机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【ポケモン】PJCS反省会

 どうも千夜一夜です。しばらくブログ更新サボってました。いや、PJCSのために時間使いたかったのは本当ですよ? それ以上に今年は年明けから身辺がバタバタしていたので体力がカスでした。なにをするにも体力が大事じゃぞ。

 さて本題。PJCS用に作ったパーティを備忘録がてらここに書き連ねていきます。

 

第一メインロム

              

個別紹介

技:まもる ふんどのこぶし ドレインパンチ ビルドアップ

道具:たべのこし

特性:まけんき

テラスタイプ:みず

ステータス:いじっぱり 217(252)-152(28)-112(92)-63-124(108)-114(28)
 テラスタル後、C187ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース耐え
 準速バンギ抜き
 ドレインパンチでH4イーユイ確1

 

 強力な準伝に強い点を評価した構築の軸。レギュレーションAでの経験も活かせるかもとか思ったり。

 実際強くはあったのだが……。

 

 

技:まもる このよびとまれ ふくろだたき つぶらなひとみ

道具:ぼうじんゴーグル

特性:フレンドガード

テラスタイプ:霊

ステータス:おだやか 181(252)-85-98(60)-85-132(196)-131
 C187眼鏡ハバタクカミのテラスタルムーンフォース耐え

 

 なんやかんやコノヨザルの相方としては使い勝手がいい。振っても上を取られることが多い環境なので耐久振り。

 ディンルーとセットでハバタクカミイーユイをどうにかしようとしたが、こいつに打点が無さすぎた。打点こそないが技自体はこれで満足。どちらかと言えばディンルーの問題。

 

 

技:じだんだ カタストロフィ ヘビーボンバー バークアウト

道具:とつげきチョッキ

特性:わざわいのうつわ

テラスタイプ:毒

ステータス:わんぱく 261(244)-130-172(92)-67-122(172)-65
 イルカマンの雫ウェーブタックル耐え
 2n+1

 

 コノヨザルの苦手な特殊高火力の対策に入れた。しかしながらバークアウトすれば相手は当然引いて、なんやかんやでコノヨザルに特殊高火力が入る。イーユイやハバタクカミをワンパンしようにも耐久振りされると耐えられるので辛い。カタストロフィ→味方攻撃が成立しないほど遅いのでカタストロフィはほぼ使わなかった。9割で半分よりも3割で全損のほうが強い。

 

 

技:まもる マジカルシャイン シャドーボール みがわり

道具:いのちのたま

特性:こだいかっせい

テラスタイプ:水

ステータス:おくびょう 131(4)-67-75-187(252)-155-205(252)

 

 ふいうちはみがわりで透かす前提のCSぶっぱ。しかしパオジアンに同速対決で負けてアイススピナーを上から撃たれすぎた。

 

 

技:キノコのほうし いかりのこな かふんだんご クリアスモッグ

道具:オボンのみ

特性:さいせいりょく

テラスタイプ:水

ステータス:ずぶとい 220(244)-94-134(252)-105-102(12)-50
 2n(カタストロフィでオボン発動)

 

 対寿司を兼ねた一般的モロバレル

 

 

技:まもる たきのぼり ちょうはつ でんじは

道具:ゴツゴツメット

特性:いかく

テラスタイプ:はがね

ステータス:しんちょう 201(244)-146(4)-116(132)-72-148(116)-103(12)
 まひ込みで最速ハバタクカミ抜き(ツツミと同速)
 C187眼鏡カミのマジシャ低乱2(1.17%)

 

 浮いているいかくでハバタクカミイーユイにも強く動ける。感触はすごくよかった。

 

 

選出

基本選出

先発:

後発: 適当に

 袋憤怒ぶっぱ。ミラーでも構わず選出。後ろはコノヨザルが死ななければなんでも。

 

 

vsハバタクカミイーユイ

先発: +

後発: + 適当に

 相手の先発2体をどうにか破壊しないと負け。

 

 

vs寿司

先発:

後発: + なんか

 誰を先発にするかはぶっちゃけ取り巻き次第だが、この3匹は出す。

 

 

結果

届かず。構築の方向性は悪くなかったとは思うが、ディンルーを強く使えてない点とSラインが全体的に低くて被弾が嵩む点、それに伴って運負けがどうしても嵩む点、プレイング力で解決しないといけない場面が多いにも関わらず自身の技量が足りていない点からこの系統は断念。

 

 

 

第一回サブロム

 

個別紹介

技:みがわり ウェーブタックル じしん すてみタックル

道具:いのちのたま

特性:どんかん

テラスタイプ:ノーマル

ステータス:いじっぱり 225-167(252)-135-×-88(20)-85(236)

 +2で最速ガブリアス抜き
 テラスタルすてみタックルでH252マイティイルカマン確1
 同条件でB特化モロバレル超高乱数1(93.75%)

 

 PJCSの前に開かれていた仲間大会でイルカマンが爆増→草テラバヘイラッシャで返り討ちするムーブをしていたときにモロバレルがあまりに辛くて考えた結果、火力で飛ばすことにした。

 みがわりは仲間大会で増えつつあったチオンジェンを意識しての採用。結果からいうと反動技2つ+珠で場持ちが悪いのでみがわりしている体力がなかった。

 

 

技:まもる だくりゅう てだすけ ちょうはつ

道具:ラムのみ

特性:しれいとう

テラスタイプ:はがね

ステータス:おくびょう 158(116)-×-104(188)-140-115-140(204)

 準速イダイナキバ抜き
 ノーマルテラスタルこだわりはちまきカイリューしんそく耐え
 16n-2(砂ダメ意識)

 

 徹底的に着地狩りに抵抗したシャリ。そこそこ程度の物理技では飛ばず、着地狩りの胞子もラムで防ぐ。

 耐久のあるシャリは動かしやすかったが、ハバタクカミやテツノツツミには着地こそ狩られないが次のターンの行動が縛られるのはどうしようもなかった。それを考慮しててだすけを採用してみたが、こごえるかぜが欲しい場面の方が多かった。

 

 

技:いわなだれ ダメおし けたぐり テラバースト

道具:とつげきチョッキ

特性:すなおこし

テラスタイプ:ひこう

ステータス:いじっぱり 207(252)-204(252)-131(4)-×-120-81

 

