が高いゲームになっており、関心しています。技術介入の余地がほぼなく、理詰めでキャラクターを育成して最後に見守る感じは艦これのそれに近いですが、実況がつくと臨場感があって迫力がありますね。

 さて、本題。かわいいダイワスカーレットの既存の育成論はなんか先行が多い印象です。それは本人のスキル群が先行向けが多いのに起因するのですが、レッドエース*1は明らかに逃げ向けです。そこで合理に基づいて逃げで育成したらURA取れたので育成メモ程度のものを残しておきます。 

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 レッドエースの効果は「レース後半で1番をキープし続ける力をわずかに発揮する」であり、加速力や速度が上がるわけではないです。どちらかといえばラストスパート時に一瞬でも先頭に立てれば、そこからは意地で粘る感じ。

 逃げだと発動率は高いが、最終コーナーを抜ける前に発動してしまって効果なしみたいなことが多かったので、あまり相性は良くないかもしれない。

 この育成論はURAを勝つためのものと割り切った方がいいかもしれない。

 因みにレッドエースと似たような効果のスキルに逃亡者があるが、逃亡者は最終コーナーと発動タイミングが異なる。

                              (2021/03/24 追記)

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 ダイワスカーレットはチームレースのマイル逃げ枠に最適。レッドエースの効果もどうやら単純な速度・加速度上昇みたいなので早めにスパートをかけられる程度のスタミナを用意できていれば先日の懸念も問題なさそうだ。

                              (2021/04/12 追記)

 

 

 

 

 

ステータス
スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
A+ / 910 C / 415 C+ / 522 D / 336 B / 614

 逃げなので、スピード重視の育成。賢さのトレーニングは体力を回復しつつスピードを上げられるので多用していたらここまで上がっていた。

 スタミナは有馬で1位を取る必要があったのでそれなにり伸ばさざるを得なかった。有馬時点でD+だったが、円弧のマエストロ*2があったのでもう少し削れるかも?

 パワーは意識して伸ばした記憶がないけど、どうしてここまで伸びたんだろう?

 

スキル
  • 根幹距離◎
  • 円弧のマエストロ
  • ハヤテ一文字
  • 一陣の風
  • 先駆け
  • 先行ためらい
  • 逃げ直線◎

 先駆けと先行ためらいは優勝後のスキルポイントで獲得。根幹もURA決勝前に残ったスキルポイントで確実に取るために使用。

 URA決勝で出遅れて惨敗して時計使わされたので、たづなとのお出かけ5回目で得られるコンセントレーション*3、またはその前提スキルの集中力*4が欲しかった。たづなのお出かけを温存しすぎ

 あと、金スキル3つは重たいけど強い。

 

継承

 初めて3日の初心者やぞ!!

 碌な因子を持っていないわ!!

 

 真面目に話すと有馬用の長距離因子は取得しておいた。あとは意識してなかったけど中距離因子があったらしく、最終的にSまで伸びている。有馬出す都合上、ダイワスカーレットはマイルよりも中距離だと思っているのでうれしい。理想でいえば芝と逃げも欲しいが、今は無理。

 青因子は星が少ないとカスみたいな量しか貰えなかったので、合う合わない問わずに星が多いものを選択。理想はスタミナでトレーニング回数を削れるようにしたいが、今は無理。 

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 スタミナ9をレンタルしましょう。そうすればスタミナトレーニングを行わずに有馬記念を攻略できます。スタミナトレーニングは弱い動きので、しないに越したことはないです。あとはホープフルSまでに碌なヒントが出ない場合の保険に有能スキルを初期から継承できていると嬉しい。

                              (2021/03/24 追記)

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  スタミナ9が結論で問題ない。理由としては、マイルを走り切るならスタミナC+くらいは欲しい印象だが、パワートレーニングだけでは補うのは厳しい。

 残りの因子はサポートと相談。私の好みとしてはパワー因子を継承して、サポートをスピードでガチガチに固めたい。

                              (2021/03/24 追記)

 

 

サポート

 たづなは借り物で2凸。テイオーとフラワーはスピード枠と金スキル狙いの採用。クリークはマエストロ。賢さトレーニングを多用するのでマーベラスファインモーションは持ってない。

