机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【シノビガミ】下位流派不問の汎用構築 ハグレ編

 どうも、千夜一夜です。シリーズ第三弾はハグレモノです。斜歯・鞍馬と違って、特定の忍法を取れっていうのがないので忍法枠をフルに使えてやりやすいです。(1敗)

 

 ↓ 前回の記事

senyakazuya.hatenablog.com

 

分身クリティカルヒット

 背景:なし

 忍法:影分身 頑健 頑健 忍鎌

 奥義クリティカルヒット

 

 ハグレモノ入門編。25にプロットすればクリティカルヒットの射程圏内に常に捉えることができる。雑に忍法で耐久を確保。コストに余裕があるので、適当に別の忍法への差し替えも可能。

 

分身爆破型

 背景:なし

 忍法:爆破 影分身 連撃 自由枠

 奥義:自由

 

 25プロットで爆破を確実に擦りつける型。5のときはコストが余るので命中補強も兼ねて連撃を採用。自由枠はやはり装備忍法がおすすめ。忍法である程度完結できているので奥義の自由度は高い。確保しにくい耐久系が優先度高めか。

 

誘導型

 背景:なし

 忍法:怪鳥 or 影薙 誘導 影分身 街透

 奥義:絶対防御 or 範囲攻撃

 

 影分身なら間合い1当てれるなー、で出来た型。どっちの戦場がいいかは場合によりけり。高所の方が他人の戦場にタダ乗りしやすい印象。逆に雑踏は被らないので妨害主体になりやすい。街透はどっちでも相性がよかったので採用してみたが、戦場の極意が取れるならそっち方が使いやすい。

 奥義は絶対防御が安定している。範囲攻撃はとりあえず影分身の引き撃ちが強いので候補に。どちらにしても極地までうまく粘りたい。

 悪天候交叉というパターンも存在するが、高所雑踏と比べると相手のメリットが大きく感じる。

 

金剛型

 背景:なし

 忍法:金剛 頑健 頑健 忍鎌

 奥義:範囲攻撃

 

 懲りずに再び出現した頑健頑健忍鎌。金剛により異次元の耐久を実現。あまりに硬すぎて対立では放置されやすい。奥義を範囲攻撃にして最低限の火力は確保。

 耐久過剰と言われればその通りだが、頑健を変えようにも金剛が重いのでコストが使えない。結局頑健でいいやってなった。他流派の血が使えるなら、覆滅を持つと生存しているだけで圧がかかるのでおすすめ。

 

螺旋陣型

 背景:他流派の血

 忍法:螺旋陣 影分身 誘導 獣化

 奥義:不死身(目覚め・回数制限)

 

 螺旋陣の間合いと火力を補強して、多人数攻撃の利点を伸ばした型。誘導先は悪天候。影分身と合わせて効率よく巻き込める箇所に位置取る。獣化は別の忍法、揺らしや冷血でも可。忍法だけでは火力バフが足りなかったので目覚め不死身。

 

矢止め刃隠型

 背景:家宝(集中)

 忍法:影分身 矢止めの術 刃隠 博識(範囲攻撃・絶対防御)

 奥義:範囲攻撃

 

 矢止めの術は命中判定を失敗にできるので刃隠を発動できる。射撃を誘うために16の引き撃ち軸にした。博識は苦手な範囲攻撃の対策。もう1枠はわりとなんでもいいが、採用率の高い絶対防御を指定。1に行くとコストが足りなくなるので、集中でカバー。

 

綺羅星☆型

 背景:末裔

 忍法綺羅星 無我 涓滴 自由枠

 奥義:完全成功

 

 なにが綺羅星だよ、馬鹿馬鹿しい。

 自ら逆凪しにいく変態型。攻撃忍法は無我によって回避を行う。奥義破りの判定が振れないので、涓滴で安易に使わせないように制限する。どうしても判定が成功しないと困るときがあるので奥義は完全成功。

 自由枠は判定が振れないことを考えると、装備忍法か判定不要なサポート忍法が候補。

 

操り人形複写型

 背景:なし

 忍法:配下 忍法複写 自由枠 自由枠

 奥義:自由

 

 自由枠が多すぎる。これは本当に構築の紹介か? 配下のクノイチが操り人形を使用したらこれを複写する。そうすることでいきなり操り人形が生やせる。ただ、このコンボを知っている人は感情を拒否することで対策してくる。