 普通のチョッキバンギ。上記の寿司でイルカとバレルはなんとかなるが、パオジアンやハバタクカミイーユイは普通に辛いのでそれの対策にバンギルガンを採用した。ただ単体ではテラス前後のどちらもパオジアンに不利ですごく使いづらかった。

 バンギルガンのバンギにSを振るかどうかという話だが、わたしは振っても振らなくても抜ける相手は変わらなそうだから振らない派です。

 

 


技:いわなだれ がむしゃら まもる ファストガード

道具:きあいのタスキ

特性:すなかき

テラスタイプ:ゴースト

ステータス:いじっぱり 151(4)-183(252)-85-×-85-164(252) 


 普通のルガルガン。パオカイリューへの殺意がファストガードという技にあふれている。ゴーストテラスあまり活きないとか、砂で思ったより耐えるからがむしゃら微妙に使えないとか、最速じゃないしインファも切っているからミラーきつすぎとか思うことは多々あった。

 

 

技:まもる マジカルシャイン シャドーボール ムーンフォース

道具:ブーストエナジー

特性:こだいかっせい

テラスタイプ:フェアリー

ステータス:おくびょう 131(4)-×-83(60)-179(192)-155-205(252)

 陽気パオジアンのふいうち耐え

 

 特殊打点欲しいなーでなんか入ってきた。同速対決が多発しすぎるルールだとおもったのでブーストエナジー型。ただし寿司構築なので下がる可能性も高いと考えての最速で採用。

 火力は足りず、素早さもブーストツツミやルガルガンに負けているので明らかに失敗だった。

 



技:まもる しんそく フレアドライブ おにび

道具:オボンのみ

特性:いかく

テラスタイプ:くさ

ステータス:いじっぱり 196(244)-146(20)-113(100)-×-101(4)-133(140)

 準速カイリュー抜き
 2n(カタストロフィでオボンのみ発動)
 こだわりハチマキカイリューの飛行テラバースト耐え
 H4ハバタクカミをフレアドライブで確1

 

 せっかくのどんかん寿司だということで入ったいかく枠。てんねん寿司をいかくやおにびで弱体化させてどうにかできるようにする仕事も請け負っている。

 出せないこともないが、寿司もバンギルガンもコンビとして強固かつハバタクカミが失敗だったので選出の機会に恵まれづらい不憫な子。

 

 

選出

基本選出

先発: +

後発: +

 大体コレ。1ターン目は相手をみて良さげな方を通す動き。

 

 

vsハバタクカミイーユイ

先発: +

後発: +

 初手の圧が強そうな選出の場合はこちらも初手から殴る。

 

 

vsバンギルガン

先発:

後発: + なんか

 火力が下がれば多少の怯みも怖くない。

 

 

vs寿司

先発: or +

後発:適当に

 寿司はミラーで負けるので出せない。ウインディで弱体化するか、ルガルガンのがむしゃらを通すかで処理する。とてもつらい。

 

 

結果

届かず。ハバタクカミとウインディの枠はバンギルガンor寿司のどちらかを出したくない場合に勝ち筋になるものが望ましいと思った。それはそうとハバタクカミの型はどうにかする。

 

 

 

第二回メインロム

 

個別紹介

技:マジカルシャイン シャドーボール ムーンフォース パワージェム

道具:こだわりメガネ

特性:こだいかっせい

テラスタイプ:みず

ステータス:おくびょう 131(4)-×-83(60)-155-155-205(252)

 パオジアンのふいうち耐え

 

 前回の反省からシンプルな眼鏡型。トップメタにも程があるため、すごく動かしにくかった。耐久振りが評価を伸ばすのも納得。

 

 

技:まもる ねっぷう あくのはどう オーバーヒート

道具:きあいのタスキ

特性:わざわいのたま

テラスタイプ:ゴースト

ステータス:ひかえめ 131(4)-×-100-205(252)-140-152(252)

 

 最速100族でも現環境は遅いくらいだが、襷を盾にすればまあ動かせる。でも技は外す。草テラバが欲しい場面がわりとあったので、命中不安の熱風とオバヒを放射とテラバに変えた方が良かったかもしれない。霊テラス活きた覚えなかったし。

 

 

技:まもる フリーズドライ こごえるかぜ アンコール

道具:ブーストエナジー

特性:クォークチャージ

テラスタイプ:ゴースト

ステータス:おくびょう 131-×-134-176(252)-81(4)-206(252)

 

 語ることもない普通のツツミ。無難に優秀っすね。

 

 

技:まもる テラバースト しんそく アクアジェット

道具:ラムのみ

特性:マルチスケイル

テラスタイプ:ひこう

ステータス:いじっぱり 195(228)-204(252)-116(4)-×-121(4)-103(20)

 追い風で最速135族抜き

 

 語ることもない普通のカイリュー。火力足りないと思う場面も少なからずあったが、ラムが活きる場面も多かったのでなにが正解だったか分からない。元々後ろから投げる予定だったが、思ったより先発運用が多かったので特性は精神力のほうがよかった。

 

 

技:ぶちかまし インファイト じしん いわなだれ

道具:こだわりスカーフ

特性:こだいかっせい

テラスタイプ:ほのお

ステータス:いじっぱり 191(4)-201(252)-152(4)-×-74(4)-138(244)

 136族抜き

 

 申し訳程度にSを削って耐久に回した牙。その意味があったかは不明。多分なかった。いわなだれはワンチャンも生むがクソ外しで負け筋にもなるので嫌い。

 

 

技:ブレイブバード おいかぜ ちょうはつ ファストガード

道具:ぼうじんゴーグル

特性:はやてのつばさ

テラスタイプ:ゴースト

ステータス:ようき 185(252)-101-120(228)-×-89-165(28)

 準速ルガルガン抜き

 

 素早さ高めのパーティを更なる高みへの翼を授ける鳥。素早さで勝てないと見たら投げる。

 

選出

先発:相手の先発に勝てるやつ

後発:先発では処理しきれないやつを処理するやつ

 

 第一回でサイクルを握るには練度が足りていない上に受け回す構築は事故率が高いと考えたので、先発じゃんけんするつもりで組んだ。上から殴れば運負けの要素もないやろ!!

