机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【シノビガミ】天狗を有効活用する7つくらいの方法

 天狗に一切の浪漫を求めない実用主義者の千夜一夜です。浪漫性能は全く求めてはいませんが、強烈なプロット制限性能を持つ天狗は好きな忍法です。

 昔に天狗テーマで動画を投稿しましたがあくまでアレは一例でしかないので、紹介しきれなかったアレやコレを書きなぐります。

 

先の先型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:なし

 忍法:天狗 陽炎 機械兵団 先の先

 奥義:絶対防御 or 不死身(定め・回数制限)

 

 動画で触れている型。初期かつ背景無しでも可能な構築だったから紹介した。

www.nicovideo.jp

 あの動画を出してから正忍記・認が出ているが、わざわざ追記するほど相性のいい忍法はなかった。

 

影法師型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:なし

 忍法:天狗 陽炎 影法師 頑健

 奥義クリティカルヒット(くらまし・射程低下)

 

 動画でぼろくそに叩いた型。張り付いた対象への圧は極めて高いので、相手のやりたいことを潰せれば強力。具体的には大権現を使わせないように徹底的に追い回したり、影分身の安易な25を咎めたり、高コスト浪漫砲を再起不能にしたりする。味方がいるなら、上を取らせる立ち回りもできる。

 クリティカルヒットはどうせ張り付くからという雑な理由。事実上のメインウェポンなのと威力があんまり高いと高プロットを抑止できなくなるのでくらまし。ぶっちゃけ趣味。

 根性の捻じ曲がった性格の悪いほどうまく使える構築です。相手の嫌がることをネチネチと突いてまわるプレイングをやりたいならどうぞ。

 

 飛傘型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:末裔

 忍法:天狗 陽炎 飛傘 誘導

 奥義:不死身(定め・回数制限)

 

 天狗の間合いを伸ばすことで単純に使いやすくした型。天狗を振り回したい人には一番おすすめ。基本的にはプロット4あたりをウロウロする立ち回りになる。回避デバフも天狗を振る回数を減らせるのでありがたい。

 高所を誘導で起動する場合、高所被りしても素の飛傘と悪天候を組み合わせることで戦力低下を抑えながら被り先を潰せる。

 

鏡地獄型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:末裔 家宝(集中)

 忍法:天狗 陽炎 鏡地獄 覆滅

 奥義:範囲攻撃(伸ばし・人数制限)

 

 強引にプロット6につり出して天狗をねじ込む。プロット6からでも殴れるように長射程攻撃を持っておきたい。先の先とも相性がいい。枠に余裕があれば奥義対策に覆滅を持っておきたい。

 家宝・集中のようなコストを増やす手段がないと天狗を使うと鏡地獄が使えなくなるので注意。

 

猟犬殺界型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:末裔 他流派の血

 忍法:天狗 陽炎 殺界 真蛇(猟犬)

 奥義:絶対防御 or 不死身(定め・回数制限)

 

 退魔編限定。中忍頭になれば、影法師で接近して猟犬で高プロットに移動して高火力天狗をねじ込むことができる。コストに余裕があるので連撃・風饗も使いやすい。妖魔忍法って強いんだなってことがよく分かる。

 

ご当地戦法型

 流派:ハグレモノ 世界忍者連合

 背景:なし

 忍法:影分身 ご当地戦法 天狗 望郷

 奥義:範囲攻撃 or 絶対防御

 

 世界忍者連合で天狗を振り回す。影分身があるので高プロットを抑制する力が強い。天狗は高プロットで撃ちたいのでコスト上昇が気になりづらい。プロットをうまく置けるなら長射程枠を削る選択もできる。

  ご当地戦法側も影分身と相性のいい忍法は天狗くらいしかないという結論になった。

 

巨門型

 流派:私立御斎学園 上位

 背景:他流派の血

 忍法:天狗 巨門 機械兵団 連撃

 奥義:絶対防御 or 不死身(定め・回数制限)

 

 御斎上位限定。コンセプトは先の先型とほぼ同じ。低プロットに行った時のお仕置きがより強力になった分、高プロットへの制限は弱くなる。

 

