机上空論

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【ポケモン】HP個体値は高ければいいわけじゃない

※この記事を真に受けないでください。ブログ名を見ろ。

 

 どうも、千夜一夜です。突然ですが、個体値厳選は好きですか? わたしは死ぬほど嫌いです。昔と比べればめざパもないから楽なんだけどねぇ……。

 

16n

 ポケモンをやっているとHPの調整に16nという文字をよく見かけると思います。これは割合ダメージや回復に関する効率を重視した調整になります。例えばすなあらしのダメージはHPの1/16なので、HPが16nだと16ターン後に死ぬが、16n-1だと16ターン後に15点残る。

 つまり16n-1は16nより実質HPが15多いです(?)

 ぶっちゃけ15点多いは妄言だが、たべのこしなどの理由がないなら16nは避けた方が良さそう。

 

16n+1

 だからって16n+1にしても誤差では? というのも16nも16n+1も受ける割合ダメージは同じ。たべのこしを持たせるなら偶数回避で16n+1に調整されることも多い。つまり割合ダメージに対しては16nと同レベルに弱い。

 ただし16n+1と16n-1にはHPに2点の差がついているので割合ダメージを3回以上受ける場面にないとこの調整は活きない。

 

10n

 他方で10n-1という調整というものはご存じだろうか? 10n-1調整はいのちのたまのダメージを最小にするというものだ。ちなみに10nになると最大になる。

 つまり、珠を使うなら10nは可能な限り回避したい。

 

85

 ここまでの前提条件を踏まえて本題。

 HP種族値が85のポケモン*1はH個体値31の無振りLv50で実数値が160になります。これは割合ダメージが最大の16nかつ、いのちのたまのダメージが最大になる10nです。だからといってH4振りの161にしても問題が解決されるわけではない。しかしこれ以上の努力値を振りたくない場合はどうするか……。ここに天啓を得る。

 個体値を下げればいいんじゃね?

 HPの個体値を28~29にすることで16n-1かつ10n-1の159にすることができる。珠を持たせる前提なら161と比べても珠の自傷でほぼ互角。これに加えて割合ダメージに強くなっているので実質的なHPは増えている。ついでにHに4振りしていた努力値をBかDに回せるようになる。また、砂パや霰パの補完枠で入れる場合もスリップを減らすためにも159にした方がいい。

 

おまけ

 85と同様にH31の無振りLv50で16nになるのは53*2、69*3、101*4

 H種族値69のパルスワンは実数値144になり、ゴツゴツメット最大ダメージの6nになる。物理型の場合はがんじょうあごの影響で接触技を多用することになる。つまりゴツメナットレイが激痛。ここで個体値を落として実数値143にすると6n-1でゴツメ最小、8n-1でてつのとげ最小となって2点軽減できる。ただ42ダメージだったものが40点になったところで感はある。各種スリップダメージに強くなっているのは間違いないので、環境次第か。

 H種族値53のズガドーンは実数値128。個体値を落として127にしても珠との相性が良くなることはない。ビックリヘッドで死ぬのでスリップダメージを複数回受けることもあまりない。霰パでビックリヘッドではなくオーバーヒートを採用する場合とかでもない限りはいいんじゃないかなぁ……? 厳選すごく面倒そうだし。

 他の奴らはHを振った方が強いので、個体値ではなく努力値で調整してください。

 

まとめ

 HPの個体値を落とすとむしろ耐久が上がるっていうのは、ポケモンの奥深さを表していると思った。

 因みにHPが16n+1になる種族値も偶数を嫌ってH振りしないなら、個体値を落とす候補に成りうる。具体的には38*5、54*6、70*7、150*8。特に70はキリがいいだけあって、カプ系4種を含む極めて多くのポケモンが該当するのでその辺の調整をするときは自力で調べてください。

 

*1:ウルガモストゲキッスオンバーンポリゴンZムーランドあたりが該当

*2:ズガドーンマーイーカ

*3:パルスワン。タマゲタケ

*4:フレフワン

*5:ロコンなど

*6:10%ジガルデなど

*7:多数

*8:ギラティナ、フワライド