妄言垂れ流しブログ

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【SW2.5】ボウシューターのススメ

 どうも千夜一夜です。今週末から身内でSW2.5のキャンペーンをやる予定なのですが、そこで私はボウシューターやります。

 そういうことで今回はボウシューターの利点を説明します。

 

シューターの特徴

  • Bテーブル技能で経験点が軽い
  • 投擲・ボウ・クロスボウ・ガンを扱える
  • 回避が振れない

 まず1つ目にBテーブル技能なので、フェンサーと同様に経験点が軽いです。フェンサーと違って周囲のレベルより自身の高く保つ必要はないので、単一で戦闘を行える技能としては最も経験点が軽い部類になります。

 2つ目はこれらの武器の命中判定にシューターレベルと器用度ボーナスが乗るということです。ボウ・クロスボウ・ガンの3つを敵に当てられるのはシューターだけなので、これらを扱うならシューター以外の選択肢はありません。

 投擲武器はファイター・フェンサーも扱えるので、メインに据えるにはこれらの技能との差別化が必須。通常移動しながら使えるので、サブ武器としては有用。

 3つ目はファイター・フェンサーに劣る箇所。Lv7で取得できる射手の体術で回避できるようになるが、とても貴重な特技枠を消費する。

 

武器としてのボウの特徴

  • 射程持ち
  • 2H武器
  • C値10
  • 射撃攻撃

 最大の特徴は射程があること。シューターを選んだ時点でこの部分に価値を感じているはずなので割愛。

  C値10なのでソードと威力表は同じ。そのためポジションとしては後衛物理ダメージディーラーになる。

 ただし射撃攻撃になるので、近接攻撃の戦闘特技が乗らない。具体的には全力攻撃や薙ぎ払いが使えないのでファイターよりも純粋な火力・範囲では劣る。

 

他技能との差別点

マギテックシューター

 ダメージディーラーとしては2丁持ちや2Hショットガンによってファイター以上の火力を出せる。魔法ダメージで防護点を無視する点も強い。

 最大の差別点としてはマギテックを伸ばさない分の経験点の軽さ。その分、スカウト・セージのような探索技能やライダー・アルケミストなどの便利な技能に経験点を回せる。

 次に継戦能力の高さ。マギシューは弾を撃つのにMPを消費する。それに加えてガンの弾薬は矢と違い、撃ちきるとリロードが必要になる。

 ここでとれる選択肢は3つ。

  1. クイックローダーを使用する
  2. 弾切れのガンを収納・放棄し、弾の込められたガンを新しく装備する
  3. 手番を使ってリロードする

 1の場合はMP4点を消費する。2丁持ちや装填数1のロングバレルでは割とシャレにならない消費になる。

 2の場合はMPの消費は抑えられますが、武器に投資するコストが数倍にもなります。その分、魔晶石などの消耗品の所持数や装備の購入資金に影響が出ます。

 3はダメージディーラーとして最も重要な火力が落ちます。クイックローダーのない低レベル帯か余裕で勝てる戦闘、またはMPが底をつきかけているときくらいにしか取り得ない選択肢です。

 ボウはその点でいえば、MPを消費せずにえびら内の矢を直接使用するので24ラウンドまでは継続して火力を出せます。そこまで長引くことはほぼないので、実質制限なしです。また、MPを消費しないということは魔晶石分のコストが安く済む点も大きいです。

 最後にバフのしやすさ。ボウには全力攻撃・薙ぎ払いは乗りません。しかし、ガンと違って高所攻撃とクリティカルレイが乗ります。また、物理ダメージを与える武器による攻撃なので魔法の支援も受けやすいです。相手の防護点が低ければ、マギシューよりも大きなダメージをたたき出すことも十分に可能です。

 

ファイター

 物理ダメージディーラーとして役職が被っている。前衛の壁を担えるため、ファイターはどのパーティでも必須となる。

 差別点としては耐久面へのケアをある程度妥協できること。中後衛から攻撃する都合上、相手の攻撃に晒されにくい。その分の防具や練技・成長などを別のところに回すことが可能。無論、あるに越したことはない。

 あとは、やはり経験点が軽いこと。単純に選択肢が増える。

 最後に遠距離攻撃の火力が高い点。これは戦闘の状況に左右されるが、嵌れば一方的な蹂躙が行われることがある。

 

