妄言垂れ流しブログ

突発的なひらめきを垂れ流して、誰かが有効活用してくれることを願うブログです

【シノビガミ】下位流派不問の汎用構築 斜歯編

 どうも、千夜一夜です。早速ですが、シノビガミの継続PCを創るとき、どのような基準で流派を選択しているでしょうか? 私はできる構築の幅が広い流派を好んで使います。

 身内卓でキャンペーンをするような場合はメンバーが大体固定になるので、同じものばかり使うとメタられてしまいます。むしろ、私は身内で積極的にメタりにいく人なので尚更です。(ex: いつも血旋渦を使う相手には異形化付近を確実に押さえる)

 そこで下位流派を問わず使える汎用構築で、ビルドの幅を広げようといった感じです。

 

2021/02/23 鍔鑿組はできない構築があったので追記

 

前提

  • 階級は中忍
  • 功績点はできるだけ少なくする
  • 弱点なし
  • 奥義改造あり
  • 改訂版環境で忍秘伝・改と正忍記・認を使用

 

水霊型

 背景:なし

 忍法:水霊 誘導 風饗 自由枠

 奥義:絶対防御

 

 初心者にもおすすめできるシンプルな型。水霊はコスト0なので連撃・風饗と相性がいい。水中で戦うので風饗を採用。

 自由枠は上位なら魔界工学、大槌群なら道具箱、指矩班なら裏コードや忍法研究、御釘衆なら星見あたりが候補。鍔鑿組は強制的に機忍。

 中忍頭なら、誘導を海原に変更する手もあり。

 

 霾天闇景色型

 背景:なし

 忍法:機忍 影分身 霾天 闇景色

 奥義:範囲攻撃

 

 初心者に絶対におすすめしない型。自身に対する攻撃忍法の間合いを2減少させて、影分身で逃げ回りながら範囲攻撃を撃つ。

 苦手なものは攻撃奥義。中忍頭になったら博識で範囲攻撃を指定すると多少はマシになるか?

 

根教導型

 背景:なし

 忍法:機忍 根 教導 (教導する忍法)

 奥義クリティカルヒット(滅び)

 

 初心者に絶対におすすめしない型その2。根で草を量産し、教導で忍法を覚えさせる。教導しても草の判定が強くなるわけでないので、教える忍法は判定の要らないものがおすすめ。頑健や忍法研究が候補。他流派の血で忍道を教えると頭ハッピーになれる。

 改訂版で統率力が登場した。これは戦闘中に同時に使える配下の数に制限がかかっただけなので、閉め出された草は後から彷徨で乱入すればいい。

 草が範囲攻撃で一掃されるとしょんぼりするので、その対策に滅び。殺意が足りないのでクリティカルヒット

 

作戦帖型

 背景:なし

 忍法:機忍 作戦帖 無面目 自由枠

 奥義:範囲攻撃

 

 中等部所属限定。メインフェイズで自身の秘密を取られないように立ち回り、クライマックスで奥義を連射する。

 奥義はコスト問題を考えたくない+単純に連射できると強いので範囲攻撃。設定帖にはコストも判定もあるので、自由枠でコストを大量に要求するものはやめた方がいい。

 

石仏ロック型

 背景:末裔

 忍法:石仏 奈落 翼煙管 自由枠

 奥義クリティカルヒット(伸ばし・威力低下)

 

 プロット4に居座り、相手を石仏でロックしながら奈落に落とす。コストが重いので火力は奥義に頼る。逆凪させれば奥義は破られない。むしろ奈落で失敗してもらわないと困るのでクリティカルヒットで事故狙い。石仏の範囲内を殴れるように伸ばしをつけた。

 自由枠はコストに余裕がないので装備忍法がおすすめ。

 

土竜吼型

 背景:末裔

 忍法土竜吼 痛打 村雲 自由枠

 奥義:不死身(目覚め・回数制限)

 

 土竜吼が強いのでそれっぽい感じにした構築。上から下に移動したいので、低プロット相手に当てやすいように村雲。ファンブルしてくれればその後の追撃も入るようになる。土竜吼後に接近戦攻撃を使うのが基本的な流れになるので、目覚めによる火力補助の影響が大きい。痛打は移動前のコストを有効活用したかったから入れてみた。ファンブルが怖くて振れないなら変更。

 土竜吼は射程も効果も優秀で適当に持たせても活躍する忍法なので、攻撃手段に困ったら雑に持たせよう。それゆえに警戒されやすい面もあるが……。

 

爪穿土隠型

 背景:他流派の血

 忍法:爪穿 博識(クリティカルヒット・範囲攻撃) 土隠 自由枠

 奥義:自由枠

 

 爪穿を使いたいので考えた構築。土隠で攻撃忍法の通りを悪くして攻撃奥義を誘い、それを破って爪穿を入れる。残った忍法・奥義枠で火力を出せるようにしておく。

 爪穿はうまく使えるとカッコいいから使いたいけど、爪穿特化の構築って組んでみると意外と難しい……。どこかにいい参考例ありませんかね?