 枠に余裕があるので別のギミックを組み込む余裕がある。業火は配下を有効に活用できるのでおすすめ。

 

輝き血餅型

 背景:末裔

 忍法:春香 血餅 水晶眼 一角

 奥義:完全成功(輝き・分野限定)

 

 メインで兵糧丸を量産することを目的とした型。せっかく輝き完全成功を持ち込んだのでスぺ型にした。弱みを分野限定にしたので春香。

 春香のスぺ型はスペシャルしたときに味方を逆凪にすることで大ダメージを回避させることができる。兵糧丸の数とスぺの回復で継戦能力は高め。

 

まとめ

 ハグレモノは影分身が強いです。影分身がとても強いです。とても強いので2度言いました。相手を見てから最終的なプロットを決められる点は極めて大きいアドバンテージです。困ったら影分身を軸に考えましょう。

 影分身を使わないハグレモノも弱いわけではないので、なにが必要でなにが不要なのかを合理的に考えて取捨選択をしましょう。

 

【シノビガミ】下位流派不問の汎用構築 鞍馬編

 どうも、千夜一夜です。昨日に引き続き、汎用構築の続きを書いていきます。構築の前提云々も昨日のと共通です。

 

 ↓ 昨日の記事

senyakazuya.hatenablog.com

 

影法師クリティカルヒット

 背景:なし

 忍法:影法師 頑健 忍鎌 自由枠

 奥義クリティカルヒット

 

 知能指数を著しく下げたような構築。張り付いてクリティカルヒットをぶんぶんする。奥義が攻撃なので忍法で耐久を確保した。正忍記で追加された忍鎌は2つ目以降の頑健の完全上位互換。自由枠は頑健持たせようぜ!ってなったが、廻鴉の条件を思い出して自由枠をなった。陽炎を入れるなら、ついでに天狗も入れておくと相手が高プロットを選ばなくなってくれる。

 ↓詳細は過去の記事参照で。

senyakazuya.hatenablog.com

 

影法師殉教型

 背景:末裔

 忍法:影法師 殉教 自由枠 自由枠

 奥義:絶対防御 or 不死身

 

 クリティカルヒット並の火力を忍法で出す型。耐久がゴミになるので奥義は耐久系を推奨。自由枠は頑健や忍鎌、戦極拳あたりの装備忍法がおすすめ。コストのない凸拳もよさげ。

 殉教を開祖すると接近戦7点パンチが撃てるようになる。ここまでの火力になると驚き判定妨害も候補になる。

 

時雨型

 背景:末裔

 忍法:時雨 陽炎 痛打 月影

 奥義:不死身(目覚め・回数制限)

 

 初心者にもおすすめしやすい素直な時雨軸の構築。2体同時に殴れるから火力バフをたくさん盛りたい。砲術は回避されやすいので陽炎で対策。奥義は耐久の確保と追加の火力バフ目的で目覚め不死身。

 

時雨スぺ型

 背景:末裔

 忍法:時雨 凶手 水晶眼 自由枠

 奥義:不死身(定め・回数制限)

 

 複数人を対象に取れるスぺ型は強い。スぺ型は火力も自己回復も備えているが、水晶眼で生命力を持ってかれるので不死身。

 自由枠は回避デバフがおすすめ。具体的には一角。誘導を修得して水晶眼を水師に変更するのもあり。その場合は奥義を変える余地も生まれる。

 

後の先神槍型

 背景:なし

 忍法:神槍 陽炎 後の先 自由枠

 奥義:絶対防御 or 不死身 or クリティカルヒット

 

 初心者におすすめ、その2。プロット2あたりから上に3点を飛ばす。中忍環境での神槍はトップメタなので、当てるために陽炎はほぼ必須だと思う。自由枠は神槍の内側をカバーできる春雷や困ったときの頑健が候補。

 奥義も神槍の内側を強みに変えられるクリティカルヒットか耐久系かの選択になる。

 

必中型

 背景:末裔 他流派の血

 忍法:必中 二重虹 釣瓶撃ち 冷血

 奥義:絶対防御 or 不死身

 

