どうも千夜一夜です。しばらくブログ更新サボってました。いや、PJCSのために時間使いたかったのは本当ですよ? それ以上に今年は年明けから身辺がバタバタしていたので体力がカスでした。なにをするにも体力が大事じゃぞ。
さて本題。PJCS用に作ったパーティを備忘録がてらここに書き連ねていきます。
第一メインロム
個別紹介
技:まもる ふんどのこぶし ドレインパンチ ビルドアップ
道具:たべのこし
特性:まけんき
テラスタイプ:みず
ステータス:いじっぱり 217(252)-152(28)-112(92)-63-124(108)-114(28)
テラスタル後、C187ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース耐え
準速バンギ抜き
ドレインパンチでH4イーユイ確1
強力な準伝に強い点を評価した構築の軸。レギュレーションAでの経験も活かせるかもとか思ったり。
実際強くはあったのだが……。
技:まもる このよびとまれ ふくろだたき つぶらなひとみ
道具:ぼうじんゴーグル
特性:フレンドガード
テラスタイプ:霊
ステータス:おだやか 181(252)-85-98(60)-85-132(196)-131
C187眼鏡ハバタクカミのテラスタルムーンフォース耐え
なんやかんやコノヨザルの相方としては使い勝手がいい。振っても上を取られることが多い環境なので耐久振り。
ディンルーとセットでハバタクカミイーユイをどうにかしようとしたが、こいつに打点が無さすぎた。打点こそないが技自体はこれで満足。どちらかと言えばディンルーの問題。
技:じだんだ カタストロフィ ヘビーボンバー バークアウト
道具:とつげきチョッキ
特性:わざわいのうつわ
テラスタイプ:毒
ステータス:わんぱく 261(244)-130-172(92)-67-122(172)-65
イルカマンの雫ウェーブタックル耐え
2n+1
コノヨザルの苦手な特殊高火力の対策に入れた。しかしながらバークアウトすれば相手は当然引いて、なんやかんやでコノヨザルに特殊高火力が入る。イーユイやハバタクカミをワンパンしようにも耐久振りされると耐えられるので辛い。カタストロフィ→味方攻撃が成立しないほど遅いのでカタストロフィはほぼ使わなかった。9割で半分よりも3割で全損のほうが強い。
道具:いのちのたま
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:水
ステータス:おくびょう 131(4)-67-75-187(252)-155-205(252)
ふいうちはみがわりで透かす前提のCSぶっぱ。しかしパオジアンに同速対決で負けてアイススピナーを上から撃たれすぎた。
技:キノコのほうし いかりのこな かふんだんご クリアスモッグ
道具:オボンのみ
特性:さいせいりょく
テラスタイプ:水
ステータス:ずぶとい 220(244)-94-134(252)-105-102(12)-50
2n(カタストロフィでオボン発動)
対寿司を兼ねた一般的モロバレル。
技:まもる たきのぼり ちょうはつ でんじは
道具:ゴツゴツメット
特性:いかく
テラスタイプ:はがね
ステータス:しんちょう 201(244)-146(4)-116(132)-72-148(116)-103(12)
まひ込みで最速ハバタクカミ抜き(ツツミと同速)
C187眼鏡カミのマジシャ低乱2(1.17%)
浮いているいかくでハバタクカミイーユイにも強く動ける。感触はすごくよかった。
選出
基本選出
先発: +
後発: 適当に
袋憤怒ぶっぱ。ミラーでも構わず選出。後ろはコノヨザルが死ななければなんでも。
vsハバタクカミイーユイ
先発: +
後発: + 適当に
相手の先発2体をどうにか破壊しないと負け。
vs寿司
先発: +
後発: + なんか
誰を先発にするかはぶっちゃけ取り巻き次第だが、この3匹は出す。
結果