 

鬼影武器破壊型

 背景:他流派の血

 忍法:水霊 誘導 鬼影 武器破壊

 奥義:絶対防御

 

 鬼影武器破壊の命中デバフで攻撃忍法を封じることを目的とした型。必然的に生命力に差をつけやすいので、極地で追い込むために誘導。初動で武器破壊をスムーズに発動させるには水中の回避デバフがよかった点もプラス。その水中との相性が良く、コストがないから武器破壊を阻害しない水霊を採用。最後に自身の生命力を維持するための絶対防御にした。

 デバフ型の定めだがスぺ型には弱い。遭遇したら泣こう。

 鍔鑿組は枠が足りなかった、残念。(2021/02/23 追記)

 

まとめ

 斜歯は機忍があるのでビルドの幅が広いです。扱える忍法の数がとても多いので構築を悩むことも多いと思いますが、そこは可能性の海なのでどこかにきっとあなたの気に入るお宝が眠っていると思います。

 単純火力では他の流派に劣り気味の斜歯忍軍ですが、テクニカルなコンボで戦局を優位に進めていきたいですね。

 

【原神】辛炎をのぞく時、辛炎もまたこちらをのぞいているのだ

※この記事のビルドは検証段階です。 使用者の感想を求めています。

 

 どうも、千夜一夜です。早速ですが辛炎についてあなたはどれだけ知っているでしょうか? いまだに使用者が多くないために謎の多いキャラクターなので、色々考えてみます。ただし、育成リソースが足りていないので机上の空論です。またかよ。

  ぶっちゃけ、タイトルが閃いたので衝動で書いた、後悔はしていない。

 

辛炎を知ろう

 まず辛炎がなにができるかを分析します。まずステータスから。基礎攻撃力はフィッシュルよりも高く、星4では1番高いです。さらに突破ボーナスも攻撃なので、実数値は高くなりやすいです。耐久面は防御はディルックより高いが、HPは星4前衛の中でも平均くらいな立ち位置。総合的にはそれなりに硬い部類になります。

 

次に天賦。辛炎の通常倍率はノエルより若干弱いくらいです。ディルックとは天賦Lv2くらいの差があります。

 重撃はレザーと同等くらいです。レザーは重撃使わない……。 ディルックには天賦Lv1くらい負けていますが、モーションが違います。他の大剣には倍率で勝っています。

 スキルで炎シールドを貼れます。シールドの硬さは防御参照。CTは18秒と重め。スキル使用時の攻撃を当てれなければカスシールド、2体以上に当てれば強シールドになる。このシールドを貼っている間は物理ダメージバフがつく。

 元素爆発は珍しい物理ダメージ系。Lv1で340%あるので火力も十分にある。おまけに炎の継続ダメージも付いてくる。60族だが、スキルのCTが重いせいで回転率は低い。後述するが2凸で化ける。

 

 最後に星座。1凸で会心時に5秒間、通常・重撃速度上昇。アタッカーするならほぼ常時発動できるようにしておきたい。

 2凸で元素爆発の会心率100%上昇。さらに元素爆発後のシールドを貼る。スキルと元素爆発のみの運用なら、会心ダメージ特化にする道ができる。このキャラの一番の個性だと思う。何気に貼っているシールドも嬉しい。

 4凸でスキルを当てると物理耐性を減らせる。自身で殴るにしても、サポートにしても生きる優秀な効果。

 6凸で重撃時にスタミナ軽減と防御50%を攻撃に加算する。シールドの硬さのために防御振りしても火力が出るようになるが、攻撃力を上げた方が火力は上がる。メインで重撃を振り回すなら使いやすくなるか?

 

ビルド考察

 辛炎は基本的には物理アタッカーのサポーターになります。しかし、自身でも殴りにいける性能も十分に持っているという認識です。そのため、考察としてはサポート型と物理アタッカー型の2種類が考えられます。

 

サポート型

 武器:祭礼の大剣 or 西風大剣(2凸)

 聖遺物:血染め2 旧貴族2 (攻撃% ・ 物理バフ ・ 会心ダメージ)

     血染め2 守護2 (防御% ・  防御% ・ 防御%)

 

 シールドを貼って、元素爆発して帰る型です。

 武器の祭礼は重たいスキルCTをどうにかするのが目的。辛炎としての仕事をしやすいのはこっち。何気に火力も高い。

 もう一方の西風は2凸の確定会心で効果を発動させにいける点で相性がいいです。こっちはパーティ全体の元素爆発の回転率を上げたい場合に候補になります。

 あとは狼の末路。手軽に火力バフを撒ける。問題はそもそも持っているかと、それをサポーターに回す余裕があるか。

 

 聖遺物は元素爆発に火力を期待するか、またはシールドをどれだけ硬くしたいかで変わってきます。

 旧貴族2のパターンは元素爆発の威力を求めています。2凸していれば確定会心なので冠も会心ダメージです。時計も火力を求めて攻撃%にしたが、突破ボーナスも攻撃まなのでシールド強化目的で防御にしてもいい。2凸していない場合は冠を会心率にするか、大人しく守護2にするかになる。

 守護2は防御ガン上げでシールドの硬さのみを追求した型になる。守護の心は星4なので防御力への影響が少ない花と羽を推奨。メインOPも当然防御。利点はシールドが割れにくいこと。結果的に物理ダメージバフを長時間与えることができるので、純粋なサポーターとしてはこちらの方が優秀。火力は死ぬ。

 

 運用としてはシールドを貼って物理アタッカーに代わるのが主な動きだが、現状の物理アタッカーは雷に集中しているので若干相性が悪い。過負荷が弱い。 雷ではない物理アタッカーはガイアが候補になる。炎を付着しても融解で活用できるので、現状の相方としては最適。あとはフィッシュルが遠距離で意図しない炎付着が少ないので候補になるか? 今後のキャラクター追加で理想的な相方が見つかるかもしれないので期待している。

 炎が超電導を阻害する可能性がある点は悩みどころだが、超電導発動後なら元素爆発にも効果が乗るので要はタイミングの問題。うまく扱えれば火力とサポートの両方の仕事をこなすことができる。

 

物理アタッカー型

 武器:古華・試作 or 螭龍の剣(紀行) or 黒岩の斬刀

 聖遺物:血染め2 剣闘士2 or 血染め4 or 逆飛び4 (攻撃% ・ 物理バフ ・ 会心系)

 

 聖遺物は主に3通り。血染め2 剣闘士2は最も無難な型で使いどころを選ばない。

 血染め4は雑魚を複数相手にする+重撃をメインに立ち回る場合の選択肢。条件に当てはまらないなら大人しく剣闘士2の方が強いが、効果は発動すると強力。

 逆飛び4はシールドを維持して殴っていく型。6凸なら時計のメインを防御にして、シールドの硬度を確保する手もあり。ただし、ノエルみたいに防御力を100%以上攻撃力に変換できるわけでないので、どうやっても火力は下がることに注意。