 必中の判定を+3で行い、10以上になれば3点が飛ぶ。達成値が高くなりやすいので、安定してダメージを与えられる。奥義は安定の耐久系を選択。

 ついに面倒になって廻鴉への配慮をやめた。廻鴉は強いから別にいいか。

 

野分型

 背景:なし

 忍法:野分 痛打 陽炎 血断

 奥義:不死身(定め・回数制限)

 

 野分は接近戦ダメージにしては長めの間合いを持ちつつ、安めのコストで収まっている優良忍法。そこで強みである接近戦ダメージを伸ばす方向で構築。血断で生命力を削るので奥義は不死身。

 痛打を凶手に、血断をスペ系の装備忍法に換装するとスぺ型になる。指定特技の関係でこっちの方が使いやすいかもしれない。あと、すべての指定特技を刀術に出来るのでカッコいい。

 

まとめ

  鞍馬は攻撃忍法の質が良く、火力上昇の手段を多いのでシンプルに強いです。搦め手を使う印象はあまりないですが、その単純明快な火力で相手を蹴散らすことのできる最も素直な流派だと思います。文明社会が嫌になったら鞍馬を使いましょう。 難しいことを考えずに戦いたいなら鞍馬を使いましょう。

 

【シノビガミ】下位流派不問の汎用構築 斜歯編

 どうも、千夜一夜です。早速ですが、シノビガミの継続PCを創るとき、どのような基準で流派を選択しているでしょうか? 私はできる構築の幅が広い流派を好んで使います。

 身内卓でキャンペーンをするような場合はメンバーが大体固定になるので、同じものばかり使うとメタられてしまいます。むしろ、私は身内で積極的にメタりにいく人なので尚更です。(ex: いつも血旋渦を使う相手には異形化付近を確実に押さえる)

 そこで下位流派を問わず使える汎用構築で、ビルドの幅を広げようといった感じです。

 

2021/02/23 鍔鑿組はできない構築があったので追記

 

前提

  • 階級は中忍
  • 功績点はできるだけ少なくする
  • 弱点なし
  • 奥義改造あり
  • 改訂版環境で忍秘伝・改と正忍記・認を使用

 

水霊型

 背景:なし

 忍法:水霊 誘導 風饗 自由枠

 奥義:絶対防御

 

 初心者にもおすすめできるシンプルな型。水霊はコスト0なので連撃・風饗と相性がいい。水中で戦うので風饗を採用。

 自由枠は上位なら魔界工学、大槌群なら道具箱、指矩班なら裏コードや忍法研究、御釘衆なら星見あたりが候補。鍔鑿組は強制的に機忍。

 中忍頭なら、誘導を海原に変更する手もあり。

 

 霾天闇景色型

 背景:なし

 忍法:機忍 影分身 霾天 闇景色

 奥義:範囲攻撃

 

 初心者に絶対におすすめしない型。自身に対する攻撃忍法の間合いを2減少させて、影分身で逃げ回りながら範囲攻撃を撃つ。

 苦手なものは攻撃奥義。中忍頭になったら博識で範囲攻撃を指定すると多少はマシになるか?

 

根教導型

 背景:なし

 忍法:機忍 根 教導 (教導する忍法)

 奥義クリティカルヒット(滅び)

 

 初心者に絶対におすすめしない型その2。根で草を量産し、教導で忍法を覚えさせる。教導しても草の判定が強くなるわけでないので、教える忍法は判定の要らないものがおすすめ。頑健や忍法研究が候補。他流派の血で忍道を教えると頭ハッピーになれる。

 改訂版で統率力が登場した。これは戦闘中に同時に使える配下の数に制限がかかっただけなので、閉め出された草は後から彷徨で乱入すればいい。

 草が範囲攻撃で一掃されるとしょんぼりするので、その対策に滅び。殺意が足りないのでクリティカルヒット

 

作戦帖型

 背景:なし

 忍法:機忍 作戦帖 無面目 自由枠

 奥義:範囲攻撃

 

 中等部所属限定。メインフェイズで自身の秘密を取られないように立ち回り、クライマックスで奥義を連射する。

 奥義はコスト問題を考えたくない+単純に連射できると強いので範囲攻撃。設定帖にはコストも判定もあるので、自由枠でコストを大量に要求するものはやめた方がいい。

 