 

 

結果

 大敗。対格下は異常に強力。同格以上はパーティ全体の耐久力不足からじゃんけんに勝っても、そこからサイクル回されるとこっちが持たない。そりゃそうだ。拘り2体に対して引き先を用意できていないのも欠陥構築って感じっすね。

 あと増えたノオーツツミの対処法が最後まで分からなかった。いや、あれはやれることが多いから安定した対処なんて夢なんですが……。

 

 

第二回サブロム

 

個別紹介

技:ウェーブタックル じしん すてみタックル からげんき

道具:いのちのたま

特性:どんかん

テラスタイプ:ノーマル

ステータス:いじっぱり 225-167(252)-135-×-88(20)-85(236)

 

 ver1から身代わりを抜いて空元気。技範囲は十分なので、火傷対策を組み込んだ形。ノーマル珠寿司の技はこれが完成系だと思う。

 

 

技:まもる だくりゅう こごえるかぜ ちょうはつ

道具:ぼうじんゴーグル

特性:しれいとう

テラスタイプ:はがね

ステータス:おくびょう 158(116)-×-104(188)-140-115-140(204)

 

 ver1からの変更点は手助け→こご風とラム→ゴーグルの2点。胞子の着地狩りを対策するなら砂ダメも無効化できる方が強いという当然の帰結。バンギにテラス切らされた後はバレルが重くなりがちだが、単体でバレルに強く動かせるのは偉い。

 

 

技:いわなだれ ダメおし けたぐり テラバースト

道具:とつげきチョッキ

特性:すなおこし

テラスタイプ:フェアリー

ステータス:いじっぱり 207(252)-204(252)-131(4)-×-120-81

 

 テラスタイプのみの変更。毒はヘド爆やヘドウェよりもキラースピンを用意したいキラフロル、鋼はレギュB比較でサーフが減少しているのとハバカミ意識のヘビーボンバーということで、環境的にフェアリーバンギは実質弱点なしと考えた。対パオジアン性能を上げたいという要望にも合っていた。

 全身弱点みたいな生き物なのでテラス依存度が高いわりには火力も要塞性能も足りないので、犬の横で砂吐く以外の役割が実質無。

 

 

ver1と同じ。

いわなだれを連打することは無限の勝ち筋に見えるかもしれないが、命中不安の負け筋量産機だと実感した。二度と使わない。

 

 

第二回メインロムと同じ。

初動で暴れてくれればなんでもいいと思っていたが、もう少し耐久あってもいい。

 

 

技:ねっぷう あくのはどう オーバーヒート テラバースト

道具:こだわりスカーフ

特性:わざわいのたま

テラスタイプ:草

ステータス:ひかえめ 145(116)-×-100-205(252)-140-138(140)

 最速テツノツツミ抜き
 はちまきカイリューの神速をわざわいのつるぎ込みで耐え

 

 ギリギリまでSライン落としたイーユイ。耐久があると安心感がある。それはそうとスカーフ持っても有利不利があまり変わってない気がする。守るや打ち分けできる方が偉いと思う。

 

 

選出

大体ver1と同じ。

メインロム同様に先発じゃんけん、なんならヘイラッシャ+なにかの先発から相手を見て動く後出しじゃんけんも仕掛ける。

 

 

結果

 届かず。むしろ前回より悪化。前のめりにしすぎたため、ウインディが担っていた構築の柔らかさが消えてしまった。じゃんけんであいこになった時点で意外と辛いものがあるのでサトリかエスパー以外は握らない方が良さげ。

 バンギルガンは二度と使わない。

 

 

 

第三回

 

個別紹介

技:ウェーブタックル じしん すてみタックル からげんき

道具:いのちのたま

特性:どんかん

テラスタイプ:ノーマル 

ステータス:いじっぱり 225-167(252)-135-×-96(84)-77(172)

 S+2で準速100族抜き

 

 今まででノーマル寿司は強力だが消耗が激しいと感じた。そこで逆転の発想で落とせる相手を早急に2体持っていき、残り2体を滅ぼせば勝ちだと気づいた。

 元々イルカマンを上から倒すために最速100族抜きまで振っていたが、最速イルカマンなんてほぼ存在しないことを悟ったので余った分をD振り。

 

 

技:だくりゅう こごえるかぜ りゅうせいぐん ねごと
道具:こだわりスカーフ

特性:しれいとう

テラスタイプ:はがね

ステータス:おくびょう 169(204)-×-93(100)-140-115-140(204)
 スカーフ準速イダイナキバ抜き

 

 寝言で着地狩り胞子を対策したスカーフシャリ。殴るしかできないのに命中不安技ばかりは個人的に受け付けないと感じた。コンセプト的にも砂寿司で使っていた感じの個体の方が嚙み合っていた印象。

 滅び寿司とはいうが、こいつを滅ぼしてヘイラッシャの隣を置けるようにする立ち回りは考慮していない。

 

 

技:まもる ムーンフォース シャドーボール ほろびのうた
道具:ブーストエナジー

特性:こだいかっせい

テラスタイプ:みず

ステータス:おくびょう 155(196)-×-101(204)-169(108)-155-170

 眼鏡ハバタクカミのテラスタルムーンフォース耐え

 

 本構築のコンセプト2。残った2体を滅ぼす。そのために耐久に厚く振った。動かしやすいのは本当に助かる。最低限の殴り性能も確保してあるので、狩り残しを処理する能力もある。この器用万能がハバタクカミ。

 

 

技:まもる バレットパンチ とんぼがえり つるぎのまい

道具:ぼうじんゴーグル

特性:テクニシャン

テラスタイプ:みず

ステータス:いじっぱり 171(204)-200(252)-121(4)-×-101(4)-91(44)

 無振70族抜き

 

 先発でヘイラッシャの隣に出て、ハバタクカミの動きを制限するために採用。寿司が誘うハバタクカミやテツノツツミやパオジアンやキラフロルに強く、寿司が暴れた後のスイーパーとしても、寿司を出せない場合のメイン火力としても活躍。

 寿司を並べたり滅びを解除するのに蜻蛉がいい味していたのも評価高いポイント。道具はバレル対策薄いと感じたのでゴーグル持たせたが、シャリにゴーグル回すならクリアチャームかなぁ。