 ついでに冠のメインOPですが、会心率も当然選択肢になります。理由は2つ。1つは元素爆発のみで1凸効果を常時発動できるほど、元素爆発の回転率が良くないこと。もう1つはそもそも元素爆発以外は確定会心ではないので、通常攻撃で会心率が必要になる点です。2凸効果のおかげで会心ダメージの方が優先度は高くなりやすいですが、どのみち会心率も必要だということです。

 

 武器はアタッカー向けの星4を適当に選択。

 古華は追加ダメージが物理なので高威力+基礎攻撃が3つの中では最高値な点がメリット。デメリットはOPが攻撃なので過剰になりやすいところ。

 紀行はOPが会心率かつ効果で与ダメ上昇があるので火力が高い。デメリットは被ダメ上昇がシールドの耐久を落とすところ。そのため逆飛びとの相性は悪い。

 黒岩は会心ダメージが伸びる。効果が血染め4の条件と被っているので、群がる雑魚相手に戦うのに向いている。しかし、別に効果を無理に発動させなくても優秀。

 星5があるなら天空と無工は面白い。天空は古華と同じく物理の追加ダメージがあるが、この回数が多いので物理バフがより活きる。無工はシールドを硬くできるので、逆飛びとの相性が良い。

 

 運用としては普通に殴っていく形になる。物理アタッカーなので超電導があると嬉しいが、辛炎自身は起動役になれない。超電導をないものと割り切って、鐘離+炎共鳴でシンプルに殴りにいくのも一手。

 

まとめ

 辛炎は現状では唯一の物理サポーターです。独自性の高いキャラクターで育てればできることが増えるので、機会があればちゃんと育成したいですね。

 あと、ベネット入れれば炎共鳴できるのは素直に評価点だと思う。

 

オープンワールドとソーシャルゲームについて

※この記事は原神を咎める意図はありませんが、原神に対する否定的な意見が多いです。

 受け入れられない人はブラウザバック

 

  どうも、千夜一夜です。記事を見れば大体察すると思いますが、原神を楽しんでプレイしています。ソーシャルゲームにもかかわらず、オープンワールドで冒険ができるというのは一つの技術的進化だと思います。

 しかし、原神をプレイしていると少なくない不満点があります。これは過去に前例がないため、運営がそのポテンシャルを生かしきれてないことが原因と考えています。

 そこで原神の不満点とその改善案を提示していくことで、後追いで出るオープンワールドソシャゲの参考になるように考察します。

 

オープンワールドとガチャ

 原神のガチャは2種類のものが出現します。キャラクターと武器です。キャラクターは間違いなくゲームの華です。開発リソースも重たいので、ガチャで開発費を回収するのは当然だと思います。

 問題は武器です。ガチャ武器の価値を保つために、フィールド上に強力な武器を置くことができなくなっています。地面に刺さった剣がゴミだった時のガッカリ感は非常にマイナスです。武器をガチャにしてしまうのはオープンワールドとしては百害あって一利なしの最悪の選択だと思います。

 でも、ガチャにキャラクターのみだと開発が間に合わないので別のものを入れる必要があります。これはキャラクターがアタリとすると、ハズレに該当するものになります。

 候補は複数ありますが、一番安直なのが着せ替え要素です。原神でいうと、風の翼の見た目を大量に増やしてガチャにします。あと、腐らないのは育成素材です。どの道、低レアはなにを入れてもコンプされる定めなので割り切った感じです。ハウジング要素があるなら家具を入れてもいいかもしれないです。

 結論、フィールドがショボくなるくらいなら武器はガチャにしない方がいい。

 

オープンワールドとスタミナ

 ソーシャルゲームである以上、どこかしらでプレイヤーに制限をかけて課金を促す必要があります。原神では樹脂(他ゲーでいうスタミナ)によって育成に制限をかけています。

 この樹脂による制限はソーシャルゲームである以上は仕方がない箇所もあるのですが、この樹脂は主に秘境というダンジョンで消費することになります。このダンジョンで入手できるアイテムはフィールドではほとんど入手できないので、結果的にフィールドの価値を下げています。フィールドに価値がないならオープンワールドである必要がなく、アクション系のソーシャルゲームと大差がありません。

 では、どのようにすればフィールドの価値を下げずにユーザーに制限をかけることができるのでしょうか。

 スタミナによる管理は現状の通り、スタミナを消費しない箇所での探索の価値が著しく低くなるのでオープンワールドとは嚙み合わないです。期間内にできる回数に制限をかける方法もありますが、これもスタミナと似たような結果になります。

 スタミナでない制限で有名どころといえば艦これの資源がありますが、これはオープンワールドとは嚙み合わない要素だと考えています。フィールドでダンジョンに挑むための素材を集めるのは作業なので面白くならないです。

 いい塩梅の制限というのは常にもう少し遊びたいくらいのところでとどめることにあると考えています。これに対するダイレクトな回答としては、ゲームは1日1時間にしてしまうという案です。広大なフィールドを探索するには時間が必要です。この時間そのものに制限をかけてしまい、追加で遊びたければ課金を要求します。

 この方法は最もダイレクトかつ過激なので実際にはもう少し婉曲で柔らかい制限をかけることになると思います。具体的には回復スポットやワープポイントの1日の使用回数制限あたりがいいと思います。これらはフィールドの探索の快適度に制限をかけることによって実質的な時間制限を設けています。制限を無視して探索を続行することも可能ですが、月パスでこの制限を解除・緩和できるならしてしまう人も多いでしょう。