届かず。構築の方向性は悪くなかったとは思うが、ディンルーを強く使えてない点とSラインが全体的に低くて被弾が嵩む点、それに伴って運負けがどうしても嵩む点、プレイング力で解決しないといけない場面が多いにも関わらず自身の技量が足りていない点からこの系統は断念。
第一回サブロム
個別紹介
技:みがわり ウェーブタックル じしん すてみタックル
道具:いのちのたま
特性:どんかん
テラスタイプ:ノーマル
ステータス:いじっぱり 225-167(252)-135-×-88(20)-85(236)
+2で最速ガブリアス抜き
テラスタルすてみタックルでH252マイティイルカマン確1
同条件でB特化モロバレル超高乱数1(93.75%)
PJCSの前に開かれていた仲間大会でイルカマンが爆増→草テラバヘイラッシャで返り討ちするムーブをしていたときにモロバレルがあまりに辛くて考えた結果、火力で飛ばすことにした。
みがわりは仲間大会で増えつつあったチオンジェンを意識しての採用。結果からいうと反動技2つ+珠で場持ちが悪いのでみがわりしている体力がなかった。
技:まもる だくりゅう てだすけ ちょうはつ
道具:ラムのみ
特性:しれいとう
テラスタイプ:はがね
ステータス:おくびょう 158(116)-×-104(188)-140-115-140(204)
準速イダイナキバ抜き
ノーマルテラスタルこだわりはちまきカイリューのしんそく耐え
16n-2(砂ダメ意識)
徹底的に着地狩りに抵抗したシャリ。そこそこ程度の物理技では飛ばず、着地狩りの胞子もラムで防ぐ。
耐久のあるシャリは動かしやすかったが、ハバタクカミやテツノツツミには着地こそ狩られないが次のターンの行動が縛られるのはどうしようもなかった。それを考慮しててだすけを採用してみたが、こごえるかぜが欲しい場面の方が多かった。
技:いわなだれ ダメおし けたぐり テラバースト
道具:とつげきチョッキ
特性:すなおこし
テラスタイプ:ひこう
ステータス:いじっぱり 207(252)-204(252)-131(4)-×-120-81
普通のチョッキバンギ。上記の寿司でイルカとバレルはなんとかなるが、パオジアンやハバタクカミイーユイは普通に辛いのでそれの対策にバンギルガンを採用した。ただ単体ではテラス前後のどちらもパオジアンに不利ですごく使いづらかった。
バンギルガンのバンギにSを振るかどうかという話だが、わたしは振っても振らなくても抜ける相手は変わらなそうだから振らない派です。
道具:きあいのタスキ
特性:すなかき
テラスタイプ:ゴースト
ステータス:いじっぱり 151(4)-183(252)-85-×-85-164(252)
普通のルガルガン。パオカイリューへの殺意がファストガードという技にあふれている。ゴーストテラスあまり活きないとか、砂で思ったより耐えるからがむしゃら微妙に使えないとか、最速じゃないしインファも切っているからミラーきつすぎとか思うことは多々あった。
技:まもる マジカルシャイン シャドーボール ムーンフォース
道具:ブーストエナジー
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:フェアリー
ステータス:おくびょう 131(4)-×-83(60)-179(192)-155-205(252)
陽気パオジアンのふいうち耐え
特殊打点欲しいなーでなんか入ってきた。同速対決が多発しすぎるルールだとおもったのでブーストエナジー型。ただし寿司構築なので下がる可能性も高いと考えての最速で採用。
火力は足りず、素早さもブーストツツミやルガルガンに負けているので明らかに失敗だった。
道具:オボンのみ
特性:いかく
テラスタイプ:くさ
ステータス:いじっぱり 196(244)-146(20)-113(100)-×-101(4)-133(140)
準速カイリュー抜き
2n(カタストロフィでオボンのみ発動)
こだわりハチマキカイリューの飛行テラバースト耐え
H4ハバタクカミをフレアドライブで確1