禍供儀型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:末裔

 忍法:天狗 陽炎 矢止めの術 真蛇(夜雀)

 奥義:追加忍法(巡らし・回数制限 禍供儀/影法師)

 

 考えうる中で最低の型。使用をおすすめしない。

 自分に天狗を撃ち、禍供儀でダメージを押し付ける。禍供儀は警戒されるので巡らし追加忍法推奨。矢止めの術は夜雀に違和感を抱かせないための偽装。影法師は枠が余ったのと、単純に禍供儀使用後の射程が無さすぎるから。

 一度やったら次から感情を結んでもらえない(最重要)。

 

まとめ

 天狗を有効活用できそうな構築を7つくらい紹介しました。禍供儀は知らん。ここにある構築はあくまで参考なので実際に使う際には適当にカスタマイズしてください。

 なんだかんだで天狗は派手な効果を持っている忍法です。せっかく使うならうまく使いたいですね。

 

【シノビガミ】怪段斎垣

 相手のプロットを制限するような構築が好きな千夜一夜です。早速ですが怪段斎垣を布教したいです。

 

怪段斉垣とは?

 怪段を展開し、その後斎垣によってプロットを制限する戦略。斎垣はプロット前に場所を決めるため、相手は勝手に斎垣のない方に動いてくれます。相手が寄るように誘導すればクリティカルヒットをねじ込め、離すように誘導すればアウトレンジで一方的に攻撃できます。

 

流派

 斎垣が比良坂の秘伝忍法なので比良坂上位で確定。怪段は旧校舎なので他流派の血が必要。

 

実戦での動き

 とりあえず怪段を使います。ただし、無理に初手で使う必要はありません。怪段は持っているだけで相手の動きを制限できる忍法です。ここに斎垣と合わせるとガッツリ制限できます。

 (ex. 血旋渦はコスト1でも使えるが、連撃と合わせる前提だと4欲しい。そのため怪段を使われた直後にプロット4以上に行けない1・2が選びづらい。そこでプロット3に斎垣を置けば4~6に行く可能性が高くなり、5でクリティカルヒットを振るチャンスを作れる)。

 怪段は相手と味方の位置がいい感じになった時に使います。具体的にどの状態はいいかは各々の忍法や奥義によるのでそこは自己判断で。

 怪段を使った後は目標の隣のプロットに斎垣を置きます。自分のプロットが4で相手が2の場合は3に置きます。そうすると相手は1か2のどちらかを選ぶことになり、自身が5まで上がれば間合い3まで離せます。相手の攻撃が間合い2以下なら一方的に攻撃できます。ここで相手が1を選ぼうものなら、次からはプロット2に斎垣を置いて完全に閉じ込めます。

 相手が馬鹿でなければ、ロックを嫌って斎垣を踏んで寄ってきます。その場合は距離を保ちつつ引き撃ちしてながら斎垣を回数踏ませて、生命力でアドバンテージを稼ぎます。

 

相性のいい忍法

機械兵団

 怪段のコストが高い都合上、この構築は高プロットで戦うことが多い。他流派の血もないので戦場の極意も取りづらい。つまりファンブルがすごく痛い。

 機械兵団は攻撃時のファンブルリスクを大幅に軽減できて間合いも長いので、レンジロック戦法に非常にかみ合っている。素の攻撃力は低いので揺らしが欲しい。

 

飛傘

 怪段発動時は射程が欲しいので、射程延長がある飛傘は相性がいい。怪段が発動できない場合でも、最低限の仕事はしてくれる点もグッド。

 

浮足

 高所ダメージを消せる。回避・奥義破りデバフも付いてくるのでお得。峠牙と合わせるとヤバかった(実体験)。

 

蔦渡

 こちらは高所でファンブルした事実を無かったことにできる。

 

禁術

 相手の長射程忍法を潰せる。相手がこちらに攻撃を当てるためには、より多くの斎垣を踏んで近づくか、禁術のペナルティを食らいながら撃つかのどちらかをすることになる。

 死ぬほど苦手な誘導に対する嫌がらせもできるが、あまり期待しない方がいい。

 