 あとはバックの容量に制限をかけてしまう手もあります。これならフィールドの価値をある程度高くしても、持ちきれなくなるので勝手にレアアイテムを捨ててくれます。ただし、これは制限があまりにきついと誰もプレイしなくなります。適度なストレスは必須ですが、過剰なストレスはマイナス要素でしかありません。

 最後にこれらの制限によって、時間を大量に費やしたゲーム廃人と一般層との差が開きすぎないように調整をする必要があります。その点でいえば聖遺物は嫌らしいシステムだと思います。運の要素が大きいので時間をかけた人の方が有利になりやすいが、運さえ良ければ廃人と同レベルのものが一般層でも手に入る点が上手いやり方だと感心しています。

 

 オープンワールドとエンドコンテンツ

 どんなに制限をかけたとしても、プレイヤーは遅かれ早かれ育成上限に到達します。そうするとその後はエンドコンテンツの沼に沈めるしかありません。オープンワールドにおけるエンドコンテンツはどのようなものが望ましいかを考えます。

 原神は螺旋がそれに当たるですが、正直コンテンツの魅力が足りていないのが現状です。最も致命的なのが頂上までが短いことです。12層は難しいですが、それを攻略できてしまったら螺旋リセットまでゲーム内での目的が無くなります。

 これに対する対策として安易なのがランキングです。プレイヤー同士で争わせれば、上に行くためのモチベーションが生まれます。ただ、私個人はあまりランキングを好みません。勝者がいれば敗者もいるので、無用なストレスを生む要因にもなりかねないです。キャラの育成に関わるものを報酬に置くとストレスは加速するので、やるとしても報酬はガチャ石と名誉を証明するものくらいにしておくのがいいでしょう。

 個人的に推したいのは、ポケモンのバトルタワーみたいなコンテンツです。相手のレベルを徐々に上げていき、どこまで登れたかで報酬が変わるみたいなやつです。無理にランキングにしなくても、区切りになる階層でそれなりの報酬を用意しておけば一般層でも挑むモチベーションが湧くと思います。ダンジョンランダム生成のバトルピラミッドみたいな感じになると楽しそう。

 あとはサンドバッグ。置いておくだけで勝手にダメージコンテストを始めてくれます。ダメージコンテストは楽しいからね!

 

総括

 ソーシャルゲームオープンワールドをやりたければ、フィールドの価値をできるだけ高く保つこと。プレイヤーをもう少し遊びたいところで飢えさせるのはどこでも共通だが、オープンワールドはそのやり方はよく考えること。無限に遊べるコンテンツはゲームのモチベーションになるので、なんでもいいからとりあえず用意しとけ。

 

 

 

 ……誰かこの記事を参考にして俺に還元してくれないかなぁ(ダメ人間の願望)

 

【シノビガミ】ながみみっ!!

 エルフ耳が好きな千夜一夜です。正忍記で収録された忍法・悪夢が面白そうなので、ついでに長耳全体の考察をします。

 

長耳とは?

 隠忍の血統の下位流派。妖魔・妖精がこっちの世界の赤子を攫って、その代わりに置いてかれた妖魔の落とし仔が長耳の忍者になる。置いてかれているので元の世界に帰りたがっている。元々が人間じゃないので、雰囲気緩めで快楽主義な印象。

 流派に入る条件は軽い方。忍法では魔笛と玲瓏が目立つ。それ以外は非常に使いにくい印象。正忍記では派手な忍法が2つ追加された。

 

玲瓏型

 背景:なし

 忍法:裏真言 誘導 玲瓏 鬼影

 奥義:絶対防御 or 不死身

 

 玲瓏が強いので、それと誘導さえあれば他は自由。サンプルは背景も奥義改造もない、基本ルルブのみのシンプルなレギュレーションを想定。背景ありなら雑に浮足や戦場の極意、忍秘伝ありなら雷電+吸精あたりも候補。

 奥義は攻撃忍法主体で戦うので防御系。生命力で優位を取っていれば極地で詰めろをかけられるので、その点でも防御系が優位。

 退魔編忍法が解禁されているなら、魔笛で黒羽を呼び出して裏真言連打も強い。

 

朽木型

 背景:末裔

 忍法:災雷 騎行 蛮歌 朽木

 奥義:不死身(定め・体質異常)

 

 自身に騎行と蛮歌を使って、朽木を起動させる型。これでとりあえず接近戦2点が追加される。忍秘伝があるなら慢心もあり。中忍頭なら全部使って3点追加できる。

 朽木で素火力が高いので、攻撃忍法は回避デバフのあるものがおすすめ。災雷は正忍記で追加された忍法で、単独で実質間合い3火力2を持ちつつ回避デバフと戦場メタを持つハイスペック忍法。他の候補は闇斑や必中あたり。

 忍法で火力を出すので、奥義は防御系を推奨。不死身を選択する場合は体質異常がないと変調を回復してしまうので注意。

 

悪夢型

 背景:末裔

 忍法:集団戦攻撃 凶手 髑髏本尊 悪夢

 奥義:不死身(目覚め・回数制限)

 

 悪夢を使いたいから考えた型。最初は裏真言で考えていたが、コストが重すぎて没に。そして呪いを能動的に与える方法を考えたらスペ型になった。髑髏本尊と凶手でスペシャル値を7にすることで早期段階での呪い撒きを狙う。

 悪夢のコストが重いので、コストがなくて間合いの広い集団戦攻撃を採用。集団戦攻撃だけでは相手の生命力は減らないので目覚めで火力を補強。

 改造案としては凶手を一角などの他の忍法に変更する、梟雄を取得して目覚め不死身から奥義を変更するあたりが候補になるか?

