机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【ウマ娘】ジェミニ杯反省会

 どうも、千夜一夜です。ジェミニ杯の結果はどうでしたか? ワシぃ? ワシは見ての通りじゃ! フェーフェッフェッフェ!!!

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 はい、ひとしきり喜んだので早速反省会です。勝って兜の緒を締めよ!!

 

出場ウマ娘

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 事前に連呼していたようにゴールドシップジェミニ杯中に育成し直しており、勝率は50%+決勝1位。

 スキルは発動タイミングが充分に信頼できそうな回復と条件を満たす緑スキル、あとは対策用の一匹狼を所持。根性は晴れの日でC相当だが、賢さは低い。ただ、下校もマエストロも発動率自体は良好だった。

 長距離Sは自前の長距離3因子が無くて無理。他の出場ウマ娘も同様。

 間違いなくエースの一人ではあったが、どちらかといえば格下相手にダイワスカーレット共々12を取る際に1位を取っていた印象。ヒソカ対決での勝率は追い込みメタもあってあまり芳しくなかったが、決勝では勝てたので良し!

 

 

 

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 元々この枠は逃げのメジロマックイーン(新衣装)だったが、ジェミニ杯開催初日にダイワスカーレット強いと聞いて溜めていたマニーを放出して嬉々として育てた。勝率は40%で決勝では3位。

 固有が逃げなしで先頭に立たされたときでも発動できる点が他の先行に勝り、逃げがいても後ろから抜いてそのまま加速に入れるので、とにかく環境への適応力が高かった。自前でレースプランナーを持ってこれるのも高評価。ヒソカ対決での勝率はゴルシを確実に上回るエース。

 やや突貫工事感があるが固有なしで先頭に立つ必要があるので、B育成のわりにはハイスタンダード気味になったステータスは噛み合っていたと思う。

 

 

 

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 先行想定のデバフ特化エアグルーヴ。今回の一番の反省点。端的にいうと脚質を間違えた。

 具体的には高い賢さでダイワスカーレットの前へ行き、レースプランナーの発動を阻害する地雷と化した。さらに終盤確実に垂れるので敵味方のゴルシも阻害する。結果相手の逃げ先行に逃げ切られる要因となってしまった。

 しかしマニーをダイワスカーレットに投資してしまったため別のデバッファーを育成する余地もなく、最終的には差しで使用することになった。

 差しの場合トリック(前)と幻惑のかく乱が腐るが、いうほど相手はかからないし、幻惑のかく乱は置いてかれるから条件を満たせない。どちらかといえば差しは中盤で追い込みにも抜かれるのでデバフの有効範囲の方が気になった。

 差し前提ならエアグルーヴである必要が無いので、次回があったらこの枠はマチカネフクキタルになる。

 

 

環境分析

 ジェミニ杯開催前の考察をこっちで行いましたが、そんなに当たらかなったです。

senyakazuya.hatenablog.com

 

 まずゴルシ杯であったことは予測通りだったが、使用率は体感5割くらい。追い込みをメタる風潮が全体にあったことが起因すると思われる。それでも戦える追い込みは強い。

 今回強かったのは事前の予測に大きく反して先行。スタミナに課題を抱えているように思われていたが食いしん坊・レースプランナーが優秀であったことが最大の理由。好転一息とクールダウンは二度と信頼しない。スタミナイーターもあまり見かけなかった印象。

 逃げはジェミニ杯前に単騎だと競り合いが発生しないので弱いと聞いていたが、あまり信用はしていなかった。しかし蓋を開けてみればその通りだった。逃げ1は自身の逃げエースを腐らせ、中途半端な逃げは相手の踏み台になるので罠。しかし、後述する逃げ2で環境入り。

 差しはスタミナが軽いが金回復に恵まれず、中盤で追い込みの後塵を拝し、仕掛けるころにはゴルシは遥か彼方。弱い。

 

 編成として強かったのは、逃げ2先行1と先行1追い込み1+α。

 逃げ2先行1は逃げが競い合って縦長の展開を作りやすい。つまりゴルシでも挽回不可能な差を人為的に作ることが出来た。追い込みに対する強力なメタとして台頭。

 逃げ2の主な採用ウマ娘メジロマックイーンマヤノトップガン。単純に長距離逃げ候補が少ないので必然。先行1はアグネスタキオンが強かった。事前に危惧していた固有の発動が、自前の逃げ2で無理なく満たせる点が特に大きかった。