開祖斎垣

 ロック性能が跳ね上がる。相手のプロットが2なら斎垣を2と3に置くことで1に追い込める。また、斎垣を踏んで寄ってくる相手は2重設置でお仕置きします。

 レンジを用意しづらいので、奥義を範囲攻撃にする手もあり。

 

誘導

 あまりに誘導が苦手すぎた結果、誘導合戦で勝って高所を維持すればいいという結論になった。

 自身で怪段を任意解除できる点も優秀。十分に斎垣を踏ませれば、極地で詰ませに行くこともできる。

 

調息

 低プロットから怪段を起動することができる。そもそも怪段のコストが重たいので、コストをどうにかする系の忍法との相性はいい。

 

奥義

範囲攻撃

 忍法で射程を用意できない場合のメインウェポン。改造ありなら伸ばし・人数制限をつけたいが、相手の数次第。

 ちなみにバトルロイヤル型だと人数制限の方がプラスに働くことがある。全体に対する脅威度が下がるので優先度が下がりやすい。また、自然に特定のPCを対象から排除できるのでヘイトコントロールがしやすく、利害の一致による共同戦線を張りやすい。

 

クリティカルヒット

 寄ってきた相手の首を落とす一撃。怪段使用前に吐いて高プロットに寄せ付けさせない運用もある。苦手な影法師に対する解答にもなる。

 私は相手の攻撃奥義の対策として滅びを入れるのが好みです。

 

絶対防御・不死身

 どちらも耐久系奥義。奥義破りにデバフがかかっているなら絶対防御、そうでないなら不死身がおすすめ。

 絶対防御の奥義改造は浮足と使うならくらましが強い。峠牙があると過剰気味。

 不死身は火力2点が用意できていないなら目覚め、あるなら定めになる。目覚め不死身は0出すと火力バフも乗らないので注意()。

 

完全成功

 改造ありなら響きで安定性を向上できる。素だと他を優先。

 

判定妨害

 相手は大体低プロットにいるので、あまり刺さらない。高プロットにロックできるならぶっ刺さる。

 

追加忍法

 主に2通りの使い道がある。1つは巡らしによる他流派の血枠の節約。コンセプトもぱっと見で分かりづらい点も評価。

 もう1つは減らしによる怪段の強引な低プロット起動。ただし、これはほぼ追加忍法とバレる。日頃からブラフのためだけに末裔や他流派の血を取っているなら別だが……。

 追加忍法のもう一方は禁術あたりを入れておくと、怪段使用後に雑に使える。

 

弱点

 まずは戦場操作系忍法。怪段が死ぬ。この場合は斎垣を撒きながら普通に殴ります。怪段は相手の得意な戦場を崩すために使います。

 次に影法師。怪段を無視される。この場合は怪段を使わずに斎垣ダイブで対処しますが、それでも分が悪いです。

 あと、プロット移動系(ex. 土竜吼・覚悟)。怪段の効果が薄い。状況次第で怪段の使用を考える。

 何気に怪段の与える影響が味方に対して大きすぎるから、協力型が苦手。

 

まとめ

 相手を仕留めるだけが罠の役割ではない、というのはワールドトリガーの木虎の言葉ですが、斎垣は相手を追い込むための罠です。また怪段自体も相手の気を散らす罠であり、相手の行動を強烈に制限する罠です。

 幾重にも罠を張り、相手を弱らせてから狩るハンターの如きプレイングをしたいならこの構築はおすすめできるです。

 

……なぜか私は3度使ってもまともに使えた試しがない。協力型2回と誘導持ちがいるバトルロイヤル1回ってどういうことだよ! 一応、その時のバトルロイヤルは勝ちましたよ!?