石仏ロック型

 背景:末裔

 忍法:石仏 奈落 翼煙管 自由枠

 奥義クリティカルヒット(伸ばし・威力低下)

 

 プロット4に居座り、相手を石仏でロックしながら奈落に落とす。コストが重いので火力は奥義に頼る。逆凪させれば奥義は破られない。むしろ奈落で失敗してもらわないと困るのでクリティカルヒットで事故狙い。石仏の範囲内を殴れるように伸ばしをつけた。

 自由枠はコストに余裕がないので装備忍法がおすすめ。

 

土竜吼型

 背景:末裔

 忍法土竜吼 痛打 村雲 自由枠

 奥義:不死身(目覚め・回数制限)

 

 土竜吼が強いのでそれっぽい感じにした構築。上から下に移動したいので、低プロット相手に当てやすいように村雲。ファンブルしてくれればその後の追撃も入るようになる。土竜吼後に接近戦攻撃を使うのが基本的な流れになるので、目覚めによる火力補助の影響が大きい。痛打は移動前のコストを有効活用したかったから入れてみた。ファンブルが怖くて振れないなら変更。

 土竜吼は射程も効果も優秀で適当に持たせても活躍する忍法なので、攻撃手段に困ったら雑に持たせよう。それゆえに警戒されやすい面もあるが……。

 

爪穿土隠型

 背景:他流派の血

 忍法:爪穿 博識(クリティカルヒット・範囲攻撃) 土隠 自由枠

 奥義:自由枠

 

 爪穿を使いたいので考えた構築。土隠で攻撃忍法の通りを悪くして攻撃奥義を誘い、それを破って爪穿を入れる。残った忍法・奥義枠で火力を出せるようにしておく。

 爪穿はうまく使えるとカッコいいから使いたいけど、爪穿特化の構築って組んでみると意外と難しい……。どこかにいい参考例ありませんかね?

 

鬼影武器破壊型

 背景:他流派の血

 忍法:水霊 誘導 鬼影 武器破壊

 奥義:絶対防御

 

 鬼影武器破壊の命中デバフで攻撃忍法を封じることを目的とした型。必然的に生命力に差をつけやすいので、極地で追い込むために誘導。初動で武器破壊をスムーズに発動させるには水中の回避デバフがよかった点もプラス。その水中との相性が良く、コストがないから武器破壊を阻害しない水霊を採用。最後に自身の生命力を維持するための絶対防御にした。

 デバフ型の定めだがスぺ型には弱い。遭遇したら泣こう。

 鍔鑿組は枠が足りなかった、残念。(2021/02/23 追記)

 

まとめ

 斜歯は機忍があるのでビルドの幅が広いです。扱える忍法の数がとても多いので構築を悩むことも多いと思いますが、そこは可能性の海なのでどこかにきっとあなたの気に入るお宝が眠っていると思います。

 単純火力では他の流派に劣り気味の斜歯忍軍ですが、テクニカルなコンボで戦局を優位に進めていきたいですね。

 

【原神】辛炎をのぞく時、辛炎もまたこちらをのぞいているのだ

※この記事のビルドは検証段階です。 使用者の感想を求めています。

 

 どうも、千夜一夜です。早速ですが辛炎についてあなたはどれだけ知っているでしょうか? いまだに使用者が多くないために謎の多いキャラクターなので、色々考えてみます。ただし、育成リソースが足りていないので机上の空論です。またかよ。

  ぶっちゃけ、タイトルが閃いたので衝動で書いた、後悔はしていない。

 

辛炎を知ろう

 まず辛炎がなにができるかを分析します。まずステータスから。基礎攻撃力はフィッシュルよりも高く、星4では1番高いです。さらに突破ボーナスも攻撃なので、実数値は高くなりやすいです。耐久面は防御はディルックより高いが、HPは星4前衛の中でも平均くらいな立ち位置。総合的にはそれなりに硬い部類になります。

 

次に天賦。辛炎の通常倍率はノエルより若干弱いくらいです。ディルックとは天賦Lv2くらいの差があります。

 重撃はレザーと同等くらいです。レザーは重撃使わない……。 ディルックには天賦Lv1くらい負けていますが、モーションが違います。他の大剣には倍率で勝っています。

 スキルで炎シールドを貼れます。シールドの硬さは防御参照。CTは18秒と重め。スキル使用時の攻撃を当てれなければカスシールド、2体以上に当てれば強シールドになる。このシールドを貼っている間は物理ダメージバフがつく。