 

 

技:フレアドライブ しんそく インファイト ワイルドボルト

道具:とつげきチョッキ

特性:いかく

テラスタイプ:ノーマル

ステータス:いじっぱり 197(252)-168(180)-100-×-100-125(76)

 最速バンギラス抜き
 イーユイのダブルダメージねっぷう+眼鏡ハバタクカミのパワージェム耐え

 

 ここまででカミイーユイがマジできつそうだったのでチョッキウインディ。ついでに対バンギルガンで威嚇撒きして寿司がルガン雪崩+鉢巻バンギダメ押しで確2取られないようにして怯みへの許容値を上げる。

 思ったよりも活躍しなかった。威嚇が入っていないにも関わらずワイルドボルトでギャラを落とせないほど低下力なので、準速バンギ抜きまで落として火力上げた方が良さそう。

 

 

技:まもる キノコのほうし いかりのこな かふんだんご

道具:オボンのみ

特性:さいせいりょく

テラスタイプ:みず

ステータス:ずぶとい 220(244)-94-134(252)-105-102(12)-50

 2n(カタストロフィでオボン発動)

 滅びは素早さ順に倒れるので遅いやつが欲しいというオーダーからモロバレル。最遅個体にするべきかと悩んだが、この構築にも環境にもトリルはおらず、相手のモロバレルへの処理ルートを複数確保できており、そもそも相手が遅ければ滅びは使わないという3点から普通の個体を採用。決して最遅個体を用意しないための詭弁ではない。

 なんやかんやでウインバレル+水は強いが、結果的にイーユイが重くなる要因になってしまった印象。

 

 

選出

基本選出

先発:

後発:  +

  寿司で2体持っていって滅び。1.5体しか持っていけなくてもハッサムとハバタクカミで狩れるので想像よりも強固な勝ち筋だった。

 

 

vs寿司

先発:

後発: +

 寿司は滅びで処理。雨寿司は死ぬほどキツイ。

 

 

vsバンギルガン

先発:

後発:

 どんかんなので威嚇のデバフが使える。

 

 

vs牙カラス

先発:

後発:

 寿司を投げるわけにはいかないが、牙がクリアチャームを持っていると壊滅する。

 

 

結果

 15戦で撤退。第二回予選で死んでいたメンタルに追い打ちをかける形の体調不良で2日は真っ当に戦えなかった。坂を下っているときは運もダメみたいで、最終日から潜ったらあり得ないほど有効急所で捲られまくったので時間的に厳しいと判断して早々に切り上げ。

 数はあまり消化できていないが基盤はかなり強力だった手ごたえ。これをもう少し早く発見出来ていたらメンタルがガッツリ沈むことはなかった。とりあえずの改善点はウインバレルを適切な補完枠に変更することと、シャリタツを守れる型に変更することの2つ。

 

 

 

総括

 プレイングで上と戦えないのでそれを誤魔化すために構築に無理が出た。それが第二回の戦績に反映されたのだと思う。プレイング依存度を下げるなら構築と選出で戦う必要があったのに、その部分に対する考慮も足りていなかった。要するに初めから逃げる前提で考えたのが敗着。

 それとポケモンはメンタルゲーだということを実感した。短期的には連敗や理不尽な運負けのときの立て直し、中・長期的にはモチベーションの維持に問題があったので改善策を考える必要あり。健全な肉体に健全な精神が宿るので、健康のためにもそろそろモヤシ脱却するか?

 あとは運負けへの対処。低耐久の命中不安はリカバリが利かないので避け、被弾数を減らせるように火力・素早さを考えて急所や追加効果を引く可能性を軽減する。どこまでいっても最後は神頼みだが、減らせるリスクは減らすに限る。

 それはそうとハピナスレイドを大会に被せてくるせいで大会後しばらくはオンラインにできず、その分の試行錯誤する時間が削られていたのは非常によろしくない。宝食堂は値下げしろ!!

 

【ポケモン】大反省会

 てるチャレ14*1に出てきましたが2-5(内1Bye)というあんまりにもあんまりな戦績だったので大反省会です。

 

構築


 構築経緯はハバタクカミは神なので使いたい→ドクガと組み合わせる。ミラーやツツミが嫌なので追い風要員を採用。この時点ではアローも候補だった。どっちにしても浮いてるので、ハバタクカミとの技範囲の補完も優秀なキバ。ここまでの3匹が日本晴れの恩恵を受けられると気づき、追い風要員は日本晴れも悪戯心で使用できるヤミカラスに決定。あとはなんやかんやでサーフとアラブルタケを採用。

 

 

個体

ハバタクカミ

技:マジカルシャイン シャドーボール ムーンフォース こごえるかぜ

道具:こだわりめがね

特性:こだいかっせい

テラスタイプ:フェアリー

ステータス:ひかえめ 131(4)-×-96(164)-194(172)-157(12)-175(156)
 準速ヘイラッシャS+2抜き

 A特化ドドゲザンのいのちのたまふいうち耐え

 臆病ハバタクカミのシャドーボール耐え

 16n+3(残飯4回で身代わり1回分回復)

 残りC

 

 古代活性でCが上がるように素早さラインを逆算。最速110族より遅くしたのでドクガのアシッドボム→マジカルシャインができるが、少なくとも今回のドクガは熱風連打したほうが強かったのであまり活きた気はしない。

 本来はみがわりと残飯を持たせる前提だったので、同じ耐久調整ならBDを少しHに振る方が効率がいいと思われる。眼鏡に持ち替えた理由はオープンシートなのである程度見えている状態からどれだけ不意の一撃を叩きこめるかを考えた結果、控え目の1.1倍×古代活性の1.3倍=1.43倍をさらに伸ばす方向が良さげに思えたから。テラスタイプも本来は水だったが火力のためにフェアリーに変更。

 

 

テツノドクガ 

技:まもる ねっぷう アシッドボム オーバーヒート

道具:ブーストエナジー

特性:クォークチャージ

テラスタイプ:あく

ステータス:おくびょう 155-×-81(4)-192(252)-130-178(252)

 最速

 Cぶっぱ

 残りB

 