 先行1追い込み1は万能型。縦長の展開には先行が、先行過多で詰まっている展開には追い込みが刺さる。+αの枠にはもう一人の追い込みか、差しデバッファーを採用。

 先行枠で採用が多かったのはダイワスカーレット。理由は上記にあるので割愛。追い込みも説明することがないからスキップ。+α枠のデバッファーが差しの理由はエアグルーヴのところで説明した通り。体感ではナイスネイチャが多かったが、そもそもデバッファーがあまりいなかった印象。

 

 感想

 タウラス杯は1位を逃した上に、リアルで多忙だったのもあって少々不安だったが、ジェミニ杯でリベンジを果たせてよかった。次は短距離かマイルじゃないかと踏んでいるので、今回の反省も踏まえて今のうちに赤因子の収集をしておきたい。

 あとダイワスカーレットが使えたのがものすごく嬉しかった。

 

 

 ps. 好転一息とクールダウンは二度と使わないと決めましたわ。

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 元々出走される予定だった理事長から運よく好転一息をもらえたメジロマックイーン(新衣装)ですわ。2個積んでいればさすがにどちらかはスパート前に発動するでしょうという考えが間違っていましたわ。こいつら揃ってゴール前に発動しやがりましたわ。

 この反省を踏まえ、チームレースの好転一息とクールダウン持ちは全て育成しなおしますわ。

 最速スパートに間に合わない回復はクソですわ!!!

 

【シノビガミ】プリズン・ブレイク【シナリオ】

はじめに

 レギュレーション:現代編

 タイプ:バトルロイヤル型 (特殊)

 リミット:2

 プレイヤー人数:4人

 

 このシナリオは私生活で〆切に追われ過ぎた結果、なんか逃げる系シナリオが出来ました。きっと、労働から解放されたかったのでしょう。

 

背景

 PCたちは訳あって私立御斎学園に捕まっています。なんで御斎かというとNPCが御斎だからです。不都合ならNPCごと適宜変更してください。

 脱出するには、①一定時間内に、②戦闘脱落せず、③一定の距離移動して、④鍵を使う必要があります。

 

主な舞台

 監獄の中なので監獄シーン表を用意しました。

監獄シーン表
 1 

 不衛生な独房。罪人には最低限のものしか与えられないらしい。

 2 

 看守が大欠伸をする。隙を見せてこちらを揺さぶっているのだろうか。

 3 

 有刺鉄線に囲われた運動場。バスケットボールが跳ねる音がよく響く。

 4   食堂。栄養バランスがいい健康的な食事だが、少々味が薄い。
 5   作業場。檻の外の方が懲罰のような労働を課せられている。
 6   面会室。シノビのあなたに会いに来る相手とは……。

 

プライズ

 看守が「鍵」を2つくらい持っています。GMの気分とPLの人数で増減させても問題ありません。この「鍵」は脱出の条件に必要なものであり、所持者を殴ればいつでも奪えます。

導入フェイズ

 PCは私立御斎学園の一角にある監獄に囚われています。理由は児ポでも猥陳でもいいのでPLが自身で決めてください。

 あとは最後に看守長の毒蔦下郎ハンドアウトを公開します。ここで下郎が鍵を何個持っているかは公開せず、ただ鍵を持っているという事実だけを伝えてください。

 

クライマックスフェイズ

 PCたちが脱獄を実行します。そこに下郎が加わって戦闘が始まります。終了条件は全員の戦闘の意思が無くなるか、10ラウンド経過。

 

 脱出条件について (公開されるまで伏せること)

 ①10ラウンド以内

  それを超えるとPCたちは看守たちに強制的に捕まります。

 

 ②戦闘脱落しない

  脱出条件を満たすには戦闘脱落せずに他の条件を満たす必要があります。

 

 ③20以上移動する

  移動は今回の特殊ルールです。

  ラウンド終了時にいたプロットの数字の分だけ移動カウンタが加算されます。

  ただし、逆凪していると加算されません。

  カウンタが20以上になると条件が達成されます。

 