 元素爆発は珍しい物理ダメージ系。Lv1で340%あるので火力も十分にある。おまけに炎の継続ダメージも付いてくる。60族だが、スキルのCTが重いせいで回転率は低い。後述するが2凸で化ける。

 

 最後に星座。1凸で会心時に5秒間、通常・重撃速度上昇。アタッカーするならほぼ常時発動できるようにしておきたい。

 2凸で元素爆発の会心率100%上昇。さらに元素爆発後のシールドを貼る。スキルと元素爆発のみの運用なら、会心ダメージ特化にする道ができる。このキャラの一番の個性だと思う。何気に貼っているシールドも嬉しい。

 4凸でスキルを当てると物理耐性を減らせる。自身で殴るにしても、サポートにしても生きる優秀な効果。

 6凸で重撃時にスタミナ軽減と防御50%を攻撃に加算する。シールドの硬さのために防御振りしても火力が出るようになるが、攻撃力を上げた方が火力は上がる。メインで重撃を振り回すなら使いやすくなるか?

 

ビルド考察

 辛炎は基本的には物理アタッカーのサポーターになります。しかし、自身でも殴りにいける性能も十分に持っているという認識です。そのため、考察としてはサポート型と物理アタッカー型の2種類が考えられます。

 

サポート型

 武器:祭礼の大剣 or 西風大剣(2凸)

 聖遺物:血染め2 旧貴族2 (攻撃% ・ 物理バフ ・ 会心ダメージ)

     血染め2 守護2 (防御% ・  防御% ・ 防御%)

 

 シールドを貼って、元素爆発して帰る型です。

 武器の祭礼は重たいスキルCTをどうにかするのが目的。辛炎としての仕事をしやすいのはこっち。何気に火力も高い。

 もう一方の西風は2凸の確定会心で効果を発動させにいける点で相性がいいです。こっちはパーティ全体の元素爆発の回転率を上げたい場合に候補になります。

 あとは狼の末路。手軽に火力バフを撒ける。問題はそもそも持っているかと、それをサポーターに回す余裕があるか。

 

 聖遺物は元素爆発に火力を期待するか、またはシールドをどれだけ硬くしたいかで変わってきます。

 旧貴族2のパターンは元素爆発の威力を求めています。2凸していれば確定会心なので冠も会心ダメージです。時計も火力を求めて攻撃%にしたが、突破ボーナスも攻撃まなのでシールド強化目的で防御にしてもいい。2凸していない場合は冠を会心率にするか、大人しく守護2にするかになる。

 守護2は防御ガン上げでシールドの硬さのみを追求した型になる。守護の心は星4なので防御力への影響が少ない花と羽を推奨。メインOPも当然防御。利点はシールドが割れにくいこと。結果的に物理ダメージバフを長時間与えることができるので、純粋なサポーターとしてはこちらの方が優秀。火力は死ぬ。

 

 運用としてはシールドを貼って物理アタッカーに代わるのが主な動きだが、現状の物理アタッカーは雷に集中しているので若干相性が悪い。過負荷が弱い。 雷ではない物理アタッカーはガイアが候補になる。炎を付着しても融解で活用できるので、現状の相方としては最適。あとはフィッシュルが遠距離で意図しない炎付着が少ないので候補になるか? 今後のキャラクター追加で理想的な相方が見つかるかもしれないので期待している。

 炎が超電導を阻害する可能性がある点は悩みどころだが、超電導発動後なら元素爆発にも効果が乗るので要はタイミングの問題。うまく扱えれば火力とサポートの両方の仕事をこなすことができる。

 

物理アタッカー型

 武器:古華・試作 or 螭龍の剣(紀行) or 黒岩の斬刀

 聖遺物:血染め2 剣闘士2 or 血染め4 or 逆飛び4 (攻撃% ・ 物理バフ ・ 会心系)

 

 聖遺物は主に3通り。血染め2 剣闘士2は最も無難な型で使いどころを選ばない。

 血染め4は雑魚を複数相手にする+重撃をメインに立ち回る場合の選択肢。条件に当てはまらないなら大人しく剣闘士2の方が強いが、効果は発動すると強力。

 逆飛び4はシールドを維持して殴っていく型。6凸なら時計のメインを防御にして、シールドの硬度を確保する手もあり。ただし、ノエルみたいに防御力を100%以上攻撃力に変換できるわけでないので、どうやっても火力は下がることに注意。