 

【原神】海灯祭の星4配布

 どうも千夜一夜です。ついに1.3の目玉、海灯祭始まりましたね。今回のイベントでは星4配布があります。どれを取るか決めかねているなら本記事を参考にしてください。

 

海灯祭の配布は以下の6人から選びます。

  • 香菱
  • 辛炎
  • 北斗
  • 凝光
  • 行秋
  • 重雲

 

香菱

 螺旋3層クリアで配布されるため、他のキャラと比べて優先度が落ちる。

 キャラクターとしては師匠の技元素爆発がとても優秀だが、80族と回転率に難アリ。4凸で元素爆発を大幅に強化できるので3凸なら交換候補。

辛炎

 いまいち使用者が多くないので情報の少ない人。現状の認識では物理バッファー兼シールド要因。ただ、現状の物理アタッカーが雷に集中しているせいで相性があまり良くない。過負荷が弱い。

 2凸で元素爆発が会心率100%になるので自分で殴りに行く方が早い? 4凸で物理デバフがあるのでさらに物理サポーターとしての価値が上がる。

 現状はいい相方待ちなので、必要になったら引きにいくといいと思う。

北斗

 カウンターが特徴的。育成が間に合うなら選択肢を増やす意味で持っておくといいかもしれない。4凸で雷撒きが出来るようになるので3凸なら狙ってみるのもあり。

 何気に泳ぎスタミナ軽減がある。

凝光

 今回の配布で一番アタッカーの適正が高い。岩共鳴の強化も追い風。1凸2凸で強力な効果があるので2凸未満なら有力な交換候補になる。6凸効果も強い。

 鉱石レーダーがあるので探索にも有用。

行秋

 未所持なら絶対に手に入れた方がいい。天賦素材合成時の返却は樹脂消費量に直接影響が出る。

 戦闘面は無凸でも普通に強い。2凸以降は火力が上がることしか書いてない。完凸まですると化け物になる。1凸効果はそんなに強くないので、無凸所持なら他を優先してもいいと思う。

 所持済でも凸を進めたいので多分一番交換されることになると思う。

 重雲

 お手軽氷アタッカーメイカー。本人も元素爆発で融解を狙える。2凸のCT減少は重雲以外にも乗る。現状、味方のCT減少ができるのは重雲だけなので1凸ならわりと交換する価値はある。

 

まとめ

 大体、行秋を選んでおけば正解。未所持キャラがいるならそっちを優先してもいい。そもそも行秋がいないなら最優先。あとは1人手に入ることで得られる凸効果をよく考えて交換すればいい。

 

 余談ですが、私は唯一持っていない凝光を交換します。甘雨ガチャでノエルが無凸から完凸してしまったから岩パ組みたい。あと、あのガチャから行秋が1人も出なかったので無凸のままです。凸りたかった……。

 星4でも複数ピックアップは沼。

 

【SW2.5】ファイターを考える

 どうも、千夜一夜です。今やっているキャンペーンとはほぼ関係ないですが、なんとなく書きたくなったので、今のファイター事情を考えます。

 

ファイターの分類

 大体はこの7つのどれかになります。

  1. 全力攻撃・魔力撃型
  2. 薙ぎ払い型
  3. かばう盾型
  4. マルチアクション型
  5. スパイクシールド型
  6. ウルゴーシュ型
  7. テムスガルド型

 

全力攻撃・魔力撃型

 どちらも単体火力を追求するアタッカー。大体は火力の高い2H武器を持つことになる。

 全力攻撃の方は魔法と知力にリソースを使わなくていい点が魅力。その分の経験点をレンジャー・ライダー・エンハンサーあたりに使える。全力攻撃は置き換えが遅いので計画的に成長させないと火力が足りなくなる時期がある。

 魔力撃は経験点と使用時のペナルティが重い。火力は十分な経験点があればどのレベル帯でも安定して出すことができる。

 魔法技能の選択は意外と難しい。マギテックはLv1からターゲットサイトを使用できる点が優秀。他は探索用。ソーサラーはファミリアとブリンクが強力。探索方面で強力な魔法が多いのも魅力的。コンジャラーはゴーレムで前衛を増やせる。フェアリーテイマーは手番を潰さずに戦闘の補助につながる魔法が現状ない。ドゥナエー帰ってきて……。ドルイドは武器に制限がつくので向かない。デーモンルーラーは補助で使える魔法は多いが、鎧の制限がきつい。ナイトメアなら抜群の相性になる。プリーストはキルヒア・グレンダール・ミリッツァあたりが候補。