 ④「鍵」を所持している

  すべての条件を満たした状態だと、攻撃の代わりに「鍵」を使用できる。

  使用すると脱出し、戦闘から離脱する。(※脱落ではないので功績点は貰える)

  使用した「鍵」は使用者が所持しているので戦場からは減る。

 

 あと、毎ターン看守くんを適当に投下してください。

 

結末

 感動的なオチを期待するシナリオでもあるまいし、ノリで描写してください。

 

ハンドアウト
   使命  秘密
 PC1

 あなたは____________でこの監獄に囚われることになった。

 あなたの【使命】はこの監獄から脱出することだ。

 あなたはこの監獄の緊急時のマニュアルを入手することができた。

 脱出を試みたとして、10ラウンド以内に外に出ることが出来なかったら看守たちの動きが追いついてしまうだろう。

 そうなる前に迅速に脱出する必要がある。

 PC2

 あなたはこの監獄の地図を入手することができた。

 出口まではざっと距離にして20ってところだ。

 最短で迎えればいいが、そういう訳にもいかないのだろう。

 PC3

 あなたが看守の観察に徹していた結果、看守は鍵を2つ持っていることが判明した。

 1つは自分で使うとして、もう1つを餌に誰かと協力したりできないだろうか。

 PC4

 この監獄の出口には読み取り機があり、そこにカードキーをかざすことで開閉する仕組みだ。

 当然だが、読み取り機のないところで鍵を使っても意味はない。

 毒蔦下郎

 この監獄の看守長

 毒蔦下郎の【使命】はPCたちを監獄から逃がさないことだ。

 彼はクライマックスフェイズの戦闘に参加する。

 またメインフェイズ中に彼に即物的な誠意を見せると少し狙われにくくなる

 鍵

 この監獄の出口を開くことが出来るカード型の鍵

 この鍵を所持しているキャラクターに対してダメージまたは攻撃奥義による生命力の減少を与えた場合、その鍵を奪うことができる。

 自分の手番で攻撃の代わりに「鍵」の使用を宣言すると脱出できる。

 

NPC

毒蔦下郎

 特技:戦術/《拷問術》《騎乗術》《走法》《見敵術》《暗号術》《人脈》

 忍法:【接近戦攻撃】《拷問術》、【誘導】《走法》

    【閃軌】、【戦場の極意】(極地)、【頑健】

 奥義:【範囲攻撃】 指定特技は《拷問術》

 忍具:兵糧丸2

 

  下郎はひたすら脱出を妨害します。【閃軌】でラウンドを進め、鍵を取られたら【範囲攻撃】で回収します。あとはせっかく【閃軌】を持っているので【誘導】で極地にして嫌がらせします。

 

看守

 生命力:1

 特技:戦術/《意気》《人脈》

 忍法:【接近戦攻撃】《意気》、【破軍】

 

  とりあえず高いプロットに行って嫌がらせします。極地が発動すると死ぬ。

 

最後に

 ノリで作ったシナリオですが、回した感想とか言ってくれると喜びます。

 

【ウマ娘】ジェミニ杯開催前考察

 どうも、千夜一夜です。前回のタウラス杯の熱も冷めきらぬうちにジェミニ杯の開催が決定しました。タウラス杯は敗北だったので、今度こそ取りに行くために色々考えます。

 

条件

   天皇賞・春

       京都 芝 3200m(長距離) 右・外 春 晴 良

 

 前回のタウラス杯2400m(中距離)から+800m。よりスタミナの重要性が増した。

 

スキル
  • 京都レース場〇 (スタミナ)

   メジロドーベルライスシャワーメジロマックイーン

  • 右回り〇 (スピード)

   ファインモーションマチカネフクキタル

   サクラチヨノオー

  • 晴れの日〇 (根性)

   エルコンドルパサーサトノダイヤモンドメジロドーベルなど

  • 良バ場〇 (パワー)

   スーパークリークニシノフラワーサトノダイヤモンドなど

  • 根幹距離 (スタミナ)

   ニシノフラワーエルコンドルパサーなど

 