戦闘特技について

Lv1 《ターゲティング》
Lv3 《武器習熟A/ボウ》
Lv5 《武器習熟S/ボウ》or《鷹の目》or《狙撃》
Lv7 《武器習熟S/ボウ》or 自由枠
Lv9 自由枠
Lv11 《武器の達人》or 自由枠

 

  Lv1でターゲティングは確定。Lv7スタートでターゲティングを切って射手の体術で補う手段もあるが、自身のいない乱戦に手を出せるシューターの利点を捨てることになるので非推奨。

 次点で取りたい特技は武器習熟/ボウ。ダメージディーラーとしての役割を遂行するためには必須。理想ではLv3で習熟A、Lv5か7で習熟Sまで取りたい。

  鷹の目は敵後衛に攻撃を行えるようになる。活躍度はGMによりけりだが、ファイターとの貴重な差別点になる。

 射手の体術は前衛に出られるようになる。鎧の制限がないからファイター並の前線維持を持てるが、Lv7になる頃にはスタイルがほぼ決まっているため意外と扱いは難しい。騎獣の上から弓を射る流鏑馬型なら欲しい。

 狙撃は効果は強力。本来2度かかる防護点が1度しか適用されないため、ダメージは上がる。ただし、ボス相手に達成値3差をつけられるかが問題。バフ・デバフを活用し、確実に2倍を狙える自信があるなら採用。スポッタードールは必須。

 あとは無難な防具習熟。フェンサーと違い防具に制限がない。火力を伸ばすために筋力を上げる必要のあるボウシューターは金属鎧との相性もいいが、最終的には探索技能との兼ね合い次第。

 

 

種族選びについて

 ボウシューターに必要な技能は、

  • 相手に攻撃を当てるための器用度
  • ボウのダメージを伸ばすための筋力

の2つが最低限欲しく、あとは後衛なので精神抵抗力が高いと安心できます。

 ドワーフは最適に近いです。鈍重な足回りも射程によってクリアできます。種族特徴は後衛への攻撃の対策程度と考えておきましょう。

 リカントも適正が高いです。特に獣変貌のバフは貴重なダメージ上昇の手段になります。人間・ナイトメアも問題ありません。こいつらに相性の悪い技能なんてねーよ。ルーンフォークも悪くないですが、種族特徴は腐り気味です。ライダーと同時に取得する予定があるならティエンスもいい選択肢になります。

 残念ながらエルフのような低筋力種族はあまり向いていません。成長で筋力ゴリラにする覚悟がある者のみが修羅の道を行きなさい。

 

相性のいい技能について

ファイター ×

 基本的に同時取得する必要はありません。戦士が弓を使えると鎧武者みたいでかっこいいが、それだけ。

グラップラー・フェンサー ×

 論外。

スカウト 〇

 経験点に余裕があるため、メインスカウトも十分に担える。知力と敏捷をなんとかする必要はある。鎧は必然的に非金属になる。

レンジャー 〇

 器用度が高くなるので、魔香草の回復量が多い。最終的に得られるランアンドガンとの相性はものすごくいいが、そこまで到達するのに苦労する。

セージ △

 知力を一切必要としていないので、能力的にはあまり相性は良くない。マナ軽減があまり活きない点もマイナス。素で知力が高い場合のサブセージとしてはあり。

エンハンサー ◎

 キャッツアイとマッスルベアーが無難に強い。

バード ×

 ストリングボウはクロスボウです。言語取得用に取るにもセージの方がいい。

ライダー 〇

 魔物知識判定だけならこっちでもできる。経験点や資金に比較的余裕があり、高所攻撃を乗せることができるので相性はいい。

 問題は人馬一体を取れるLv5まで騎獣に乗れないことと、乗れたところで射手の体術か十分な耐久がないとせっかくの騎獣が前衛に行けないこと。

アルケミスト ◎

 ボウにはクリティカルレイが乗ります。ガンには乗りません。それを差し置いても経験点と資金に余裕があるため、比較的リソースを回しやすい。

ソーサラー・プリースト ×

 それぞれブリンク・プレコグくらいしか相性のいいものがない。そして、そこまで経験点をねじ込むならシューターである必要が薄い。せいぜいプリーストLv2でアウェイクンを取るくらいか。