 ブルボンは逃げ直線と逃げコーナーがあるので、今回の育成に適していた。…………実はSSRとSRを合わせてパワー系がこれしか持ってない。ウオッカよこせという贅沢はいわないので、メジロライアンください。垂れ馬回避*5が汎用性高くて便利……。 

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 後日、育成でブルボンをSSRビコーベガサスに変更。スキルは全く使わなかったが、得意率が高い+トレーニング効果量が高いでスピードの伸びが良かった。短距離・マイルじゃなくても採用はありだと感じた。

 とりあえず、スーパークリークは必須。たづなも安定させるなら欲しい。残りはスピード2賢さ1+スキル枠あたりが無難。

                              (2021/03/24 追記)

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  キタサンブラックトウカイテイオーニシノフラワーミホノブルボンウオッカツインターボで育成。

 逃げにはツインターボの先手必勝が必須と考え、泣く泣くフレンドのたづなを切った。自前でたづながいたら、コンセントレーションも欲しいのでウオッカと入れ替える。ニシノフラワーは愛嬌目当てで編成。無凸なのでスイープトウショウの凸が進んだら交代する可能性が濃厚。

 有馬はマエストロなしのスタミナCでも勝てるのでクリークは切った。マイルで金特回復は過剰な印象なので、その分を別のスキルに回す。

                              (2021/04/12 追記)

 

育成

1年目 ジュニア級

 初手はたづなのいるトレーニング、次におでかけでコンディションを絶好調にする。以降、コンディションが絶好調以外になったらお出かけで絶好調にする。割と適当でもどうにかなるので、とにかくサポートの友情上げを優先。たづなは2回目と4回目のお出かけでバッドステータス解除もあるので、早めにお出かけできるようにする。

 優先とはいったが、ステータスに気を配らな過ぎてホープフル2位でした。さすがに少しくらいは気を配れ。

 出たGⅠは上記のホープフルと朝日杯フューチュリティステークス。人気獲得のためにどっちか片方には出ないといけない。

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 デビューまでは友情最優先でいいが、それ以降は徐々にするトレーニングを絞っていく。トレーニングのLvが上がらないと後半に響く。

 友人枠は正月までにおでかけできるようになっているとボーナスがもらえる。それまでは確実におでかけできるようにした方がいい。

 メイクデビューはともかく、朝日FSとホープフルSは舐めていると普通に負けるのでスキルを取得する。

                              (2021/03/24 追記) 

 

2年目 クラシック級

 チューリップ・桜花・オークスorダービーの間隔がとても狭い。特にオークスorダービーが中距離でも2400mと長いのでスタミナが必須。それまでにE+くらいのスタミナとマエストロの前提のコーナー回復*6を取得する算段を立てる。

 その後はシニア級の大阪杯までスピード特化。合宿もスピードと体力調整用に賢さ。

 秋華賞エリザベス女王杯は立て続けなので、秋華賞の1ターン前で適性のあるGⅠレースがあったはずだが我慢。

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 スタミナ9因子があれば、4月の継承で2400m走り切れるスタミナをもらえる。コーナー回復はなくても死なないが、あるに越したことはない。

 5月前半からNHKマイル→オークスorダービー→お休み→宝塚→合宿の流れができるとファン数とスキルポイントががっぽり稼げる。

 オークス日本ダービーの選択はファン数の数で日本ダービーの方が理想。しかし、難易度が高い。現状、5回やって1勝のみ。負けると報酬が減るので、安定を取るならオークス

 秋華賞エリザベス女王杯の直後にジャパンCがある。3ターン連続だとコンディションが下がるが、たづなが余りそうならおでかけで体力とまとめて回復できるので出た方が得が多い。ついでにボイス回収。秋華賞の直前にGⅠはなかった。

                              (2021/03/24 追記)

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 オークスに出ると、その直後にやる気が上がります。覚えておくと便利。

                              (2021/04/12 追記)

 

 

3年目 シニア級

 大阪杯まではスピード特化。そこから天皇賞(秋)まで期間が開く。そして天皇賞(秋)の後はすぐに有馬なので、それまでにスタミナの調整とスキルポイントを稼ぐ。

 スタミナは夏合宿で積極的に伸ばし、足りない分を調整。それ以外はスピードと時々賢さ。

 出たレースはヴィクトリアマイル安田記念宝塚記念天皇賞(秋)までに金スキル2つと天皇賞スキルポイント込みでマエストロをなんとか取得できた。できればもう少しポイントが欲しかった。集中力……。