 上記の6つは ジェミニ杯の条件に合致する。京都・根幹・晴れはデバフまみれになりながら3200mを走ることを考えると他よりも優先度高め。

 

 回復スキル

   スーパークリーク

  • 食いしん坊

   スペシャルウィーク(イベント)

  • クールダウン

   メジロマックイーン

  • 好転一息

   ウオッカ・理事長

  • じゃじゃ馬

   アイネスフウジン

  • 自前の覚醒スキル

 

 少なくとも金回復2つは欲しい。理想は不発に備えて3つ。マエストロは無理なく取れるから確定として、もう一つは下手にサポートで用意するよりは自前の覚醒で補った方が良さげ。3つ目は取るなら理事長からか?

 

デバフ

  • スタミナイーター

   マンハッタンカフェ

  • 追い込みためらい

   ヒシアマゾンエアグルーヴ・桐生院

  • 追い込み焦り

   フジキセキエアグルーヴ

  • 追い込み駆け引き

   ビワハヤヒデイクノディクタス

 

 スタミナイーターは白回復+駆け引きを併せ持つ強スキル。エースが無理なくデバフを兼ねられるところが優秀。スキルポイントも白回復とほぼ同じくらい。

 他のデバフはすべて追い込みが対象。タウラス杯以上に追い込み環境が想定されるので、親の仇と思って徹底的につぶす。少なくともタウラス杯を取り逃した恨みは晴らさせてもらう。

 

終盤スキル

  • 全身全霊

   スペシャルウィーク(根性)・ウイニングチケット(パワー)

  • 逃亡者

   サイレンススズカ

  • スピードスター

   ファインモーションサクラチヨノオー

  • 乗り換え上手

   ウイニングチケット(根性)

  • 継承固有

 

 序中盤のスキルはより良いポジションを取るためのもので、勝負を決めるのはやはり終盤スキルです。

 ぶっちゃけ上4つの金スキルよりも継承固有の方が変にサポートを圧迫せず、スキルポイントも金スキルに比べれば安いのでおすすめです。無論、覚醒スキルで取れるなら十分に候補。

  継承候補としては汝と紅焔が特に優先度高め。どちらも発動条件が緩い。今回は残り1100mくらい((厳密には1066m。JRAのコース紹介ページの3000m外から少し出たくらいの位置}}、コーナー前からスパートをするのでコーナー発動の固有もおすすめ。逆に最終直線で発動するのはちょっと遅いかもしれない。鼓動は残り200mまで発動してくれないので非推奨。

 

 その他

  • コンセントレーション

  たづな

  • 一匹狼 (スピード)

  ナリタタイシンスイープトウショウメジロパーマー

  • シンパシー

  ゴールドシップダイタクヘリオスメジロパーマー

  • 各種コツ

 

 コンセントレーションは出遅れ対策の保険。集中力で十分だと思う。

 一匹狼は一匹狼持ちが他にいなければバフだが、どちらかといえば相手の一匹狼を潰す目的で入れている。万が一、発動したなら儲けもの。

 シンパシーは3人をシンパシー染めしても、2人足りないので回避推奨。

 各種コツは賢さ+視野バフなので強力。取れるなら取りたい。

 

メンバー選考

 現状は上記2人はほぼ確定。

 ゴールドシップは前回のタウラス杯での暴れっぷりと今回の3200mという距離を考えると入れない選択肢がない。スタミナ成長率20%と覚醒での金回復もありがたい。

 エアグルーヴは間違いなく多いゴールドシップを覚醒スキルによる2種の追い込みデバフで潰すデバッファーとしての採用。幻惑のかく乱も使用する想定なので先行。距離適性は頑張って伸ばす。

 最後の一枠は、メジロマックイーン(新衣装)・マチカネフクキタルで悩み中。

 メジロマックイーン(新衣装)は自前金回復持ちで、先行ではなく逃げで採用することができる点が強力。固有がわりと渋いのと成長率がばらけているところがキズ。黒マックは持っていない。