 戦闘特技は火力が伸びる武器習熟の優先度が高い。あとは前衛としての耐久力の確保のために防具習熟・頑強あたりも取りたい。

 Lv13でバトルマスターを取得したら全力攻撃と魔力撃を両立することもできる。

 

薙ぎ払い型

 範囲アタッカー。必ず2H武器を持つことになる。Lv13でバトルマスターを手に入れたとしても一人にしか全力攻撃や魔力撃が乗らない。そのため火力を伸ばすには宣言特技に頼らない固定値が重要になる。武器習熟は必須。マッスルベアーやヴォーパルウェポン、エンチャントウェポンのようなバフも積極的に使っていきたい。

 戦闘特技は前述の通り、まずは武器習熟。あとは無難な防具習熟と頑強。余裕があるなら全力攻撃を取ると単体にも対応できるようになる。

 武器はバンストベンジュラムがあるフレイルがほんの少し有力だが、しょせんBランク武器なので好きに選んでいい。

 

かばう盾型

 紙装甲の前衛アタッカーを介護するタンク。盾を持って高いを防護点を確保する。攻撃にはほぼ貢献できないので、主動作でできることを増やす必要がある。コンジャラーやプリーストは優秀だが、Lv7まではかばうで宣言特技枠が埋まるので拡大/数が使えないことも多い。ドルイドは最適解に近い。その場合の主動作はナチュラルパワー。アルケミストも主動作で数を撒けるので優秀。

 戦闘特技はかばうと頑強・防具習熟を取るとほぼ枠が消える。Lv7で魔法拡大/数が欲しくなることを考えると、ガーディアンまで手が回らないことも多い。

 盾を持っても片手が空くなら命中に優れるメイスを持っておけば、多少は攻撃に貢献できるかもしれない。あとガンに弱いので不撓のバックルは欲しい。

 その実、かばう盾としてのファイターはタフネスの取れるLv7でも十分だったりする。

 

マルチアクション型

 取る技能次第で毛色が大きく変わる。金属鎧のペナルティがないプリーストとの相性は特にいい。バフのみを目当てにするなら他の魔法も同様に使用できる。コンジャラーは低レベルでも使いやすくて優秀。ドルイドは片手が埋まるので前衛壁+バッファーの役割になる。フェアリーテイマーも支援に優れるが、妖精を召喚すると使えなくなる。ソーサラーはバフよりデバフ、デーモンルーラーは送還判定に鎧の制限がかかると使いづらい印象。使うならナイトメアで。マギテック? クリポンでもしてろ。

 戦闘特技はマルチアクションは確定。他は宣言特技を使わない頑強と習熟系が安定。魔力撃はマルチアクションしてまで欲しい魔法がない時の選択肢として取る手はある。逆に魔力撃型は殴り続けてほしいのでマルチアクションを取りに行くのはあまりよくない。

 武器としてはバトルメイジスタッフがマルチアクション時にバフが乗るが、武器としての性能が低すぎる。殴るつもりなら他の物を。この武器はナイトメアの前衛コンジャが抵抗を抜くために使う。

 経験点は確かに重いが、どこまで魔法を取るかを決めておけばどうとでもなる印象。

 

スパイクシールド型

  手数重視。両手利きが無くても2回殴れる。威力自体はしょぼいので固定値を稼ぐことが重要。それ以上にペナルティがあるので命中の確保が重要。

 武器は1Hなので火力がでない。当てるだけで効果のでる武器なら問題ない。アタッカーとしての性能を求めるなら1H両の武器で必要に応じて切り替えればいい。その場合はウェポンホルダーを購入する。

 戦闘特技は盾習熟A以外は自由。宣言特技を使わないので他の型と合体させることができる。おすすめはマルチアクション型。理由はバフを盛りやすいから。終盤までスパイクシールドが通じるとはあまり思えないので、防具の達人を目指すのが吉。二刀流は枠の無駄なので取ってはいけない。

 

ウルゴーシュ型

 両手利きを取るファイター。両手利きを取るタイミングはLv5未満かLv9かで変わってくる。Lv9まで粘る場合はLv1で宣言特技をなにかしら取っていると思うので、ウルゴーシュを持つまでは普通の2Hファイターになる。