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 スタミナ9因子があれば、4月の継承でマエストロ込みで有馬記念を走り切れるスタミナになる。スタミナトレーニングを一切しなければ、最終ステータスが実数値にして500前後。対人(中距離)意識でスタミナを盛るなら自力でスタミナ因子を増やす。自前分の父母もレンタルならスタミナ12になるので、十分に現実的。ついでに相性◎を狙えるのも旨味。

 夏合宿は直前に安田・宝塚と出ていると体力がないので、賢さ連打。賢さすら失敗しそうなら大人しくおでかけ。体力に余裕が出来たなら、友情トレーニング。足りていないパワー・根性も候補か? スタミナは論外。

 10月後半の天皇賞(秋)の後は、またエリザベス女王杯ジャパンCが連続する。たずなをここまで温存しているなら出場。そして12月前半にたづな使用して、そのまま有馬。たづなのおでかけ5回目で集中力かコンセントレーションのヒントがもらえるので、確実にここで使い切る。

                              (2021/03/24 追記)

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 夏合宿でおでかけだけは絶対にするな。貴重な手番をドブに捨てている。

                              (2021/04/12 追記)

 

 

URAファイナルズ

 これまでのレースで1番多かった距離になります。私の場合は8回出た中距離でした。どうしてもマイルにしたい場合はホープフルSと安田に出場せず、マイルを2回走りましょう。

 逃げなので、とりあえずスピードとそこそこの賢さがあれば勝てました。この辺は最終ステータスを参考に。ただし、終了後に少しずつ各能力が伸びているので注意。

 予選と準決勝でスキルがもう1つ生やせるくらいのポイントがもらえる。集中力が欲しかった……。

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  因子とサポートを揃えられるとURA優勝まで一切スキル習得なしで行けました。育成完了するとそれ以上スキルが割引されないので、効率的にポイントを使用することが出来ます。ただし、これにはそれなりに環境が整わないと厳しい。

 スキルは先手必勝や一陣を優先的に取得。コンセントレーションも欲しいが、前述の理由で集中力で我慢する。ポジションセンスも逃げと相性がいい。あとはプロフェッサーとかハヤテとか末脚とか逃げ・マイル系スキルあたりを適当に取得する。

 緑スキルはバ場と逃げのコツ、あとはバ場に対応する天候系と右回りが候補。根幹距離はマイルだと1600mのみが対象なので微妙な印象。

 

 

まとめ

 先行だとレッドエースの発動条件が満たせずに負けることがあったので、ほぼ確実に条件を満たせる逃げはいい選択肢だと思いました。

 あと覚醒で得られるものがほとんど先行前提のスキルなので、逆に覚醒Lvを上げれない初心者(自身含む)は逃げの方がやはり適正が高いと思います。

 あとダイワスカーレットかわいい。

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 このゲームはパワーと賢さを上げてスキルを取っても確実にバ群から抜け出せる保証がないので、前に誰もいない状態が最も安定した状態になります。逃げはその安定した状態を用意するのに最も適した脚質なので、URAまで安定した攻略を行うことが出来ます。

 あとダイワスカーレットかわいい。

                              (2021/03/24 追記)

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 マイルの逃げ枠はダイワスカーレットサイレンススズカミホノブルボンくらいしかいないです。タイキシャトルマルゼンスキーは短距離かダートで頑張っているよ。

 ダイワスカーレットは確実に手に入り、他のマイル逃げ枠候補がいたとしても十分に選択肢に入る強力なキャラクターです。育成難易度も低いので育てておいて損はないでしょう。

 あとダイワスカーレットかわいい。

                              (2021/04/12 追記)

 

*1:レース後半で1番をキープし続ける力をわずかに発揮する

*2:無駄のないコーナリングで持久力が回復する

*3:スタートが得意になり出遅れる時間が少なくなる

*4:スタートが得意になり出遅れる時間がわずかに少なくなる

*5:ラストパートで前が塞がれた時の立ち回りがわずかにうまくなる

*6:無駄のないコーナリングで持久力がわずかに回復する