 マチカネフクキタルは2人目のデバッファーとしての採用。スキルに余裕があるならスーパーラッキーセブンでワンチャン狙いに行けるが、無理して取りにはいかない。

 アグネスタキオンは固有が回復で覚醒にも金回復がある。ただし固有の発動条件が3位以下かつ上位40%以内で、9人出走のジェミニ杯では3位と4位でしか発動しない。自前のタキオンは開花も覚醒が進んでないので、今回は不採用の予定。

 あとは持っていたらナリタタイシンは間違いなく候補だったけど持っていない。

 

環境予測

 ゴルシ杯。ほぼ全員がゴルシを採用すると思われる。また差しが全ての脚質の中で最もスタミナ消費が緩やかなので全体的に後ろ寄りの環境と予測。この影響で順位参照スキルはどのタイミングで何位かを予測しながら編成する必要がある。

 マエストロ必須でサポクリークの採用率が高くなる都合上、おまけで先行ためらいの搭載率も上がる。元々のスタミナ消費も多く、スタミナイーター搭載率も高くなりそうな点も相まって先行はとても辛い戦いを強いられれる。まともに走れるのは回復ゴリラと化したタキオンくらい。

 スタミナイーターは射程限界があり、逃げは免れることができるらしい。しかし長距離逃げは驚くほど少ない。

 黒マックは自前の金回復がない。チームレースでは2600m以下が選ばれる確率が高いので、自前金回復がなくてもマエストロと白回復複数で間に合ってしまうという事情があり、3200mは存外に厳しいかもしれない。金回復を持ってこれる白マックのほうが有力にも見えるが、固有とスタミナ成長率に差があるので一概には言えないか。

 マヤは通常が好転一息と信用しづらく、花嫁の方はマエストロでクリークと被るので結果的に金回復がない。趣味枠。

 他の候補はブルボン・ダスカ・マルおばおね。全員長距離適正を上げる必要があるが、長距離逃げで発動する金回復を誰も持っていない。唯一スタミナ成長率20%のブルボンがなんとか選択肢になる程度か?

 スタミナデバフが飛び交う環境と考えているが、誰がデバッファーをするかは意外と難しい。前回よく使われた独占力は中距離限定のため、ルドルフとグラスはデバッファーの候補から外れる。ネイチャもささやきが中距離限定なので八方にらみだけで戦うことになる。

 今回よく見そうなデバッファーはフクキタルとクリーク。どちらも視界デバフの金スキルと通常デバフ1つを自力取得でき、八方にらみ一個になったネイチャよりも条件がいい。2種の追い込みデバフと金デバフを持つエアグルーヴは間違いなく強いが、長距離適正が低いので流行らないと思う。

 一番スタンダードそうなのはゴルシ・タキオン・フクキタルあたりで、タキオン枠がタイシンやマック、フクキタル枠がクリークや3人目のエースとかになりそう。

 

まとめ

 スタミナを盛れ、回復を盛れ。そして相手のスタミナを削れ。

 育成期間はたっぷりあるからしっかり準備をしましょう。

 

【ウマ娘】タウラス杯反省会

 どうも、千夜一夜です。タウラス杯の結果はいかがだったでしょうか。私はオープンリーグでヒソカしていたら決勝の同族対決で負けました。

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オープンリーグの出場理由

 とりあえずわざわざオープンを選択した理由を説明。

  • A+が作れず、グレードでは上位陣に対抗できない
  • 同じリソース下での強弱が見たかった
  • 報酬がグレードでも大したことが無い
  • 負けず嫌い

 シンプルに見えている負け戦をしたくないっていうのが最大の理由。でも同じようなことを考えているヒソカが大量にいるとも予測。そしてヒソカ対決で負けるのは言い訳の余地のないほどの完全敗北なので全力で勝ちに行く。

 

出場ウマ娘

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 エースのオグリ。

 ヒソカ対決でデバフが飛び交う想定+先行育成でスタミナにハンデを抱えているということでスタミナ重視。片方不発でも最速スパートが見込める。

 集中力も安定性向上目的で採用。コンセントレーションはたづながよこさなかったが、あっても査定効率がいいのでどの道回避してた。

 東京レース場はタウラス杯の条件に合致していた。今、思えばニシノフラワー採用して根幹と良馬場も取りに行ってよかったな。

 最後のおひとり様は査定上限ギリギリにねじ込めたから。本音をいえば一匹狼が欲しかったが、なぜかスイープトウショウのイベントが完走しなかった。

 そして、スキルのガバと引き換えに手に入れた中距離・芝適正S。運よく取れてしまったので満足してしまった。

 