 ハバタクカミと組むドクガはSブースト個体が多い印象だが、追い風がある+ハバタクカミが最速ドクガよりも遅い調整にしてあったので素直に最速。このパーティでは日本晴れで特性が発動しない唯一のパラドックスなのでブーストエナジーを持たせる。テラスタイプはアルマイエッサンがあんまりにも重そうだったので悪。オーバーヒートの枠はエナジーボールと悩んだが、アラブルタケが草打点持っているしええじゃろ精神。黒い霧との相性もいい。

 ヤミカラスと並んで先発していた率が高い。追い風込みだとブーストツツミを上から熱風で倒せるのは偉い。襷ツツミはパーティ単位で辛い。晴れ熱風の火力には特筆すべきものがあったが、そんな盤面は滅多なことで訪れない。

 

 

イダイナキバ

技:まもる ぶちかまし インファイト じしん

道具:きあいのたすき

特性:こだいかっせい

テラスタイプ:じめん

ステータス:ようき 191(4)-183(252)-151-x-73-152(252)

 最速

 Aぶっぱ

 HP:6n-1かつ8n-1

 

 戦えば戦うほど勝手に耐久が下がっていくので襷。襷なので耐久にはH4振りのみ。イダイナキバが増加傾向なので、ミラーが多発すると予測して最速。パーティとしてウインディが重いのは感じていたので威嚇を貰ったら古代活性でSが上がるようになっているのは強みではある。それが活きた場面はなかったが。

 強いには強いが、こいつのせいでパーティが極端に飛行タイプを苦手とするようになった毛色を感じる。正直少し前に使っていたチョッキ鋼テラスタルでアイススピナー持ちの方が対アルマも飛行打点もあったので好み。

 

ヤミカラス

技:ブレイブバード おいかぜ くろいきり にほんばれ

道具:おんみつマント

特性:いたずらごころ

テラスタイプ:ゴースト

ステータス:ようき 136(4)-137(252)-62-×-62-157(252)

 最速

 Aぶっぱ

 

 追い風と日本晴れとかいうこの構築の前提条件を1匹で賄っているにも拘らず、耐久に微塵も振っていない過労死ポケモン。ただ追い風要員は早々に退場できると後発から火力2枚を並べられるので低耐久は利点。その利点を加速させるためにもブレバで自傷もする。イダイナキバと並べると地震を透かしながら飛行と地面で広い範囲を取れるのは偉い。

 猫対策の隠密マントはランクマだとありえないほどよく刺さるので最強の道具だと思っていた。しかしオープンシートだと初めからバレているのでカイナは猫騙しで1手損することなく殴ってきてヤミカラスか隣が死ぬ。そのせいか明らかに普段のランクマよりもパーティ全体の消耗が早かった。

 

 

アラブルタケ

技:タネマシンガン ふいうち キノコのほうし いかりのこな

道具:いかさまダイス

特性:こだいかっせい

テラスタイプ:どく

ステータス:いじっぱり 218(252)-172(76)-121(12)-×-128(68)-88(100)

 準速ヘイラッシャ抜き
 テラスタル後にC特化シャリタツハイドロポンプほぼ2耐え*2

 

 3匹目の古代活性。先制技欲しい+草打点欲しい+エスパー耐性欲しいで採用。ただこの技構成だとアルマイエッサン無理となってサーフの採用に至る。砕ける鎧だったらアラブルタケのタネマシンガンでごり押し、貰い火ならサーフで上から倒す想定。ついでにヤミカラスが過労死するのである程度寿司を見れるようにした。

 耐性は独特で耐久も高いが、弱点が多いので微妙に扱いづらかった。あと不意打ち択はBO3になるとすごく面倒くさい。

 

 

サーフゴー

技:まもる ゴールドラッシュ シャドーボール 10まんボルト

道具:いのちのたま

特性:おうごんのからだ

テラスタイプ:はがね

ステータス:おくびょう 162-×-115-185(252)-111-149(252)

 

 特性パッチを身内に200ほどばら撒いたお礼に貰ったA0サーフ。鋼タイプでドドゲとサーフが選択になったが、アシッドボムを活かせる+フェアリー等倍ではないという2点でサーフを採用した。

 サーフはミラーが多発すると思われるのでとりあえず最速。パーティに飛行タイプへの打点がなかったので10万を採用。飛行トドロクツキは勝ち進むなら当たらない想定で考えていたので無理です。

 ヤミカラスと並べて追い風ゴールドラッシュやドクガと並べてアシッドボムゴールドラッシュの動きも考えていたが、先発向きのポケモンがパーティに多すぎてその並びはほぼできなかった。耐久振りの悪だくみ残飯サーフとかの方が良かったか?

 

 

選出

基本選出

先発:ヤミカラス+カミorドクガorキバorサーフ で一番刺さっているやつ

後発:先発では無理なやつを倒せるやつ

 

相手が遅い場合

先発:ドクガ+カミorサーフ

後発:先発では無理なやつを倒せるやつ

 

 ガバガバ基本選出。BO3だから先発のパターンが多いパーティの方が強いのでは?と思って柔軟性の高いものを用意したつもりだが、結果的には攻めっ気が先行しすぎた前のめりな選出しかできなかった印象。

 

 

大会振り返り

1回戦 1-2

 1本目は範囲技押してたら勝ち。2本目はアンコール持ちのツツミの前で守るを使ったドクガが居座るという特大のプレミをかまして敗北。3本目はここ2回連続で同じ先発で来ているのでそろそろ変えてくる読みをしたら負け。

 

2回戦 1-2

 1本目は範囲技押してたら勝ち。2本目はアラブルタケがC2段階下降のドクガのオバヒを確定で耐えられるところを急所に当たって負け。

 3本目は自分HP満タンのキバ&タケ、相手マジシャで拘ったHP1/4くらいの妖テラ眼鏡カミ&ドクガ対面でカミにふいうちを撃って耐えられる→マジシャでキバ襷発動&タケは素で耐える→アシボでキバ倒れるで敗北。ここでは粉+地震が安定だったにもかかわらず押せなかった自分が弱い。

 

3回戦 0-2

 飛行トドロクツキ。むり。

 

4回戦 1-2

 1本目は追い風を守るで凌がれて、最後ツツミでスイープされる。2本目は火力でごり押しきって勝ち。3本目の途中で相手の行動パターンが読めてきたが、読めた時点ではもう追い風ターンは残ってなかった。