 早い段階から両手利きを取る場合は両手に斧を持って戦うことになる。ちなみにウルゴーシュ以外の両手利き型は手数の多い+変幻自在があるグラップラーに勝てないので非推奨。

 戦闘特技は斧習熟A・Sと達人、それと両手利きは確定。Lv11までの自由枠は2枠。内、1つは宣言特技に回したい。おすすめは薙ぎ払い。1H2回の方が単体火力は出るので、2Hを対複数用に割り切れるあたりが使いやすい。もう1枠は頑強か防具習熟が安定。ウルゴーシュは軽いので非金属鎧を着て、スカウトを取る択を取りやすいのも利点。

 

テムスガルド型

 まさかの投擲ファイター。テムスガルドシリーズは重いのでフェンサーには真似できない。投擲Sと盾Aが必須。ターゲティングは前線に出るので必須ではない。

 盾を持つと1H投になるので宣言特技が使いにくい。フレイル習熟ルートは射程の利点だけを捨てて、得るものがないのでおすすめできない。

 MPの消費が激しいので低レベルで魔法を嗜むと動きやすくなる。とりあえずターゲットサイトのあるマギテック1と、アウェイクンと特殊神聖魔法が生えるプリースト2は取っておいて損はない。かばうゴーレム盾が使えるコンジャラー3もおすすめ。

 戦闘特技には余裕がある。習熟3つ以外は自由で、相性のいい宣言特技がない。頑強と習熟・達人を狙うのは雑に強い。ターゲティングは上級戦闘なら役に立つ場面があるかもしれない。鷹の目は射程10mが限界なので不要。

 武器としては継戦能力維持のためにスリングや高火力の近接武器(ロングスピアあたり)があると安心。

 

まとめ

 ファイターの一番重要な仕事は前線維持です。とりあえず死なないように耐久を確保しましょう。死ななければ仕事をしていることになるのでそれさえ守れれば割と何しても問題ないと思います。幸いにもタフネスと鎧に制限がないので耐久の確保はそこまで苦ではないです。

 ファイターの利点は一撃の重さと耐久力。あとは薙ぎ払いで範囲攻撃が可能になる点です。基本的にこの3点にどれだけの比重を置くかで変わってきます。

 最適は他のパーティメンバーによって変わるので、求められている役割を果たせるようなビルドを目指しましょう。

 

【SW2.5】アルケミスト考察

 どうも、千夜一夜です。SW2.0時代からアルケミストは身内では私くらいしか使っていなかったのですが、直近のセッションで今回はアルケミスト伸ばさない宣言した影響でようやく他のアルケミスト使いが現れた感じなので、整理もかねてアルケミストについて色々と書きます。

 

アルケミストの特徴

  • 大体が補助動作で使える
  • 金が溶ける

 シンプルにいうと上記の通り。補助動作での使用の場合、1体にしか使えない。逆に主動作で使う場合は複数体に使えるが判定が必要。要にピンゾロの確率が出てくる。

 マテリアルカードは4つのランクと5つの色に分かれており、最低のBだと20Gで済むが、最高のSSは20000Gとちょっと雑に使うには高い金額をしている。

 

賦術解説

Lv1から取得可能

インスタントウェポン

 初手から解説しずらい。

 武器を作ることができる。 武器習熟なしでもそこそこの威力の武器を使えるようになるが、基本的にはカード代を武器の購入資金にした方が強い。

 この賦術の強みは必要筋力1であること。低筋力フェンサーがキャンペーン終盤でクリティカルレイと合わせて一芸するくらいはできそう。 

ヴォーパルウェポン

 物理火力強化。低レベル帯でも確実に仕事ができる。起点指定なのでプリーストあたりが持つと勝手がいい。 

 クラッシュファング

 相手に物理ダメージ低下のデバフをかける。普段はバークメイルの方が優先されるが、両方使用することもできる。これまた起点指定なので、プリーストあたりが毎ラウンド撃ってくれるとちょっとうれしい。