 

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 勝ちを完全に諦め、デバフをまき散らすグラスワンダー

 スキルの発動率を上げるために賢さ育成。おかげでURA優勝を楽々回避でき、賢さトレーニングのおまけ程度のスピードなら差しでも勝手に最後尾に落ちてくれる。

 どちらかといえばスキルに問題あり。勝つ気がないので伏兵とふり絞りが不要で、差しなのでトリック(前)もいらない。ポジションセンスはワンチャン斜行からの垂れ馬爆弾で追い込みやれるかと期待したが全く意味がなかった。

 

 

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 二人目のデバッファーしている皇帝。

 当初は追い込みデバフはなしで垂れ馬爆弾で処理する予定だったが、無理だと初日に確信し、期間中に育成しなおした個体。

 グラス同様に賢さ育成でURAを無事敗退。

 デバフスキルを大量に盛ることができたが、ステータスを上げすぎたのか金スキルの独占力を取ると評価点があふれるので見送り。いうて、独占力のデバフ量は通常のデバフスキルと比較すると効率は悪いのでそんなに後悔はない。

 

結果と分析

 勝率は約7割というのは上記の通り。体感3割くらいがヒソカだった。対ヒソカ勝率は半々くらい。決勝はオグリ2位、他圏外で敗北。

 敗北パターンは主に3つ。

 1つ目はスタミナデバフや掛かりがあったにもかかわらず回復スキルが両方不発だったパターン。さすがに2積みしているおかげであまり遭遇することはなかったが、あるにはあった。

 2つ目はスパート時に最高速度まで加速するのに時間がかかり、そのまま垂れ馬に沈むパターン。相手の速度デバフがパワー不足のオグリにぶっ刺さった。コンディションの影響もあると思う。3位以下になったときはほぼこのパターン。

 3つ目は差し・追い込みが止まらなかったパターン。どちらもデバフの数が不足していたことに起因。スタミナに割いた分、スパート速度で分が悪い。逆に逃げ・先行相手には必勝。

 

 環境としては追い込みがとにかく強かった。決勝で負けたもの追い込みナリタタイシン。単純にデバフを撒きづらく(追い込みデバフが少ない+対象が前のデバフも追い込みが後ろにいると対象外になる)、モブがいないのでブロックされにくいのが原因。

 

 

反省点・改善点

 まず、デバッファー1人を先行エアグルーヴに変更することが上げられる。エアグルーヴは覚醒2と4で追い込みデバフを持ち、3で後方への視野デバフの金スキルを得られるため、パターン3への回答として最適。今回はマニーが足りずに覚醒レベルを上げれなかったので見送った。視野デバフは終盤に前の方という条件付きなのでステータス調整は難易度高そう。

 次にエースの変更。先行はスタミナ要求が高いので必然的に他のステータスが下がり気味であることと、クリークがなぜか先行ためらいを持ってくるのでデバフの標的になりやすかった。それでも勝っていたオグリってすげーわ。そしてオグリの固有が残り200m発動なのでもう間に合わないか、そもそも発動せずに先頭かのパターンがほとんどだった。発動したから勝ったレースもあったが、確実に効果のある方が強い。変更先の候補としてはやはりゴルシが最有力。今回強力であった追い込みの適正が高いことと、成長率に無駄が無いのでB育成で無駄なステータスの上昇を抑えられる。

 最後に悩ましいのがエースの増量。仕様的には決勝以外は出場ウマ娘3人でコンディションの平均が普通になるようになっていたらしい。エースが不調のときにデバッファー好調でもうれしくないので、エース2枚でどちらかの悪いときにもう片方がよくなるようにしたほうがいいとのことだ。欠点はデバッファーが減ることで、同じスキルを2重掛けすることが出来なくなる点。つまり、エースには地力の高さが要求される。

自身の立ち位置をよく考えること。少なくとも私はオープンならあり、グレードだと多重デバフでワンチャン狙わないと勝てないのでなし。

 

感想

 ほぼ無課金の私でも今までURA完走したウマ娘でB以下はいないので、わざわざB調整した修羅が集まる蟲毒のような環境を想定していたが、そうでもなくて意外と拍子抜けした。世間一般はURA完走できないものなのか……?