 

5回戦 0-2

 飛行トドロクツキ。

 

6回戦 Bye

 あまりに負けすぎて暫定最下位になる。

 

7回戦 2-1

 追い風を展開しないでも上から叩けるパーティだったので勝ち。むしろ追い風を展開できた2本目は敗北している。

 ここでの勝利で辛うじて最下位は回避。

 

反省点

 1,2,4回戦はプレイングの方に大きな問題があって敗北しているので、冷静さを保つこととダメージ計算を行うことは本当に重要。勝てる試合を確実に勝てるようにしていきたい。

 飛行トドロクツキに関しては正直自分で使おうとは微塵も思わない程度には評価していないので当たったこと自体が事故みたいなものだと思っている。本当に対策が必要かどうかは今後の動向で考える。

 今回の構築は晴れのシナジーや攻撃方面での相性補完に重きを置いた結果4枠埋めて残りの2枠で補完するという形になってしまったので、もう少し軸はコンパクトにまとめたい。あとSラインを追い風があるからと削りすぎたせいで追い風への依存度が高く、追い風が切れたときの脆さがかなり目立った。少なくとも今後のパーティでは後発のツツミとカミを処理するルートは必ず基本選出段階で確保しておく必要あり。

 

まとめ

 普段の戦法が分からん殺し頼りだったのが、今回の結果に顕著に表れたので自力を鍛えるためにランクマで試合数稼いできます。次に使うのはウインディバレルカイナか寿司だと思われる。

 それはそうと耐久振りの控えめ眼鏡ハバタクカミは個人的にかなり使用感が良かったのでどこかでまた使います。

 

*1:160人規模のオープンBO3の大会でした

*2:2連最高乱数以外

【ポケモン】祝・SVシーズン1ダブル898位 祝賀会

 どうも千夜一夜です。新作が出て最初のシーズンなので3桁に入りたいと頑張った結果、無事には入れたので祝賀会と称して構築記事上げます。さして自慢できるほどの順位でもないでしょとかいうマジレスは受け付けない方向で。

 

 

経緯

 あまりにもコノヨザルが強すぎたのでコノヨザルを使ってメタを学ぶことにした。コノヨザルの並びはオーロンゲとイッカネズミがメジャーなので、とりあえず両採用して相手を見ながら出し分けすることにした。

 コノヨザルの並びはアルマイエッサンに不利になりがちで、そのアルマイエッサンもトリル型や弱点保険砕ける鎧型など見分けることが困難。そこでその組み合わせの根幹に当たるサイコフィールドをミストフィールドで上書きすることで完封を狙った。

 残り3枠はとりあえず浮いてる+威嚇+確定急所の特殊マンダ、サーフやニンフィアに対して後投げできるガモス、あと気づいたらバレルがいた。何故だ。

 

 

個別解説

オーロンゲ@粘土

悪戯心 腕白HB 草

不意打ち・両壁・ミストフィールド

 

 想像の数倍、ミストフィールドが優秀だったので以下に利点まとめ。

  1. アルマイエッサンのサイコフィールドを上書きすることでワイドフォースの性能を落とすことができる
  2. サイコフィールドを上書きすることで不意打ちを使える
  3. キノコの胞子対策ができるのでコノヨザルの特性を負けん気にできる
  4. コノヨザルにテラスタルを使わなくても火傷にならなくなる
  5. ドラゴン技を半減できるので確定急所サザンや鉢巻ドラパにも強気に動ける

 

 普通の壁ロンゲとしての仕事も不意打ちによる縛りにも活躍したこの構築での一番の功労者。もう少しB落としてAかDに振って良かったかも。

 

 

コノヨザル@残飯

負けん気 慎重HD 炎

守る・ドレパン・憤怒・ビルド

 

 本構築における軸。コイツを通せるかどうかで9割がた決まる。ビルド積む前提でDぶっぱしたが、積めない場面や黒い霧で無効化される盤面もあったので少し削ってBに回した方が良さげ。テラスタルは最初こそミストフィールドで火傷対策しているのもあって水だったが、弱点突かれる場面が予想以上に多発*1したので炎に変更。バンギルガンには弱くなったが、初手マンダと並べて守る+ロンゲバックから入ることで相手の初動を見つつ火力を削ぐ立ち回りで対処。2連続で怯むと死。

 

 

イッカネズミ@オボン

フレガ 臆病HS 霊

守る・袋・指・アンコ

 

 迷走期にはそれなりの選出率だったが、パーティが固まってからは全く選出しなくなったマスコット。

 昔はミラーでネズミ算を誘ってからゴツメで返り討ちにする仕事をしていたが、急所に当たって突破されたことから信頼できなくなった。現在、その仕事はガモスが引き継いでいる。

 選出率が低いので入れ替え候補探し中。

 

 

ボーマンダ@ピント

威嚇 臆病CS 鋼

守る・龍星・エアスラ・気合いだめ

 

 サザンよりも早い便利なドラゴン。ガブも威嚇を入れればドラクロ1発は耐えて返り討ち。

 コノヨザルがビルド積めない盤面でも威嚇で物理耐久を補強でき、さらに確定急所型なので寿司に打点がある。あがりで死ぬので介護は必須だが。

 エアスラはバレルのクリアスモッグを考えると絶対に炎技の方がいいが、エアスラの怯みで拾った試合もある。鋼テラスタルされても龍星3発当てれば勝ちだしなぁ……。

 

 

モロバレル@メンハ

再生力 呑気HBD最遅 水

守る・花粉団子・クリアスモッグ・怒りの粉

 

 まさかの胞子なしバレル。胞子は間違いなく強いけど強いから対策されているでしょの観点と、ミストフィールドとのアンチシナジー、そしてシンプルに技スぺがないので泣く泣く諦めた。5枠目あったら絶対に入る。

 努力値振りはビエラさんのをそのまま流用。

 コノヨザルやマンダの保護・回復、寿司屋潰し、対ニンフィア・対ロトムなどなんだかんだいると便利だった。ただし、わりとぼんやりとパーティに入ってきた枠なので若干持て余している印象。適切な入れ替え候補を探し中。