せっかくのどんかん寿司だということで入ったいかく枠。てんねん寿司をいかくやおにびで弱体化させてどうにかできるようにする仕事も請け負っている。
出せないこともないが、寿司もバンギルガンもコンビとして強固かつハバタクカミが失敗だったので選出の機会に恵まれづらい不憫な子。
選出
基本選出
先発: +
後発: +
大体コレ。1ターン目は相手をみて良さげな方を通す動き。
vsハバタクカミイーユイ
先発: +
後発: +
初手の圧が強そうな選出の場合はこちらも初手から殴る。
vsバンギルガン
先発: +
後発: + なんか
火力が下がれば多少の怯みも怖くない。
vs寿司
先発: or +
後発:適当に
寿司はミラーで負けるので出せない。ウインディで弱体化するか、ルガルガンのがむしゃらを通すかで処理する。とてもつらい。
結果
届かず。ハバタクカミとウインディの枠はバンギルガンor寿司のどちらかを出したくない場合に勝ち筋になるものが望ましいと思った。それはそうとハバタクカミの型はどうにかする。
第二回メインロム
個別紹介
技:マジカルシャイン シャドーボール ムーンフォース パワージェム
道具:こだわりメガネ
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:みず
ステータス:おくびょう 131(4)-×-83(60)-155-155-205(252)
パオジアンのふいうち耐え
前回の反省からシンプルな眼鏡型。トップメタにも程があるため、すごく動かしにくかった。耐久振りが評価を伸ばすのも納得。
技:まもる ねっぷう あくのはどう オーバーヒート
道具:きあいのタスキ
特性:わざわいのたま
テラスタイプ:ゴースト
ステータス:ひかえめ 131(4)-×-100-205(252)-140-152(252)
最速100族でも現環境は遅いくらいだが、襷を盾にすればまあ動かせる。でも技は外す。草テラバが欲しい場面がわりとあったので、命中不安の熱風とオバヒを放射とテラバに変えた方が良かったかもしれない。霊テラス活きた覚えなかったし。
技:まもる フリーズドライ こごえるかぜ アンコール
道具:ブーストエナジー
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:ゴースト
ステータス:おくびょう 131-×-134-176(252)-81(4)-206(252)
語ることもない普通のツツミ。無難に優秀っすね。
道具:ラムのみ
特性:マルチスケイル
テラスタイプ:ひこう
ステータス:いじっぱり 195(228)-204(252)-116(4)-×-121(4)-103(20)
追い風で最速135族抜き
語ることもない普通のカイリュー。火力足りないと思う場面も少なからずあったが、ラムが活きる場面も多かったのでなにが正解だったか分からない。元々後ろから投げる予定だったが、思ったより先発運用が多かったので特性は精神力のほうがよかった。
道具:こだわりスカーフ
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:ほのお
ステータス:いじっぱり 191(4)-201(252)-152(4)-×-74(4)-138(244)
136族抜き
申し訳程度にSを削って耐久に回した牙。その意味があったかは不明。多分なかった。いわなだれはワンチャンも生むがクソ外しで負け筋にもなるので嫌い。
道具:ぼうじんゴーグル
特性:はやてのつばさ
テラスタイプ:ゴースト
ステータス:ようき 185(252)-101-120(228)-×-89-165(28)
準速ルガルガン抜き
素早さ高めのパーティを更なる高みへの翼を授ける鳥。素早さで勝てないと見たら投げる。
選出
先発:相手の先発に勝てるやつ
後発:先発では処理しきれないやつを処理するやつ
第一回でサイクルを握るには練度が足りていない上に受け回す構築は事故率が高いと考えたので、先発じゃんけんするつもりで組んだ。上から殴れば運負けの要素もないやろ!!
