てるチャレ14*1に出てきましたが2-5(内1Bye)というあんまりにもあんまりな戦績だったので大反省会です。
構築
構築経緯はハバタクカミは神なので使いたい→ドクガと組み合わせる。ミラーやツツミが嫌なので追い風要員を採用。この時点ではアローも候補だった。どっちにしても浮いてるので、ハバタクカミとの技範囲の補完も優秀なキバ。ここまでの3匹が日本晴れの恩恵を受けられると気づき、追い風要員は日本晴れも悪戯心で使用できるヤミカラスに決定。あとはなんやかんやでサーフとアラブルタケを採用。
個体
ハバタクカミ
技:マジカルシャイン シャドーボール ムーンフォース こごえるかぜ
道具:こだわりめがね
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:フェアリー
ステータス:ひかえめ 131(4)-×-96(164)-194(172)-157(12)-175(156)
準速ヘイラッシャS+2抜き
A特化ドドゲザンのいのちのたまふいうち耐え
臆病ハバタクカミのシャドーボール耐え
16n+3(残飯4回で身代わり1回分回復)
残りC
古代活性でCが上がるように素早さラインを逆算。最速110族より遅くしたのでドクガのアシッドボム→マジカルシャインができるが、少なくとも今回のドクガは熱風連打したほうが強かったのであまり活きた気はしない。
本来はみがわりと残飯を持たせる前提だったので、同じ耐久調整ならBDを少しHに振る方が効率がいいと思われる。眼鏡に持ち替えた理由はオープンシートなのである程度見えている状態からどれだけ不意の一撃を叩きこめるかを考えた結果、控え目の1.1倍×古代活性の1.3倍=1.43倍をさらに伸ばす方向が良さげに思えたから。テラスタイプも本来は水だったが火力のためにフェアリーに変更。
テツノドクガ
技:まもる ねっぷう アシッドボム オーバーヒート
道具:ブーストエナジー
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:あく
ステータス:おくびょう 155-×-81(4)-192(252)-130-178(252)
最速
Cぶっぱ
残りB
ハバタクカミと組むドクガはSブースト個体が多い印象だが、追い風がある+ハバタクカミが最速ドクガよりも遅い調整にしてあったので素直に最速。このパーティでは日本晴れで特性が発動しない唯一のパラドックスなのでブーストエナジーを持たせる。テラスタイプはアルマイエッサンがあんまりにも重そうだったので悪。オーバーヒートの枠はエナジーボールと悩んだが、アラブルタケが草打点持っているしええじゃろ精神。黒い霧との相性もいい。
ヤミカラスと並んで先発していた率が高い。追い風込みだとブーストツツミを上から熱風で倒せるのは偉い。襷ツツミはパーティ単位で辛い。晴れ熱風の火力には特筆すべきものがあったが、そんな盤面は滅多なことで訪れない。
イダイナキバ
道具:きあいのたすき
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:じめん
ステータス:ようき 191(4)-183(252)-151-x-73-152(252)
最速
Aぶっぱ
HP:6n-1かつ8n-1
戦えば戦うほど勝手に耐久が下がっていくので襷。襷なので耐久にはH4振りのみ。イダイナキバが増加傾向なので、ミラーが多発すると予測して最速。パーティとしてウインディが重いのは感じていたので威嚇を貰ったら古代活性でSが上がるようになっているのは強みではある。それが活きた場面はなかったが。
強いには強いが、こいつのせいでパーティが極端に飛行タイプを苦手とするようになった毛色を感じる。正直少し前に使っていたチョッキ鋼テラスタルでアイススピナー持ちの方が対アルマも飛行打点もあったので好み。
道具:おんみつマント
特性:いたずらごころ
テラスタイプ:ゴースト
ステータス:ようき 136(4)-137(252)-62-×-62-157(252)
最速
Aぶっぱ
追い風と日本晴れとかいうこの構築の前提条件を1匹で賄っているにも拘らず、耐久に微塵も振っていない過労死ポケモン。ただ追い風要員は早々に退場できると後発から火力2枚を並べられるので低耐久は利点。その利点を加速させるためにもブレバで自傷もする。イダイナキバと並べると地震を透かしながら飛行と地面で広い範囲を取れるのは偉い。
猫対策の隠密マントはランクマだとありえないほどよく刺さるので最強の道具だと思っていた。しかしオープンシートだと初めからバレているのでカイナは猫騙しで1手損することなく殴ってきてヤミカラスか隣が死ぬ。そのせいか明らかに普段のランクマよりもパーティ全体の消耗が早かった。
アラブルタケ
技:タネマシンガン ふいうち キノコのほうし いかりのこな
道具:いかさまダイス