 普段ダートに封印されているオグリに芝を走らせることができてニッコリ。本心はダスカをエースにしたかったが、根性20%が要らない。勝手に評価値を上げないで。

 クラス6を安定して残留できており、下手に更新するとランク帯が変わってしまうので育成目標がなかったところに、こういうイベントがあったというのは新たなモチベーションが生まれたのでよかった。

 さて、タウラス杯が終わってしまったのでこれからの育成はどうしようか……。因子厳選は特に楽しくはないし、レジェンドダービー用に誰か育てるか、最強のダスカを育てるかするかな。

 

 

 

【SW2.5】純ソーサラーの戦闘特技を考える

 どうも、千夜一夜です。なんやかんやで身内でSW2.5の新キャンペーンが始まりました。今回の私はプリファイターですが、同パーティーの純ソーサラーを見ていると戦闘特技が2.0時代から大分変化したことを今更ながら実感しました。

 そこで2.5時代のソーサラーの戦闘特技について考えてみます。 

 

 考察

 Lv1はターゲッティングでほぼ確定。理由は初期作成時点では形状:射撃のエネルギーボルト以外の攻撃魔法がないから。ライトニングやファイアボールでも使うのでまっとうに魔法火力を担うなら必須。サポートデバフに特化するなら切ってもいいけど、それなら不確実なデバフよりも確実なバフを使った方がいい場面が多い。

 

 Lv3時点で今後の成長について見据えた選択が必要になる。特技の候補はバイオレントキャスト・魔法拡大/数・武器習熟A/スタッフ あたり。まず最も分かりやすいのが魔法拡大/数。バッファーを兼任する場合には必須。次にバイオレントキャストは魔法火力としての役割をシンプルに強化する感じになる。ただし、後述する魔法制御と同時宣言は当分できない。最後のスタッフ習熟は腐ることのない無難な選択肢。最速制御を狙うならここで魔法収束だが、取れたところで肝心の範囲魔法はLv6のファイアボールまでない。それまで特技を腐らすのは辛いので後回し。

 

 Lv5,7は主に魔法制御を取るかで大きく変わる。制御を取るならLv5収束からLv7制御で安定。魔法制御は2.5から宣言特技になったのでバイオレントキャストとの併用はルーンマスター取得のLv11まで不可能。両方取るのも無しではないが、パーティーとして求められているものはなにかを考えて選択する。制御を取らない場合はスタッフ習熟やMP軽減/ソーサラー、Lv3で取っていないならバイオレントキャストあたりが候補。クリティカルキャストはLv7で取れるが、この時点では抵抗を抜けないとクリティカルしない。

 

 Lv9からはそれまでで大体の方針は決まっているはずなので簡略に。Lv11の置き換えを見越してLv9でクリティカルキャストを取ったり、鷹の目・足さばき・魔晶石の達人あたりで動かしやすくしたり、連続賦術のような別技能の特技を取るのもあり。

 Lv11になればルーンマスターが生える。宣言特技が2つ無いならここで取る。また武器の達人も取れるようになるので、ウロボロスやアイオーンに魅力を感じるならあり。経験点と特技枠に余裕があるなら頑強を取る手も考えられる。……さすがにLv11では厳しいだろうが、13や15なら十分に選択肢になる。

 

 まとめ
  • とりあえずターゲッティング取れ。
  • 宣言特技はバイオレントキャストor魔法制御を選択する。
  • スタッフ習熟は腐らない。

 

 今回はソーサラーで考えたけど、フェアリーテイマーにも流用できると思う。その場合はカオス系が没収されているので魔法制御は目指さない。

 デーモンルーラーもあまり制御は欲しくない。しかしアストラルバーストが拡大距離前提だったり、形状:接触や突破があったりして大分クセが強い。

 コンジャラー・プリースト・ドルイドはどちらかといえば支援系なので方向性が違う。