結果
大敗。対格下は異常に強力。同格以上はパーティ全体の耐久力不足からじゃんけんに勝っても、そこからサイクル回されるとこっちが持たない。そりゃそうだ。拘り2体に対して引き先を用意できていないのも欠陥構築って感じっすね。
あと増えたノオーツツミの対処法が最後まで分からなかった。いや、あれはやれることが多いから安定した対処なんて夢なんですが……。
第二回サブロム
個別紹介
技:ウェーブタックル じしん すてみタックル からげんき
道具:いのちのたま
特性:どんかん
テラスタイプ:ノーマル
ステータス:いじっぱり 225-167(252)-135-×-88(20)-85(236)
ver1から身代わりを抜いて空元気。技範囲は十分なので、火傷対策を組み込んだ形。ノーマル珠寿司の技はこれが完成系だと思う。
技:まもる だくりゅう こごえるかぜ ちょうはつ
道具:ぼうじんゴーグル
特性:しれいとう
テラスタイプ:はがね
ステータス:おくびょう 158(116)-×-104(188)-140-115-140(204)
ver1からの変更点は手助け→こご風とラム→ゴーグルの2点。胞子の着地狩りを対策するなら砂ダメも無効化できる方が強いという当然の帰結。バンギにテラス切らされた後はバレルが重くなりがちだが、単体でバレルに強く動かせるのは偉い。
技:いわなだれ ダメおし けたぐり テラバースト
道具:とつげきチョッキ
特性:すなおこし
テラスタイプ:フェアリー
ステータス:いじっぱり 207(252)-204(252)-131(4)-×-120-81
テラスタイプのみの変更。毒はヘド爆やヘドウェよりもキラースピンを用意したいキラフロル、鋼はレギュB比較でサーフが減少しているのとハバカミ意識のヘビーボンバーということで、環境的にフェアリーバンギは実質弱点なしと考えた。対パオジアン性能を上げたいという要望にも合っていた。
全身弱点みたいな生き物なのでテラス依存度が高いわりには火力も要塞性能も足りないので、犬の横で砂吐く以外の役割が実質無。
ver1と同じ。
いわなだれを連打することは無限の勝ち筋に見えるかもしれないが、命中不安の負け筋量産機だと実感した。二度と使わない。
第二回メインロムと同じ。
初動で暴れてくれればなんでもいいと思っていたが、もう少し耐久あってもいい。
技:ねっぷう あくのはどう オーバーヒート テラバースト
道具:こだわりスカーフ
特性:わざわいのたま
テラスタイプ:草
ステータス:ひかえめ 145(116)-×-100-205(252)-140-138(140)
最速テツノツツミ抜き
はちまきカイリューの神速をわざわいのつるぎ込みで耐え
ギリギリまでSライン落としたイーユイ。耐久があると安心感がある。それはそうとスカーフ持っても有利不利があまり変わってない気がする。守るや打ち分けできる方が偉いと思う。
選出
大体ver1と同じ。
メインロム同様に先発じゃんけん、なんならヘイラッシャ+なにかの先発から相手を見て動く後出しじゃんけんも仕掛ける。
結果
届かず。むしろ前回より悪化。前のめりにしすぎたため、ウインディが担っていた構築の柔らかさが消えてしまった。じゃんけんであいこになった時点で意外と辛いものがあるのでサトリかエスパー以外は握らない方が良さげ。
バンギルガンは二度と使わない。
第三回
個別紹介
技:ウェーブタックル じしん すてみタックル からげんき
道具:いのちのたま
特性:どんかん
テラスタイプ:ノーマル
ステータス:いじっぱり 225-167(252)-135-×-96(84)-77(172)
S+2で準速100族抜き
今まででノーマル寿司は強力だが消耗が激しいと感じた。そこで逆転の発想で落とせる相手を早急に2体持っていき、残り2体を滅ぼせば勝ちだと気づいた。
元々イルカマンを上から倒すために最速100族抜きまで振っていたが、最速イルカマンなんてほぼ存在しないことを悟ったので余った分をD振り。
技:だくりゅう こごえるかぜ りゅうせいぐん ねごと
道具:こだわりスカーフ
特性:しれいとう
テラスタイプ:はがね
ステータス:おくびょう 169(204)-×-93(100)-140-115-140(204)
スカーフ準速イダイナキバ抜き
寝言で着地狩り胞子を対策したスカーフシャリ。殴るしかできないのに命中不安技ばかりは個人的に受け付けないと感じた。コンセプト的にも砂寿司で使っていた感じの個体の方が嚙み合っていた印象。
滅び寿司とはいうが、こいつを滅ぼしてヘイラッシャの隣を置けるようにする立ち回りは考慮していない。
技:まもる ムーンフォース シャドーボール ほろびのうた
道具:ブーストエナジー