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:どく
ステータス:いじっぱり 218(252)-172(76)-121(12)-×-128(68)-88(100)
準速ヘイラッシャ抜き
テラスタル後にC特化シャリタツのハイドロポンプほぼ2耐え*2
3匹目の古代活性。先制技欲しい+草打点欲しい+エスパー耐性欲しいで採用。ただこの技構成だとアルマイエッサン無理となってサーフの採用に至る。砕ける鎧だったらアラブルタケのタネマシンガンでごり押し、貰い火ならサーフで上から倒す想定。ついでにヤミカラスが過労死するのである程度寿司を見れるようにした。
耐性は独特で耐久も高いが、弱点が多いので微妙に扱いづらかった。あと不意打ち択はBO3になるとすごく面倒くさい。
サーフゴー
技:まもる ゴールドラッシュ シャドーボール 10まんボルト
道具:いのちのたま
特性:おうごんのからだ
テラスタイプ:はがね
ステータス:おくびょう 162-×-115-185(252)-111-149(252)
特性パッチを身内に200ほどばら撒いたお礼に貰ったA0サーフ。鋼タイプでドドゲとサーフが選択になったが、アシッドボムを活かせる+フェアリー等倍ではないという2点でサーフを採用した。
サーフはミラーが多発すると思われるのでとりあえず最速。パーティに飛行タイプへの打点がなかったので10万を採用。飛行トドロクツキは勝ち進むなら当たらない想定で考えていたので無理です。
ヤミカラスと並べて追い風ゴールドラッシュやドクガと並べてアシッドボムゴールドラッシュの動きも考えていたが、先発向きのポケモンがパーティに多すぎてその並びはほぼできなかった。耐久振りの悪だくみ残飯サーフとかの方が良かったか?
選出
基本選出
先発:ヤミカラス+カミorドクガorキバorサーフ で一番刺さっているやつ
後発:先発では無理なやつを倒せるやつ
相手が遅い場合
先発:ドクガ+カミorサーフ
後発:先発では無理なやつを倒せるやつ
ガバガバ基本選出。BO3だから先発のパターンが多いパーティの方が強いのでは?と思って柔軟性の高いものを用意したつもりだが、結果的には攻めっ気が先行しすぎた前のめりな選出しかできなかった印象。
大会振り返り
1回戦 1-2
1本目は範囲技押してたら勝ち。2本目はアンコール持ちのツツミの前で守るを使ったドクガが居座るという特大のプレミをかまして敗北。3本目はここ2回連続で同じ先発で来ているのでそろそろ変えてくる読みをしたら負け。
2回戦 1-2
1本目は範囲技押してたら勝ち。2本目はアラブルタケがC2段階下降のドクガのオバヒを確定で耐えられるところを急所に当たって負け。
3本目は自分HP満タンのキバ&タケ、相手マジシャで拘ったHP1/4くらいの妖テラ眼鏡カミ&ドクガ対面でカミにふいうちを撃って耐えられる→マジシャでキバ襷発動&タケは素で耐える→アシボでキバ倒れるで敗北。ここでは粉+地震が安定だったにもかかわらず押せなかった自分が弱い。
3回戦 0-2
飛行トドロクツキ。むり。
4回戦 1-2
1本目は追い風を守るで凌がれて、最後ツツミでスイープされる。2本目は火力でごり押しきって勝ち。3本目の途中で相手の行動パターンが読めてきたが、読めた時点ではもう追い風ターンは残ってなかった。
5回戦 0-2
飛行トドロクツキ。
6回戦 Bye
あまりに負けすぎて暫定最下位になる。
7回戦 2-1
追い風を展開しないでも上から叩けるパーティだったので勝ち。むしろ追い風を展開できた2本目は敗北している。
ここでの勝利で辛うじて最下位は回避。
反省点
1,2,4回戦はプレイングの方に大きな問題があって敗北しているので、冷静さを保つこととダメージ計算を行うことは本当に重要。勝てる試合を確実に勝てるようにしていきたい。
飛行トドロクツキに関しては正直自分で使おうとは微塵も思わない程度には評価していないので当たったこと自体が事故みたいなものだと思っている。本当に対策が必要かどうかは今後の動向で考える。
今回の構築は晴れのシナジーや攻撃方面での相性補完に重きを置いた結果4枠埋めて残りの2枠で補完するという形になってしまったので、もう少し軸はコンパクトにまとめたい。あとSラインを追い風があるからと削りすぎたせいで追い風への依存度が高く、追い風が切れたときの脆さがかなり目立った。少なくとも今後のパーティでは後発のツツミとカミを処理するルートは必ず基本選出段階で確保しておく必要あり。
まとめ
普段の戦法が分からん殺し頼りだったのが、今回の結果に顕著に表れたので自力を鍛えるためにランクマで試合数稼いできます。次に使うのはウインディバレルカイナか寿司だと思われる。
それはそうと耐久振りの控えめ眼鏡ハバタクカミは個人的にかなり使用感が良かったのでどこかでまた使います。