 ついでに冠のメインOPですが、会心率も当然選択肢になります。理由は2つ。1つは元素爆発のみで1凸効果を常時発動できるほど、元素爆発の回転率が良くないこと。もう1つはそもそも元素爆発以外は確定会心ではないので、通常攻撃で会心率が必要になる点です。2凸効果のおかげで会心ダメージの方が優先度は高くなりやすいですが、どのみち会心率も必要だということです。

 

 武器はアタッカー向けの星4を適当に選択。

 古華は追加ダメージが物理なので高威力+基礎攻撃が3つの中では最高値な点がメリット。デメリットはOPが攻撃なので過剰になりやすいところ。

 紀行はOPが会心率かつ効果で与ダメ上昇があるので火力が高い。デメリットは被ダメ上昇がシールドの耐久を落とすところ。そのため逆飛びとの相性は悪い。

 黒岩は会心ダメージが伸びる。効果が血染め4の条件と被っているので、群がる雑魚相手に戦うのに向いている。しかし、別に効果を無理に発動させなくても優秀。

 星5があるなら天空と無工は面白い。天空は古華と同じく物理の追加ダメージがあるが、この回数が多いので物理バフがより活きる。無工はシールドを硬くできるので、逆飛びとの相性が良い。

 

 運用としては普通に殴っていく形になる。物理アタッカーなので超電導があると嬉しいが、辛炎自身は起動役になれない。超電導をないものと割り切って、鐘離+炎共鳴でシンプルに殴りにいくのも一手。

 

まとめ

 辛炎は現状では唯一の物理サポーターです。独自性の高いキャラクターで育てればできることが増えるので、機会があればちゃんと育成したいですね。

 あと、ベネット入れれば炎共鳴できるのは素直に評価点だと思う。

 

オープンワールドとソーシャルゲームについて

※この記事は原神を咎める意図はありませんが、原神に対する否定的な意見が多いです。

 受け入れられない人はブラウザバック

 

  どうも、千夜一夜です。記事を見れば大体察すると思いますが、原神を楽しんでプレイしています。ソーシャルゲームにもかかわらず、オープンワールドで冒険ができるというのは一つの技術的進化だと思います。

 しかし、原神をプレイしていると少なくない不満点があります。これは過去に前例がないため、運営がそのポテンシャルを生かしきれてないことが原因と考えています。

 そこで原神の不満点とその改善案を提示していくことで、後追いで出るオープンワールドソシャゲの参考になるように考察します。

 

オープンワールドとガチャ

 原神のガチャは2種類のものが出現します。キャラクターと武器です。キャラクターは間違いなくゲームの華です。開発リソースも重たいので、ガチャで開発費を回収するのは当然だと思います。

 問題は武器です。ガチャ武器の価値を保つために、フィールド上に強力な武器を置くことができなくなっています。地面に刺さった剣がゴミだった時のガッカリ感は非常にマイナスです。武器をガチャにしてしまうのはオープンワールドとしては百害あって一利なしの最悪の選択だと思います。

 でも、ガチャにキャラクターのみだと開発が間に合わないので別のものを入れる必要があります。これはキャラクターがアタリとすると、ハズレに該当するものになります。

 候補は複数ありますが、一番安直なのが着せ替え要素です。原神でいうと、風の翼の見た目を大量に増やしてガチャにします。あと、腐らないのは育成素材です。どの道、低レアはなにを入れてもコンプされる定めなので割り切った感じです。ハウジング要素があるなら家具を入れてもいいかもしれないです。

 結論、フィールドがショボくなるくらいなら武器はガチャにしない方がいい。

 

オープンワールドとスタミナ

 ソーシャルゲームである以上、どこかしらでプレイヤーに制限をかけて課金を促す必要があります。原神では樹脂(他ゲーでいうスタミナ)によって育成に制限をかけています。

 この樹脂による制限はソーシャルゲームである以上は仕方がない箇所もあるのですが、この樹脂は主に秘境というダンジョンで消費することになります。このダンジョンで入手できるアイテムはフィールドではほとんど入手できないので、結果的にフィールドの価値を下げています。フィールドに価値がないならオープンワールドである必要がなく、アクション系のソーシャルゲームと大差がありません。

