机上空論

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【シノビガミ】怪段斎垣

 相手のプロットを制限するような構築が好きな千夜一夜です。早速ですが怪段斎垣を布教したいです。

 

怪段斉垣とは?

 怪段を展開し、その後斎垣によってプロットを制限する戦略。斎垣はプロット前に場所を決めるため、相手は勝手に斎垣のない方に動いてくれます。相手が寄るように誘導すればクリティカルヒットをねじ込め、離すように誘導すればアウトレンジで一方的に攻撃できます。

 

流派

 斎垣が比良坂の秘伝忍法なので比良坂上位で確定。怪段は旧校舎なので他流派の血が必要。

 

実戦での動き

 とりあえず怪段を使います。ただし、無理に初手で使う必要はありません。怪段は持っているだけで相手の動きを制限できる忍法です。ここに斎垣と合わせるとガッツリ制限できます。

 (ex. 血旋渦はコスト1でも使えるが、連撃と合わせる前提だと4欲しい。そのため怪段を使われた直後にプロット4以上に行けない1・2が選びづらい。そこでプロット3に斎垣を置けば4~6に行く可能性が高くなり、5でクリティカルヒットを振るチャンスを作れる)。

 怪段は相手と味方の位置がいい感じになった時に使います。具体的にどの状態はいいかは各々の忍法や奥義によるのでそこは自己判断で。

 怪段を使った後は目標の隣のプロットに斎垣を置きます。自分のプロットが4で相手が2の場合は3に置きます。そうすると相手は1か2のどちらかを選ぶことになり、自身が5まで上がれば間合い3まで離せます。相手の攻撃が間合い2以下なら一方的に攻撃できます。ここで相手が1を選ぼうものなら、次からはプロット2に斎垣を置いて完全に閉じ込めます。

 相手が馬鹿でなければ、ロックを嫌って斎垣を踏んで寄ってきます。その場合は距離を保ちつつ引き撃ちしてながら斎垣を回数踏ませて、生命力でアドバンテージを稼ぎます。

 

相性のいい忍法

機械兵団

 怪段のコストが高い都合上、この構築は高プロットで戦うことが多い。他流派の血もないので戦場の極意も取りづらい。つまりファンブルがすごく痛い。

 機械兵団は攻撃時のファンブルリスクを大幅に軽減できて間合いも長いので、レンジロック戦法に非常にかみ合っている。素の攻撃力は低いので揺らしが欲しい。

 

飛傘

 怪段発動時は射程が欲しいので、射程延長がある飛傘は相性がいい。怪段が発動できない場合でも、最低限の仕事はしてくれる点もグッド。

 

浮足

 高所ダメージを消せる。回避・奥義破りデバフも付いてくるのでお得。峠牙と合わせるとヤバかった(実体験)。

 

蔦渡

 こちらは高所でファンブルした事実を無かったことにできる。

 

禁術

 相手の長射程忍法を潰せる。相手がこちらに攻撃を当てるためには、より多くの斎垣を踏んで近づくか、禁術のペナルティを食らいながら撃つかのどちらかをすることになる。

 死ぬほど苦手な誘導に対する嫌がらせもできるが、あまり期待しない方がいい。

 

開祖斎垣

 ロック性能が跳ね上がる。相手のプロットが2なら斎垣を2と3に置くことで1に追い込める。また、斎垣を踏んで寄ってくる相手は2重設置でお仕置きします。

 レンジを用意しづらいので、奥義を範囲攻撃にする手もあり。

 

誘導

 あまりに誘導が苦手すぎた結果、誘導合戦で勝って高所を維持すればいいという結論になった。

 自身で怪段を任意解除できる点も優秀。十分に斎垣を踏ませれば、極地で詰ませに行くこともできる。

 

調息

 低プロットから怪段を起動することができる。そもそも怪段のコストが重たいので、コストをどうにかする系の忍法との相性はいい。

 

奥義

範囲攻撃

 忍法で射程を用意できない場合のメインウェポン。改造ありなら伸ばし・人数制限をつけたいが、相手の数次第。

 ちなみにバトルロイヤル型だと人数制限の方がプラスに働くことがある。全体に対する脅威度が下がるので優先度が下がりやすい。また、自然に特定のPCを対象から排除できるのでヘイトコントロールがしやすく、利害の一致による共同戦線を張りやすい。

 

クリティカルヒット

 寄ってきた相手の首を落とす一撃。怪段使用前に吐いて高プロットに寄せ付けさせない運用もある。苦手な影法師に対する解答にもなる。

 私は相手の攻撃奥義の対策として滅びを入れるのが好みです。

 

絶対防御・不死身

 どちらも耐久系奥義。奥義破りにデバフがかかっているなら絶対防御、そうでないなら不死身がおすすめ。

 絶対防御の奥義改造は浮足と使うならくらましが強い。峠牙があると過剰気味。

 不死身は火力2点が用意できていないなら目覚め、あるなら定めになる。目覚め不死身は0出すと火力バフも乗らないので注意()。

 

完全成功

 改造ありなら響きで安定性を向上できる。素だと他を優先。

 

判定妨害

 相手は大体低プロットにいるので、あまり刺さらない。高プロットにロックできるならぶっ刺さる。

 

追加忍法

 主に2通りの使い道がある。1つは巡らしによる他流派の血枠の節約。コンセプトもぱっと見で分かりづらい点も評価。

 もう1つは減らしによる怪段の強引な低プロット起動。ただし、これはほぼ追加忍法とバレる。日頃からブラフのためだけに末裔や他流派の血を取っているなら別だが……。

 追加忍法のもう一方は禁術あたりを入れておくと、怪段使用後に雑に使える。

 

弱点

 まずは戦場操作系忍法。怪段が死ぬ。この場合は斎垣を撒きながら普通に殴ります。怪段は相手の得意な戦場を崩すために使います。

 次に影法師。怪段を無視される。この場合は怪段を使わずに斎垣ダイブで対処しますが、それでも分が悪いです。

 あと、プロット移動系(ex. 土竜吼・覚悟)。怪段の効果が薄い。状況次第で怪段の使用を考える。

 何気に怪段の与える影響が味方に対して大きすぎるから、協力型が苦手。

 

まとめ

 相手を仕留めるだけが罠の役割ではない、というのはワールドトリガーの木虎の言葉ですが、斎垣は相手を追い込むための罠です。また怪段自体も相手の気を散らす罠であり、相手の行動を強烈に制限する罠です。

 幾重にも罠を張り、相手を弱らせてから狩るハンターの如きプレイングをしたいならこの構築はおすすめできるです。

 

……なぜか私は3度使ってもまともに使えた試しがない。協力型2回と誘導持ちがいるバトルロイヤル1回ってどういうことだよ! 一応、その時のバトルロイヤルは勝ちましたよ!?