 

恩恵型

 背景:なし

 忍法雷電 恩恵 補給 魔界転生

 奥義:不死身(定め・回数制限)

 

 補給で遁甲符の使用回数を増やすことで恩恵の使用回数も増やす。魔界転生は戦闘中に補給を使うために採用。魔界転生を使えば2回目の不死身も安全に使用することができる。攻撃は枠がないので雷電。間合いと効果が優秀なので、これだけでも戦える。

 メインフェイズで遁甲符を使えると恩恵の生きるタイミングも増えるので、どちらかといえば協力型向け。中忍頭でかばうを持たせればいい感じのサポーターになれそう。

 

奥義情報抹消型

 背景:他流派の血

 忍法魔界転生 酔夢 猫撫 里帰り

 奥義:範囲攻撃(撃ち)

 

 魔界転生を使ってメインフェイズを行い、猫撫で相手を召喚して、酔夢で奥義情報を消す。ついでに魔界転生を使ったので里帰り。

 範囲攻撃の弱みは人数制限・射程低下・回数制限のどれかを選択。不死身は、猫撫が相手を召喚+生命力消費なので非推奨。

 猫撫は一人しか対象に取れないので、奥義情報を消せる対象は必然的に一人になる。誰の奥義情報を消せば次発を通せるかはよく考える必要がある。味方がいるならそっちの奥義情報を消す手もある。秘中持ちが味方だと楽しそう。

 

 

まとめ

 長耳の忍法をうまく使えている型を5つ紹介しました。本当にうまく使えているか?

長耳の忍法はギミックを組む必要のあるものが多いですが、うまくハマれば封殺を狙える類だと思います。色々クソマンチコンボを試してみたいですね。

 あと、コンセプトにするほどでもなかったのであまり触れていなかったのですが、退魔編の魔笛は強いです。枠が余ったところに雑に入れてもそれなりに仕事します。

 というか、黒羽くんつよくない?

 

【ワートリ】遠征選抜試験のチーム分けについて

 ワールドトリガーはいいぞぉ!! 千夜一夜です。遠征選抜試験のチームシャッフルでワクワクしているのですが、人数が多いので処理しきれていないです。

 そこで整理を兼ねて、現状で分かる範囲で色々と考えてみます。

 

1番隊

 歌川 遼 (風間隊 AR)

 志岐 小夜子 (那須隊 OP)

 漆間 恒 (漆間隊 GU)

 空閑 遊真 (玉狛第二 AT)

 巴 虎太郎 (柿崎隊 GN)

 

 小夜子が生きて帰れるか不安。幸いにも歌川・空閑・巴はBBFのモテるキャラランキングで別に持てなくてもいい寄りの人たちなので頑張って男性恐怖症を克服してほしい。

 漆間さんは謎が多い。現状判明している情報だと、スナイパーと同列レベルにドラフト優先度が低いこととがめついこと、今シーズンで9位→14位になった程度か。トリガー構成にカメレオンとサイレンサーとダミービーコンがあるので、スタイルはアサシン系と予想。ガンじゃないメテオラは置き弾用? あと順位の下降幅が大きいので、大規模侵攻で隊員が抜けたのだろうか?

 戦闘では近距離が強力で、中距離も参加できる人数が多いので総火力が高い。エースを張れそうなのは空閑。歌川も描写に恵まれていないので実力が未知数だが、普通にエース張れそうな気がする。

 

2番隊

 王子 一彰 (王子隊 AT)

 仁礼 光 (影浦隊 OP)

 辻 新之助 (二宮隊 AT)

 生駒 達人 (生駒隊 AT)

 帯島 ユカリ (弓場隊 AR)

 

 この隊は近距離で殴ることしか考えていないのか!? アタッカー3人にオールラウンダーとものすごい偏りしている。中距離はオビニャンと王子のハウンドくらいしかない。生駒旋空で崩してから、他3人が距離を詰めて近距離戦に持ち込むのがよさげ。

 人間関係は辻が仁礼に遊ばれる程度で割と平和そう。

 

3番隊

 柿崎 国治 (柿崎隊 AR)

 藤丸 のの (弓場隊 OP)

 別役 太一 (鈴鳴第一 SN)

 影浦 雅人 (影浦隊 AT)

 犬飼 澄晴 (二宮隊 GN)

 

 真の邪悪はザキさんに押し付けられた。頑張れ。

 エースの影浦は今回のメンバーの中で唯一村上に勝ち越しているアタッカー。この優位点をどれだけ生かせるかが重要になりそう。幸い、アタッカーとガンナーとスナイパーが一人ずついて、オールラウンダーもいるのでバランスはすごくいい。

 人間関係は影浦が犬飼と仲良くできるかと、影浦が太一にキレないかが不安。

 

4番隊

 北添 尋 (影浦隊 GN)

 染井 華 (香取隊 OP)

 外岡 一斗 (弓場隊 SN)

 菊地原 士郎 (風間隊 AT)

 南沢 海 (生駒隊 AT)

 

 全体的に丸い印象の隊。決してゾエの体型の話ではない。どの距離でもそこそこに戦え、人間関係も特に問題のありそうな箇所がない。エースは菊地原になるのだろうか? ごり押しできる感じはないので、きっちりと連携しないと機能しなさそう。適当メテオラは影浦ありきの動きだから封印で。

 

5番隊

 来馬 辰也 (鈴鳴第一 GN)

 小佐野 瑠衣 (諏訪隊 OP)

 穂刈 篤 (荒船隊 SN)

 弓場 拓磨 (弓場隊 GN)

 小荒井 登 (東隊 AT)

 

 この隊もアタッカー・ガンナー・スナイパーと揃っており、さらに弓場さんがいる。エースも間違いなく弓場。最近、小荒井が弾トリガーを使うようになったので全員が射程持ちという部分も特徴的。

 人間関係も大きな問題を起きそうな感じはない。仏の前で悪さするのは邪悪だけ。

 

6番隊

 古寺 章平 (三輪隊 SN)

 六田 梨香 (漆間隊 OP)

 奥寺 常幸 (東隊 AT)

 三浦 雄太 (香取隊 AT)