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:みず
ステータス:おくびょう 155(196)-×-101(204)-169(108)-155-170
本構築のコンセプト2。残った2体を滅ぼす。そのために耐久に厚く振った。動かしやすいのは本当に助かる。最低限の殴り性能も確保してあるので、狩り残しを処理する能力もある。この器用万能がハバタクカミ。
道具:ぼうじんゴーグル
特性:テクニシャン
テラスタイプ:みず
ステータス:いじっぱり 171(204)-200(252)-121(4)-×-101(4)-91(44)
無振70族抜き
先発でヘイラッシャの隣に出て、ハバタクカミの動きを制限するために採用。寿司が誘うハバタクカミやテツノツツミやパオジアンやキラフロルに強く、寿司が暴れた後のスイーパーとしても、寿司を出せない場合のメイン火力としても活躍。
寿司を並べたり滅びを解除するのに蜻蛉がいい味していたのも評価高いポイント。道具はバレル対策薄いと感じたのでゴーグル持たせたが、シャリにゴーグル回すならクリアチャームかなぁ。
道具:とつげきチョッキ
特性:いかく
テラスタイプ:ノーマル
ステータス:いじっぱり 197(252)-168(180)-100-×-100-125(76)
最速バンギラス抜き
イーユイのダブルダメージねっぷう+眼鏡ハバタクカミのパワージェム耐え
ここまででカミイーユイがマジできつそうだったのでチョッキウインディ。ついでに対バンギルガンで威嚇撒きして寿司がルガン雪崩+鉢巻バンギダメ押しで確2取られないようにして怯みへの許容値を上げる。
思ったよりも活躍しなかった。威嚇が入っていないにも関わらずワイルドボルトでギャラを落とせないほど低下力なので、準速バンギ抜きまで落として火力上げた方が良さそう。
技:まもる キノコのほうし いかりのこな かふんだんご
道具:オボンのみ
特性:さいせいりょく
テラスタイプ:みず
ステータス:ずぶとい 220(244)-94-134(252)-105-102(12)-50
2n(カタストロフィでオボン発動)
滅びは素早さ順に倒れるので遅いやつが欲しいというオーダーからモロバレル。最遅個体にするべきかと悩んだが、この構築にも環境にもトリルはおらず、相手のモロバレルへの処理ルートを複数確保できており、そもそも相手が遅ければ滅びは使わないという3点から普通の個体を採用。決して最遅個体を用意しないための詭弁ではない。
なんやかんやでウインバレル+水は強いが、結果的にイーユイが重くなる要因になってしまった印象。
選出
基本選出
先発: +
後発: +
寿司で2体持っていって滅び。1.5体しか持っていけなくてもハッサムとハバタクカミで狩れるので想像よりも強固な勝ち筋だった。
vs寿司
先発: +
後発: +
寿司は滅びで処理。雨寿司は死ぬほどキツイ。
vsバンギルガン
先発: +
後発: +
どんかんなので威嚇のデバフが使える。
vs牙カラス
先発: +
後発: +
寿司を投げるわけにはいかないが、牙がクリアチャームを持っていると壊滅する。
結果
15戦で撤退。第二回予選で死んでいたメンタルに追い打ちをかける形の体調不良で2日は真っ当に戦えなかった。坂を下っているときは運もダメみたいで、最終日から潜ったらあり得ないほど有効急所で捲られまくったので時間的に厳しいと判断して早々に切り上げ。
数はあまり消化できていないが基盤はかなり強力だった手ごたえ。これをもう少し早く発見出来ていたらメンタルがガッツリ沈むことはなかった。とりあえずの改善点はウインバレルを適切な補完枠に変更することと、シャリタツを守れる型に変更することの2つ。
総括
プレイングで上と戦えないのでそれを誤魔化すために構築に無理が出た。それが第二回の戦績に反映されたのだと思う。プレイング依存度を下げるなら構築と選出で戦う必要があったのに、その部分に対する考慮も足りていなかった。要するに初めから逃げる前提で考えたのが敗着。
それとポケモンはメンタルゲーだということを実感した。短期的には連敗や理不尽な運負けのときの立て直し、中・長期的にはモチベーションの維持に問題があったので改善策を考える必要あり。健全な肉体に健全な精神が宿るので、健康のためにもそろそろモヤシ脱却するか?
あとは運負けへの対処。低耐久の命中不安はリカバリが利かないので避け、被弾数を減らせるように火力・素早さを考えて急所や追加効果を引く可能性を軽減する。どこまでいっても最後は神頼みだが、減らせるリスクは減らすに限る。
それはそうとハピナスレイドを大会に被せてくるせいで大会後しばらくはオンラインにできず、その分の試行錯誤する時間が削られていたのは非常によろしくない。宝食堂は値下げしろ!!