クリティカルレイ

 非魔法系アタッカーならとりあえず持っておけ。効果は単純な出目上昇。クリティカルしやすくなるので、武器の威力表は高いほどいい。低レベルでも運用可能。

バークメイル

 防護点が増える。低レベルから買える安心感。これも起点指定。

パラライズミスト

 2.0からナーフされたが相変わらず強い。ただし、低レベルからの運用はコストの関係上厳しい。下3桁が誤差と思えるころから運用開始。

 形状が射撃なのでターゲティングがないと誤射る。後衛が持つならソーサラーやマギシュー。

ポイズンニードル

 弱い。手番終了時にカスダメを与える。色も黒と使いまわしがあまり効かない。

ミラージュデイズ

 命中版パパラライズミストになった。回避系の前衛がいるなら使えるか? 何気に起点指定。

ヒールスプレー

 Bではろくに回復できないが、A以上が使えるようになると一気に回復量が増える。メインヒーラーは務まらないが、回復しきれなかった分をゴリっと回復できる。形状・射撃なので、誤射には注意。

 

Lv5から取得可能

アーマーラスト

 防護点減少。大体ヴォーパルウェポンと同時運用。カードも2枚使用するのであまり優秀とは思えないが、グラップラーなどで手数があるなら一考。

アンロックニードル

 非戦闘用。ソーサラーのアンロックもあまり使用する機会に恵まれないことを考えると……。

イニシアティブブースト

 スカウト7アルケミスト5で2回行動はできなくなったが、重要な先制判定に補正をかけることができる数少ない手段の1つ。依然として強力なため、Lv5で取りたい賦術の最有力候補。

エンサイクロペディア

 こっちは魔物知識判定。イニシアティブブーストの次、つまりLv6に取ることが多い印象。

ディスペルニードル

 補助でも使えるが、SSが使えないなら基本的には主動作で使う羽目になる。効果自体は優秀。メインアルケミスト向け。

バインドアビリティ

 魔物の面倒な特殊能力を弱体化させる。高レベル帯まで入ってくれば活用の機会は増えるが、無理して取るほど汎用性は高くない。

ビビットリキッド

 魔香水と同時に使用できるとMPがたくさん回復できる。

マナスプラウト

 魔晶石砕け。

マナダウン

 魔法ダメージ減少。効果はそれなりに金額をかけないと出ないが、魔法ダメージ減少は貴重なのでそれだけで価値はある。

リーンフォース

 魔法ダメージバフ。ヴォーパルウェポンと比べると効率が悪いが、魔法ダメージはバフしにくいのでそれなりには使える。

 

Lv10以上で取得可能

コンバインマテリアル

 16000GでSSを使える。

その他

 考慮する価値無し。メインアルケミストでも金額・経験点・手番に見合わない効果です。低レベルでも取れる賦術を優先しましょう。

 

役割別おすすめ賦術

物理アタッカー

 クリティカルレイ

  毎ターン連打するのが一番強い。他を使うと火力が落ちるのでLv1止めでいい。

タンク

 バークメイル

  自身の耐久力向上。

 パラライズミスト・ヒールスプレー

  前衛にいるので、誤射しない。

ヒーラー

 ヴォーパルウェポン・バークメイル

  純プリーストはターゲティングを取りづらいので、起点指定をメインに。純プリーストにありがちな手番あまりの際に主動作で多人数に賦術を使うこともできる。

魔法アタッカー

 パラライズミスト・ヒールスプレー

  ターゲティングを取るから誤射しない。マギシューなら自身もパラライズミストの恩恵を受けられる。

 

まとめ

 アルケミストは低レベルから強化なものが揃っているので、パーティ全員が少しずつ齧るのが強い技能です。伸ばすにしてもどこまで伸ばして、どれを取るかを明確にしたほうが使いやすいです。どれだけレベル上げても1ターンに使える数は増えないしな。

 メインアルケミストをやるなら、コンジャラーやドルイドを嗜むことで主動作を賦術以外に回せるようにするべきです。

 なんだかんだ言って報酬とのバランスを考えながら適切にカードを選択して使用するのは楽しいので、使ったことのない人は次の機会に是非触ってください。