 木虎 愛 (嵐山隊 AR)

 

 A級隊員が2人いる。木虎をエースに据えて展開していく形が予想される。近距離が強く、長距離もスナイパーがいる。中距離は木虎がわりと近接寄りのハンドガンなので苦手気味。奥寺が追加した弾トリガー次第ではなんとかなるかもしれない。

 謎多き漆間隊の六田さんは見えているコマでは大体冷や汗が出ている。一昔前の修を思い出す。眉も下がり気味で気弱そう。

 人間関係は控えめな人が多い印象。木虎に控えめな印象はないが、なんだかんだで古寺をしっかりサポートしそうな感じ。

 

7番隊

 諏訪 洸太郎 (諏訪隊 GN)

 宇井 真登華 (柿崎隊 OP)

 隠岐 考二 (生駒隊 SN)

 三雲 修 (玉狛第二 SH)

 香取 葉子 (香取隊 AR)

 

 我らがオッサムがいる。修はしれっと遠征に一緒に行くたくない人に香取の名前を挙げている。香取と一緒になったときの反応もまずそうな感じ。香取はより露骨に嫌がっている。……これ大丈夫か?

 戦術面では三雲の巣を香取が有効活用できる点で意外と優秀。諏訪さんもそこを考慮して木虎より優先したと思われる。面で攻撃できる諏訪さんと点での攻撃になるスナイパーの相性もいいので、2人組で攻撃を仕掛けていくのが良さげか?

 割とマジで諏訪隊にスナイパーが入ると一気に強くなると思う。

 

8番隊

 二宮 匡貴 (二宮隊 ST)

 加賀美 倫 (荒船隊 OP)

 東 春秋 (東隊 SN)

 雨取 千佳 (玉狛第二 SN)

 絵馬 ユズル (影浦隊 SN)

 

 なんだこのチームは、たまげたなぁ。なぜか二宮と東さんが一緒のチームにいる。その上、トリオン量1位の千佳もいる。二宮が3位。でも、玉狛第二は2位のヒュースがいた。やっぱりあの隊はおかしいんや。最後に誰でもいいけど、執念じみたものを感じてユズルを選択。おかけでスナイパーが3人。なんだこれ。

 なにげに鳩原の上司・師匠・弟子が揃っている。千佳ちゃんのメンタルトレーニングが始まりそう。終わる頃には重爆トリオンモンスターに……、流石にそこまで吹っ切れはしないかな。ユズルは二宮をよく思っていなさそうだが、これを機に和解してほしい。

 戦略面は二宮の変則フルアタックに雨取シールドがつくだけでクソゲーができる。そこに東さんとユズルの狙撃が入る。なんだこのクソゲー! アタッカー向けのトリガーが皆無なのが唯一欠点に見えるが、接近できる気がしない。

 

9番隊

 水上 敏志 (生駒隊 SH)

 今 結花 (鈴鳴第一 OP)

 荒船 哲次 (荒船隊 SN)

 樫尾 由多喜 (王子隊 AT)

 照屋 文香 (柿崎隊 AR)

 

 荒船がエース向きだろうが、荒船は割と普通にスナイパーをしているのでどうなんだろうか。そもそも今回はスナイパーが不利気味なので、アタッカーとして動くかもしれない。もしかすると、スナイパーでもすでにマスター到達したからガンナーしてくる可能性も考えた方がいいか? 荒船がどういう形で動くかさえはっきりすれば、他の隊員はサポートできる優秀な面子が揃っているので安定感がありそう。どの距離でも戦えるあたりもグッド。

 人間関係はびっくりするほど問題なさそう。あと、好みなので個人的に柿崎夫人を応援しています。

 

10番隊

 村上 鋼 (鈴鳴第一 AT)

 氷見 亜季 (二宮隊 OP)

 堤 大地 (諏訪隊 GN)

 熊谷 友子 (那須隊 AT)

 蔵内 和紀 (王子隊 SH)

 

 防御が上手い隊員が多い印象。中距離の圧も高いので、村上を落とすのは苦労しそう。攻撃は村上と堤が中心に他2人がサポートしていく形になるか? 

 しっかりとした人が集まっているので、人間関係の問題も起きなさそう。

 堅実すぎて語る内容があまりない。

 

11番隊

 若村 麓郎 (香取隊 GN)

 細井 真織 (生駒隊 OP)

 半崎 義人 (荒船隊 SN)

 笹森 日佐人 (諏訪隊 AT)

 ヒュース (玉狛第二 AT)

 

 なにかを変えたいのに未だに結果を出せていない若村が隊長をしている。今回で大きく成長できるか?

 戦闘ではヒュースが中心になりそう。なお、ヒュースは少なくとも最終戦まで個人ランク戦をほとんどしていないのでオールラウンダーの規定の各6000に到達していないと思われる。

 戦略では若村が指示するだろうが、ヒュースは修相手でも妥当でなければ聞かないと言っているので聞いてくれるかが怪しい。特に直近の慎重な指示が香取の強みを殺す感じだったので非常に不安。

 人間関係もヒュースの価値観が周りとズレており、言うことは割と容赦がないので、悪意は無いのに空気が悪くなる場面がありそう。

 すべてにおいてヒュースの存在が大きいので、どれだけヒュースとうまくやれるかが大事になりそうだ。

 

まとめ

 玉狛第二のいる部隊はどこも一波乱ありそうな感じですね。逆にいない部隊は平和そう。

 戦闘では8番隊がずば抜けてヤバそうだが、試験内容にもよりけりな気もする。特に戦闘ありきの第二試験からは他のA級も参戦することが予測されるので、どうなるかわからない。冬島隊はクソゲー力が高いから特に……。

 

 どう展開が転ぶにしろ、次が楽しみですね。

 