 では、どのようにすればフィールドの価値を下げずにユーザーに制限をかけることができるのでしょうか。

 スタミナによる管理は現状の通り、スタミナを消費しない箇所での探索の価値が著しく低くなるのでオープンワールドとは嚙み合わないです。期間内にできる回数に制限をかける方法もありますが、これもスタミナと似たような結果になります。

 スタミナでない制限で有名どころといえば艦これの資源がありますが、これはオープンワールドとは嚙み合わない要素だと考えています。フィールドでダンジョンに挑むための素材を集めるのは作業なので面白くならないです。

 いい塩梅の制限というのは常にもう少し遊びたいくらいのところでとどめることにあると考えています。これに対するダイレクトな回答としては、ゲームは1日1時間にしてしまうという案です。広大なフィールドを探索するには時間が必要です。この時間そのものに制限をかけてしまい、追加で遊びたければ課金を要求します。

 この方法は最もダイレクトかつ過激なので実際にはもう少し婉曲で柔らかい制限をかけることになると思います。具体的には回復スポットやワープポイントの1日の使用回数制限あたりがいいと思います。これらはフィールドの探索の快適度に制限をかけることによって実質的な時間制限を設けています。制限を無視して探索を続行することも可能ですが、月パスでこの制限を解除・緩和できるならしてしまう人も多いでしょう。

 あとはバックの容量に制限をかけてしまう手もあります。これならフィールドの価値をある程度高くしても、持ちきれなくなるので勝手にレアアイテムを捨ててくれます。ただし、これは制限があまりにきついと誰もプレイしなくなります。適度なストレスは必須ですが、過剰なストレスはマイナス要素でしかありません。

 最後にこれらの制限によって、時間を大量に費やしたゲーム廃人と一般層との差が開きすぎないように調整をする必要があります。その点でいえば聖遺物は嫌らしいシステムだと思います。運の要素が大きいので時間をかけた人の方が有利になりやすいが、運さえ良ければ廃人と同レベルのものが一般層でも手に入る点が上手いやり方だと感心しています。

 

 オープンワールドとエンドコンテンツ

 どんなに制限をかけたとしても、プレイヤーは遅かれ早かれ育成上限に到達します。そうするとその後はエンドコンテンツの沼に沈めるしかありません。オープンワールドにおけるエンドコンテンツはどのようなものが望ましいかを考えます。

 原神は螺旋がそれに当たるですが、正直コンテンツの魅力が足りていないのが現状です。最も致命的なのが頂上までが短いことです。12層は難しいですが、それを攻略できてしまったら螺旋リセットまでゲーム内での目的が無くなります。

 これに対する対策として安易なのがランキングです。プレイヤー同士で争わせれば、上に行くためのモチベーションが生まれます。ただ、私個人はあまりランキングを好みません。勝者がいれば敗者もいるので、無用なストレスを生む要因にもなりかねないです。キャラの育成に関わるものを報酬に置くとストレスは加速するので、やるとしても報酬はガチャ石と名誉を証明するものくらいにしておくのがいいでしょう。

 個人的に推したいのは、ポケモンのバトルタワーみたいなコンテンツです。相手のレベルを徐々に上げていき、どこまで登れたかで報酬が変わるみたいなやつです。無理にランキングにしなくても、区切りになる階層でそれなりの報酬を用意しておけば一般層でも挑むモチベーションが湧くと思います。ダンジョンランダム生成のバトルピラミッドみたいな感じになると楽しそう。

 あとはサンドバッグ。置いておくだけで勝手にダメージコンテストを始めてくれます。ダメージコンテストは楽しいからね!

 

総括

 ソーシャルゲームオープンワールドをやりたければ、フィールドの価値をできるだけ高く保つこと。プレイヤーをもう少し遊びたいところで飢えさせるのはどこでも共通だが、オープンワールドはそのやり方はよく考えること。無限に遊べるコンテンツはゲームのモチベーションになるので、なんでもいいからとりあえず用意しとけ。

 

 

 

 ……誰かこの記事を参考にして俺に還元してくれないかなぁ(ダメ人間の願望)