コンジャラー・フェアリーテイマー △

 頭数を増やせる。コンジャラーの場合は使い捨てのかばう盾を作れるが、経験点があればだれでも出来る。それ以外は基本的に使用しない。

 フェアリーテイマーは妖精を召喚すると妖精魔法が使えなくなるのでマルチアクションがないシューターもほかの前衛技能と同じ条件になるという後ろ向きな理由。

マギテック ◎

 ボウシューターの補助としてのマギテック。あくまで低レベルで嗜む程度の運用を想定している。

 ターゲットサイトの存在が大きい。また、シューターはガンを使えるので相手の防護点が高いときに魔法ダメージを使う選択肢を取れる点も優秀。マギテックのレベルをあまり上げないので火力はさほどでもないが。Lv3以上にするならマギシューでもしていろ。

ドルイド ×

 2Hのボウでは宿り木の棒杖を持てないのであった。残念。

デーモンルーラー △

 手数を増やせるが、知力を伸ばしづらいので送還判定が厳しめ。

 

武器選択について

 ボウシューターの武器は主に2つのパターンに分かれる。ブラッドランサムを使うか、使わないかだ。ブラッドランサム・ブラッドスクイーズは相手の行為判定にマイナスかスリップダメージを与える強力な効果を持った武器だが、値段は高くなる。また、どちらも軽めの武器であるため威力は見劣りする。

 純粋なアタッカーとしてはブラッドランサムには手を出さず、筋力にあった武器を持つことをおすすめする。逆に絵面重視でエルフでボウシューターやるという人にはブラッドランサムは強力な武器になる。

 ボウは武器以外に矢弾を考慮する必要がある。ランニングコストを考えると候補になるのは通常矢と徹甲矢。あとは必要に応じて銀の矢やエルブンアロー。竜牙は最終的には持ちたい。

 ちなみに威力表が29以上になると通常矢よりも徹甲矢の方が期待値が高くなる。

 通常移動時のサブ武器として投擲武器も用意しておくことといい。おすすめはストーン。理由はナイフより威力が高くて安いから(威力6 / 0G)。ハンドアックスも使い勝手がいい(威力12 / 90G)。

 

装飾品について

矢筒・えびら

 必須。習熟Aを取るまでは矢筒で、それ以降はえびら。

信念のリング・正しき信念のリング

 後衛なので魔法で狙われることがある。その対抗手段として精神抵抗力を上げられるので優秀。

不撓のバックル

 射手の体術を取らない場合、ガンに対する対抗手段として持っておくと安心できる。

スポッタードール

 狙撃型ならほぼ必須。狙撃の効果を狙いやすくなる。

熊の爪

 シンプルな火力補強。首なので競争倍率低めなのも嬉しい。

石人の耳飾り

 敏捷を完全に捨てている場合、防護点を増やすことができる。スポッタードールと装備箇所が被っている。

狩人の目

 セージかライダーがあれば命中を上げられる可能性がある。 

 

成長

 器用度 > 筋力 > 精神力 >= 生命力 > 敏捷 = 知力

 

 攻撃を当てるための器用度とダメージを上げるための筋力は優先度高。他は技能によりけりだが、HPと精神抵抗力は嘘つかない。敏捷はスカウト or 射手の体術持ちなら優先度上昇。

 

その他

錬技

 相性のいいものは安定のキャッツアイとマッスルベアー。それ以降は経験点と応相談になる。狙撃型の場合、攻撃タイミングで使用すると次弾にまで乗るのでMP効率がいい。

騎芸

 確定で高所攻撃シリーズと人馬一体。取らないならライダーを取る必要がない。あとは序盤に乗れないので遠隔指示。残りは場合によるが、チャージ・トランプルはボウとの相性が悪い。

 騎獣は序盤に遠隔指示を取る都合上、馬や幻獣を使うことが多い。魔動機は別に悪くないが良くもない。ラクネがあれば体術切っても前衛に行けた。

賦術

 ガンとの貴重な差別点であるクリティカルレイは欲しい。攻撃のたびに使用する前提なので、他はパーティ次第。

 狙撃型の場合はクリティカルレイを2ターンに1回しか使わないので、攻撃しないターンに使用する賦術があると便利。パラライズミスト・ヒールスプレーが有力候補。

 

 最後に

 ファイターやマギシューとは単純な火力では劣る部分は多いが、ボウは独自の強みを持っているのでうまく使っていきたいですね。

 あと、向き不向きとかについて語ったけど最終的にはやりたいことをやった方が楽しい。TRPGだもの。

 エルフの弓使い絵になるからね! よ”ろ”し”く”お”ね”が”い”し”ま”ー”す”!キャッキャ