 攻撃技2つもあるならメンハは要らなかった。ネズミからオボン奪ってこい。

 

 

ウルガモス@ゴツメ

炎の体 図太いHB 草

守る・炎の舞・ギガドレ・怒りの粉

 

 一般的には蝶舞搭載が多そうだが黒い霧が飽きるほど飛んできた*2ので不採用。ただそのままだと圧力はないので炎の舞で放置しづらくした。浮いた枠で採用したギガドレは水や地面ガブに打点を持ちつつ場持ちを良くできたので好感触。

 

 

まとめ

 一番人の多いシーズン1でとりあえず3桁取れたので、来シーズン以降は順位はあまり気にせずに数こなそうと考えてます。せっかくの最終日を順位惜しさで潜れないのは損。

 

*1:マスカーニャの大増殖が本当にキツかった

*2:シーズン中盤に3000位から15000位まで溶かしたときのパーティの主軸が蝶舞ウルガモスだった

【ポケモン】クリスマスはデリバード1on1

 どうも千夜一夜です。クリスマスといえばデリバード。身内で最強のデリバードを決める1on1の大会を開いてきたので、その考察と結果を書いていきます。

 

 

考察

※メタに上がりそうな型をひたすら羅列しているだけなのであまり参考にならないとおもいます。

 

デリバード@襷 やるき 陽気AS 霊

ねこだましブレイブバードこおりのつぶてイカサマorドリルライナー

 デリバードの耐久は紙なので、やるきでも猫+ブレバなら耐久無振りデリバードは落ちる。物理耐久に振っても結局はりきりが受からないのは分かり切っているので存在しないものだと割り切る。

 イカサマは対霊*1、ドリルライナーは対飛行半減テラスタル*2に有効。

 猫騙しが襷潰しとして強力で全員対策してくるものとして考えていると打点不足に陥るので意外と辛そう。

 

 

デリバード@襷 はりきり 陽気AS 飛行

まもる・つばめがえし・こおりのつぶて・ドリルライナー

 はりきりの命中不安をつばめがえしでなんとかした型。やるきブレバよりも火力は低いが、反動で襷が潰れないのが最大の利点。火力が落ちているとは言ったものの、耐久無振りなら燕→礫で確定。飛行半減テラスタルにはすべてドリルライナーが抜群で入る。礫半減かつドリルライナー等倍の水と氷には勝てない。

 安定性は間違いなく高い部類だが、同速対決で上から礫を撃った者勝ちという点はどうしようもない。

 

 

デリバード@襷 はりきり 陽気AS 悪

まもる・イカサマ・こおりのつぶて・つばめがえし

 A0下降補正イカサマ+礫は相手が余程Bに厚く振ってない限りは落とせる。氷や鋼テラスタルだと礫が半減されるがそれでも6割、Aを下げていなければ確定で落ちる。

 流石にイカサマを半減されると辛いが、幸いにもイカサマ半減テラスタルは飛行半減ではないのではりきりの欠点を補う意味でもつばめがえし。ぶっちゃけつばめがえしと礫のどちらも半減されないならこっちのが安定ではある。

 上の燕型よりも対応範囲は広がっているが、はりきりの命中不安と戦う必要がある。

 

 

デリバード@襷 やるき 陽気AS 霊

ゆきなだれ・こおりのつぶて・守る・@1

 相手の初手は猫騙しか守るのどちらかである可能性が高いので、猫騙しを霊で透かして襷を残しつつ相手を削ることで優位に立つ型。

 裏目は氷半減テラスタル。相手が守るから入ったらどう対応するかを見るために2手目守る。通せそうならそのままゆきなだれ、通らないなら@1でどうにかする。

 @1の候補は対鋼・炎のドリルライナー*3、対氷・鋼のかわらわり*4、対水のたねばくだん、対物理のカウンター。どうあがいても全対応は無理。

 

 

デリバード@スカーフ やるき 控えめH148B108C252 鋼

エアスラッシュ

 初手の猫は顔面受けし、2手目に来るであろう飛行技・氷技をテラスタルで半減にする。スカーフを巻けば無振りでも最速デリバードの上を取れる。こご風を撃たれると素早さが逆転するが、その分耐久に振っているので特殊型にも弱くない。

 火力は無振りデリバードなら確2、半減テラスタルなら確3、半減+H特化まで行くと確4。物理耐久はA252はりきりの猫+半減ブレバ+半減礫を9割で耐えて、特殊耐久は控えめC252の半減こご風+等倍テラバを9割で耐える。

 どんな相手にも運次第で勝てる可能性はある。しかし初手から全力で殴ってくるのが一周回って苦手なのはメタの果てって感じ。

 

 

デリバード@残飯 はりきり 控えめH52B204C252 鋼

まもる・こごえるかぜ・はかいこうせん・ドリルライナー

 基本は守る→鋼テラスタル+こご風。等倍の耐久無振りならもう1回こご風で落ちる。こご風で落ちそうになければ適宜破壊光線とドリルライナーを使い分ける。

 物理耐久はA252はりきりドリルライナー確定耐え。特殊耐久は控えめC252こご風+等倍テラバを残飯2回で両方最高乱数以外耐え。特殊炎テラバは確定1発取られるので無理だが、襷で耐えたとしても礫で死ぬのでどの道勝てない。

 

 

 個人的な好みでは悪イカサマ型と鋼残飯型の2択だったが、最終的に礫の撃ち合いで5割になるくらいなら有利不利がハッキリしている方がまだ勝率良さげと判断して鋼残飯デリバードを大会に持っていくことにした。

 

 

結果

 意外と参加者が集まらず、3人で総当たり。育成が間に合ってない人が多かったので告知出すの早めた方が良かったか?