【シノビガミ】天狗を有効活用する7つくらいの方法

 天狗に一切の浪漫を求めない実用主義者の千夜一夜です。浪漫性能は全く求めてはいませんが、強烈なプロット制限性能を持つ天狗は好きな忍法です。

 昔に天狗テーマで動画を投稿しましたがあくまでアレは一例でしかないので、紹介しきれなかったアレやコレを書きなぐります。

 

先の先型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:なし

 忍法:天狗 陽炎 機械兵団 先の先

 奥義:絶対防御 or 不死身(定め・回数制限)

 

 動画で触れている型。初期かつ背景無しでも可能な構築だったから紹介した。

www.nicovideo.jp

 あの動画を出してから正忍記・認が出ているが、わざわざ追記するほど相性のいい忍法はなかった。

 

影法師型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:なし

 忍法:天狗 陽炎 影法師 頑健

 奥義クリティカルヒット(くらまし・射程低下)

 

 動画でぼろくそに叩いた型。張り付いた対象への圧は極めて高いので、相手のやりたいことを潰せれば強力。具体的には大権現を使わせないように徹底的に追い回したり、影分身の安易な25を咎めたり、高コスト浪漫砲を再起不能にしたりする。味方がいるなら、上を取らせる立ち回りもできる。

 クリティカルヒットはどうせ張り付くからという雑な理由。事実上のメインウェポンなのと威力があんまり高いと高プロットを抑止できなくなるのでくらまし。ぶっちゃけ趣味。

 根性の捻じ曲がった性格の悪いほどうまく使える構築です。相手の嫌がることをネチネチと突いてまわるプレイングをやりたいならどうぞ。

 

 飛傘型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:末裔

 忍法:天狗 陽炎 飛傘 誘導

 奥義:不死身(定め・回数制限)

 

 天狗の間合いを伸ばすことで単純に使いやすくした型。天狗を振り回したい人には一番おすすめ。基本的にはプロット4あたりをウロウロする立ち回りになる。回避デバフも天狗を振る回数を減らせるのでありがたい。

 高所を誘導で起動する場合、高所被りしても素の飛傘と悪天候を組み合わせることで戦力低下を抑えながら被り先を潰せる。

 

鏡地獄型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:末裔 家宝(集中)

 忍法:天狗 陽炎 鏡地獄 覆滅

 奥義:範囲攻撃(伸ばし・人数制限)

 

 強引にプロット6につり出して天狗をねじ込む。プロット6からでも殴れるように長射程攻撃を持っておきたい。先の先とも相性がいい。枠に余裕があれば奥義対策に覆滅を持っておきたい。

 家宝・集中のようなコストを増やす手段がないと天狗を使うと鏡地獄が使えなくなるので注意。

 

猟犬殺界型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:末裔 他流派の血

 忍法:天狗 陽炎 殺界 真蛇(猟犬)

 奥義:絶対防御 or 不死身(定め・回数制限)

 

 退魔編限定。中忍頭になれば、影法師で接近して猟犬で高プロットに移動して高火力天狗をねじ込むことができる。コストに余裕があるので連撃・風饗も使いやすい。妖魔忍法って強いんだなってことがよく分かる。

 

ご当地戦法型

 流派:ハグレモノ 世界忍者連合

 背景:なし

 忍法:影分身 ご当地戦法 天狗 望郷

 奥義:範囲攻撃 or 絶対防御

 

 世界忍者連合で天狗を振り回す。影分身があるので高プロットを抑制する力が強い。天狗は高プロットで撃ちたいのでコスト上昇が気になりづらい。プロットをうまく置けるなら長射程枠を削る選択もできる。

  ご当地戦法側も影分身と相性のいい忍法は天狗くらいしかないという結論になった。

 

巨門型

 流派:私立御斎学園 上位

 背景:他流派の血

 忍法:天狗 巨門 機械兵団 連撃

 奥義:絶対防御 or 不死身(定め・回数制限)

 

 御斎上位限定。コンセプトは先の先型とほぼ同じ。低プロットに行った時のお仕置きがより強力になった分、高プロットへの制限は弱くなる。

 

禍供儀型

 流派:鞍馬神龍 廻鴉

 背景:末裔

 忍法:天狗 陽炎 矢止めの術 真蛇(夜雀)

 奥義:追加忍法(巡らし・回数制限 禍供儀/影法師)

 

 考えうる中で最低の型。使用をおすすめしない。

 自分に天狗を撃ち、禍供儀でダメージを押し付ける。禍供儀は警戒されるので巡らし追加忍法推奨。矢止めの術は夜雀に違和感を抱かせないための偽装。影法師は枠が余ったのと、単純に禍供儀使用後の射程が無さすぎるから。

 一度やったら次から感情を結んでもらえない(最重要)。

 

まとめ

 天狗を有効活用できそうな構築を7つくらい紹介しました。禍供儀は知らん。ここにある構築はあくまで参考なので実際に使う際には適当にカスタマイズしてください。

 なんだかんだで天狗は派手な効果を持っている忍法です。せっかく使うならうまく使いたいですね。

 

【シノビガミ】怪段斎垣

 相手のプロットを制限するような構築が好きな千夜一夜です。早速ですが怪段斎垣を布教したいです。

 

怪段斉垣とは?