 

1戦目 敗北

 両者初手守る。ここで後手で守るが失敗したので相手はS振り濃厚であることが判明。2手目にまさかの地面テラバーストで敗北。

 相手の型は陽気CS襷・地面のテラバ・イカサマ・フリドラ・守る。2手目を冷静に守っていれば勝ち濃厚だったので悔いが残る。

 

2戦目 勝利

 両者初手守る。今回もこちらが後手で守る失敗。2手目は1戦目の反省を活かして守る。相手は氷テラスタルの冷B。3手目鋼テラスタルこご風、相手冷B。4手目守る、5手目破壊光線で勝ち。

 相手の型はCS襷の守る・冷B・礫・ドリルライナー。性格を変え忘れたらしく、まさかの無補正だった。予定ではせっかちにするつもりだったそうな。

 1戦目の反省から安定を取った立ち回りに変更したが、ここの勝負は相性ガン有利だったのであまり活きなかった。しかし地味にこれが3戦目に影響を与える。

 

3戦目

 私と対戦した二人のマッチ。順当に氷デリバードが地面デリバードを撃破。氷側が初手守る合戦で下を取ったので2手目守るで安全勝ち。

 結果、全員一勝一敗で優勝者不在になった。

 

まとめ

 テラスタル環境になったおかげで1on1は飛躍的に戦術性が向上し、極めて面白いルールになった。しかし守るによるテラスタル様子見があまりに強力だったこと、その守るを環境に呼んだ猫騙しが対策必須だった点を考えると今後この2つの技は1on1では禁止になることは間違いない。

 それはそうとマジで1戦目勝っていれば優勝だったので後悔がヤバい。

 

*1:下降補正A0イカサマ+礫で74%の乱数。A252ならイカサマだけで最低乱数以外1発

*2:鋼に対して猫+ドリルで62%の乱数。礫を入れれば確定

*3:ドリルライナー+礫で9割の乱数

*4:ただし瓦+礫で6割の乱数

【ポケモン】パラドックスポケモンのブーストを効率化する

 どうも千夜一夜です。ついに発売されたポケモンSV楽しんでいますか? バグい・ラグい・ボックスがカスと問題点も多いですが、シナリオの質が過去一で良かったり育成環境が格段に改善されたりテラスタルで対戦環境が面白そうだったりと問題点を補えるポイントも多いです。

 はてさて新しく登場したパラドックスポケモンの特性、こだいかっせい・クォークチャージは一番高い能力がなんか上がります。一番高いってところがビーストブーストと同じ表記なのでどれが上がるかはビーストブーストと同じ仕様*1になると思います。なので各ポケモンがどのステータスにブーストできるか、そのためには最低限なにが必要かを考えます。

 

 

イダイナキバ

上がるのはABS。

S上昇は陽気最速かつAB無振り。ブースト込みで準速スカーフ100族と同速。

 

サケブシッポ

全ての能力を上げられる。

Sを上げつつ総合耐久指数を最大にするには陽気or臆病H252B188D60S4、残り4は性格で下げてない方に。ブースト込みでスカーフ最速80族と同速。

ACを上げるには意地っ張りor控えめ252振りでD個体値16~17、S個体値24~25にすれば耐久と素早さの損失を抑えられる。

 

アラブルタケ

上がるのはABCD。

全体的に丸い数値なのでどれも無理なく上げられるが、素早さだけは臆病最速A0にしても1差で攻撃を上回らないのは露骨な調整が垣間見える。

 

ハバタクカミ

上がるのはCDS

S上昇は臆病C252S124、残り132。ブースト込みで最速スカーフルチャブル+2。

 

チヲハウハネ

全ての能力を上げられる。

S上昇のA最大には陽気S252に加えてA個体値を6~7にする必要がある。

S上昇特殊型は臆病C252S196、残り60。ブースト込みでスカーフ準速FCロトムと同速。ただしA個体値が28~31だとA≧Sになるので、個体値を下げるかさらにSに振る必要がある。

 

スナノケガワ

全ての能力を上げられる。

S上昇のC最大は臆病C208S252、残り48。

S上昇のA最大は意地っ張りA252S204、残り52。ブースト込みで最速1竜舞ギャラドス+1。

 

テツノワダチ

全ての能力を上げられる。

S上昇のA最大は陽気A252S188、残り68。ブースト込みで最速スカーフサザンドラと同速。

C上昇には控えめC252に加えてB個体値20~21、D上昇にはB個体値16~17が必要。

S上昇のC最大は控えめC252S84、残り172でB個体値は22~23。B個体値を落とさないならS116でS上昇になる。

 

テツノツツミ

上がるのはABCS。

S上昇のC最大は控えめC204S252、残り52。ブースト込みで最速スカーフルチャブル+2。

A上昇は意地っ張りA252にS個体値8~9。

 

テツノカイナ

上がるのはABD。

D上昇は穏やかD252かつA個体値2~3。

HPが高いので耐久に振る場合、100まではBDから振った方が効率がいい。

 

テツノコウベ

全ての能力を上げられる。

C252振りした場合、臆病S252振りしないとS上昇しない。

S上昇のA最大は意地っ張りA252S140、残り116。ブースト込みで最速1竜舞ギャラドスと同速。

 

テツノドクガ

上がるのはACDS。

S上昇のC最大は臆病C132S252、残り124。ブースト込みで最速スカーフ110族と同速。

A上昇は意地っ張りA252とC個体値9以下が必要。

S上昇物理型は上記に加えてS40振り。C個体値は能力上昇の優先度から変化なし。ブースト込みで最速130族+2。

 

テツノイバラ

全ての能力を上げられる。

S上昇のA最大は臆病S252にA個体値24~25。

C上昇は控えめC252にA個体値18~19。

 

トドロクツキ

上がるのはABDS。

S上昇のA最大は陽気A220S252、残り36。

 

テツノブジン

上がるのはABCS。DはACの両方に下降補正が必要なので不可能。

S上昇物理は陽気A252S244、残り12。ブースト込みで準速スカーフ130族抜き。

S上昇特殊は臆病C252S172、残り84。ブースト込みで最速スカーフ105族抜き。

S上昇のAC最大はせっかちor無邪気A140C220S140、残り8。ブースト込みで準速すいすいカジリガメ+1、最速スカーフガブリアスと同速。

 

 

まとめ

 実用的かはともかくどの能力を上げられるかを理解しておくことは重要だと思ったので雑に纏めてみましたが、大体Sか火力上げになるでしょうね。計算は環境初期でツールが揃ってないので半分くらい手動なのでミスっていたらすまん。

 それはそうと個人的にはサケブシッポとハバタク † 神 † が強いと思っています。

 

*1:ステータスの最高値が上がる。同値の場合はABCDSの優先度。