 怪段を展開し、その後斎垣によってプロットを制限する戦略。斎垣はプロット前に場所を決めるため、相手は勝手に斎垣のない方に動いてくれます。相手が寄るように誘導すればクリティカルヒットをねじ込め、離すように誘導すればアウトレンジで一方的に攻撃できます。

 

流派

 斎垣が比良坂の秘伝忍法なので比良坂上位で確定。怪段は旧校舎なので他流派の血が必要。

 

実戦での動き

 とりあえず怪段を使います。ただし、無理に初手で使う必要はありません。怪段は持っているだけで相手の動きを制限できる忍法です。ここに斎垣と合わせるとガッツリ制限できます。

 (ex. 血旋渦はコスト1でも使えるが、連撃と合わせる前提だと4欲しい。そのため怪段を使われた直後にプロット4以上に行けない1・2が選びづらい。そこでプロット3に斎垣を置けば4~6に行く可能性が高くなり、5でクリティカルヒットを振るチャンスを作れる)。

 怪段は相手と味方の位置がいい感じになった時に使います。具体的にどの状態はいいかは各々の忍法や奥義によるのでそこは自己判断で。

 怪段を使った後は目標の隣のプロットに斎垣を置きます。自分のプロットが4で相手が2の場合は3に置きます。そうすると相手は1か2のどちらかを選ぶことになり、自身が5まで上がれば間合い3まで離せます。相手の攻撃が間合い2以下なら一方的に攻撃できます。ここで相手が1を選ぼうものなら、次からはプロット2に斎垣を置いて完全に閉じ込めます。

 相手が馬鹿でなければ、ロックを嫌って斎垣を踏んで寄ってきます。その場合は距離を保ちつつ引き撃ちしてながら斎垣を回数踏ませて、生命力でアドバンテージを稼ぎます。

 

相性のいい忍法

機械兵団

 怪段のコストが高い都合上、この構築は高プロットで戦うことが多い。他流派の血もないので戦場の極意も取りづらい。つまりファンブルがすごく痛い。

 機械兵団は攻撃時のファンブルリスクを大幅に軽減できて間合いも長いので、レンジロック戦法に非常にかみ合っている。素の攻撃力は低いので揺らしが欲しい。

 

飛傘

 怪段発動時は射程が欲しいので、射程延長がある飛傘は相性がいい。怪段が発動できない場合でも、最低限の仕事はしてくれる点もグッド。

 

浮足

 高所ダメージを消せる。回避・奥義破りデバフも付いてくるのでお得。峠牙と合わせるとヤバかった(実体験)。

 

蔦渡

 こちらは高所でファンブルした事実を無かったことにできる。

 

禁術

 相手の長射程忍法を潰せる。相手がこちらに攻撃を当てるためには、より多くの斎垣を踏んで近づくか、禁術のペナルティを食らいながら撃つかのどちらかをすることになる。

 死ぬほど苦手な誘導に対する嫌がらせもできるが、あまり期待しない方がいい。

 

開祖斎垣

 ロック性能が跳ね上がる。相手のプロットが2なら斎垣を2と3に置くことで1に追い込める。また、斎垣を踏んで寄ってくる相手は2重設置でお仕置きします。

 レンジを用意しづらいので、奥義を範囲攻撃にする手もあり。

 

誘導

 あまりに誘導が苦手すぎた結果、誘導合戦で勝って高所を維持すればいいという結論になった。

 自身で怪段を任意解除できる点も優秀。十分に斎垣を踏ませれば、極地で詰ませに行くこともできる。

 

調息

 低プロットから怪段を起動することができる。そもそも怪段のコストが重たいので、コストをどうにかする系の忍法との相性はいい。

 

奥義

範囲攻撃

 忍法で射程を用意できない場合のメインウェポン。改造ありなら伸ばし・人数制限をつけたいが、相手の数次第。

 ちなみにバトルロイヤル型だと人数制限の方がプラスに働くことがある。全体に対する脅威度が下がるので優先度が下がりやすい。また、自然に特定のPCを対象から排除できるのでヘイトコントロールがしやすく、利害の一致による共同戦線を張りやすい。

 

クリティカルヒット

 寄ってきた相手の首を落とす一撃。怪段使用前に吐いて高プロットに寄せ付けさせない運用もある。苦手な影法師に対する解答にもなる。

 私は相手の攻撃奥義の対策として滅びを入れるのが好みです。

 

絶対防御・不死身

 どちらも耐久系奥義。奥義破りにデバフがかかっているなら絶対防御、そうでないなら不死身がおすすめ。

 絶対防御の奥義改造は浮足と使うならくらましが強い。峠牙があると過剰気味。

 不死身は火力2点が用意できていないなら目覚め、あるなら定めになる。目覚め不死身は0出すと火力バフも乗らないので注意()。

 

完全成功

 改造ありなら響きで安定性を向上できる。素だと他を優先。

 

判定妨害

 相手は大体低プロットにいるので、あまり刺さらない。高プロットにロックできるならぶっ刺さる。

 

追加忍法

 主に2通りの使い道がある。1つは巡らしによる他流派の血枠の節約。コンセプトもぱっと見で分かりづらい点も評価。

 もう1つは減らしによる怪段の強引な低プロット起動。ただし、これはほぼ追加忍法とバレる。日頃からブラフのためだけに末裔や他流派の血を取っているなら別だが……。

 追加忍法のもう一方は禁術あたりを入れておくと、怪段使用後に雑に使える。

 

弱点

 まずは戦場操作系忍法。怪段が死ぬ。この場合は斎垣を撒きながら普通に殴ります。怪段は相手の得意な戦場を崩すために使います。

 次に影法師。怪段を無視される。この場合は怪段を使わずに斎垣ダイブで対処しますが、それでも分が悪いです。

 あと、プロット移動系(ex. 土竜吼・覚悟)。怪段の効果が薄い。状況次第で怪段の使用を考える。

 何気に怪段の与える影響が味方に対して大きすぎるから、協力型が苦手。

 

まとめ

 相手を仕留めるだけが罠の役割ではない、というのはワールドトリガーの木虎の言葉ですが、斎垣は相手を追い込むための罠です。また怪段自体も相手の気を散らす罠であり、相手の行動を強烈に制限する罠です。

 幾重にも罠を張り、相手を弱らせてから狩るハンターの如きプレイングをしたいならこの構築はおすすめできるです。

 

……なぜか私は3度使ってもまともに使えた試しがない。協力型2回と誘導持ちがいるバトルロイヤル1回ってどういうことだよ! 一応、その時のバトルロイヤルは勝ちましたよ!?