机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【原神】攻撃力はどこまで盛るペコ?

 どうも、千夜一夜です。流浪楽章目当てで武器ガチャを回したら末路が出ました。護摩のハズレといわれてますが、鍾離がいなくてディルックが主力の私には大当たりでニッコリしています。

 

 さて、本題です。会心率と会心ダメージは1:2になるように盛るのが効率いいと一般的に言われています。実際それはそうなのですが、ここには攻撃力の観点が含まれていません。それを含めてどれくらいの割合にすると効率がいいかを考えます。

 ちなみに理論上できるものはできる前提で話を進めますが、理想聖遺物が無理ゲーなので参考程度に。

 

前提

 火力は下記の式で求めます。

 火力 = {基礎攻撃力*攻撃力%)+311}{1+(会心*会心ダメージ)}

 

 また、今回はポイントバイによる割り振りを行います。1ポイントはサブオプション1回の成長の最大値に設定します。

 1ポイント = 攻撃力5.8% = 会心率3.9% = 会心ダメージ7.8%

 

 サブオプションは5か所すべてが初期4つ(攻撃力%・会心率・会心ダメージ・???)で成長が5回あるので、40ポイント換算。メインオプションは8ポイント換算が時計・冠の2か所なので16ポイント。武器は基準が設けにくいが、初期の基礎攻撃力42武器の会心率と会心ダメージから7ポイント相当とする。

 合計で使用できるポイントは63ポイント。(内、攻撃力13Pと会心率・ダメージに各5Pが確定)

 

条件の整理

 攻撃力13Pと会心率・ダメージの5Pを考量すると、

 x (攻撃力のポイント) + y(会心率のポイント) + z(会心ダメージのポイント) = 40

 攻撃力% = 0.736 + 0.058x

 会心% = 0.245 + 0.039y ≦1

 会心ダメージ = 0.89 + 0.078z

 火力 = {基礎攻撃力*(1+0.736+0.058x))+311}{1+(0.245+0.039y)(0.89+0.078z)}

    = {基礎攻撃力*(1.736+0.058x))+311}(0.003042yz+0.03471y+0.01911z+0.21805)

 

具体例を計算する

 上記の式に基礎攻撃力を代入して最適の割り振りを算出します。まずは基礎攻撃力が低くなりそうなアタッカーバーバラを例にします。

 基礎攻撃力= 572 = 123(バーバラLv70)+449(星4初期42武器Lv80)

 {572(1.736+0.058x))+311}(0.003042yz+0.03471y+0.01911z+0.21805)

 = (33.176x+1303.992)(0.003042yz+0.03471y+0.01911z+0.21805)

            (x, y, z) ≈(-6.97275, 26.0505, 20.9223)の時に極大になる

 y=26だと会心率が125.9%で余剰が発生するのでy=20で再計算

 x (攻撃力のポイント) + z(会心ダメージのポイント) = 20

 {572(1.736+0.058x))+311}(0.003042*20z+0.03471*20+0.01911z+0.21805)

 = (33.176x+1303.992)(0.07995z+0.28747)

                 (x, z) ≈(-7.85483, 27.8548)の時に極大になる

 結論、会心に全力。

 

 次に基礎攻撃力が高そうなクレーで計算します。

 基礎攻撃力= 919 = 311(クレーLv90)+608(星5初期46武器Lv90)

 {919(1.736+0.058x))+311}(0.003042yz+0.03471y+0.01911z+0.21805)

 = (53.302x+1906.384)(0.003042yz+0.03471y+0.01911z+0.21805)

            (x, y, z) ≈(-4.61304, 24.8704, 19.7424)の時に極大になる

 y=24だと会心率が118.1%で余剰が発生するのでy=20で再計算

 x (攻撃力のポイント) + z(会心ダメージのポイント) = 20

 {919(1.736+0.058x))+311}(0.003042*20z+0.03471*20+0.01911z+0.21805)

 = (53.302x+1906.384)(0.07995z+0.28747)

                  (x, z) ≈(-6.08505, 26.085)の時に極大になる

 

 結論、攻撃力%の価値が少し上がっているが会心ぶっぱが正解。

 

おまけ1

  防御を攻撃力に変換するノエルやHPを攻撃力に変換する胡桃は、他よりも攻撃力が高くなるので会心を盛った方が強くなります。

 しかし、モナは元素チャージを水ダメージバフに変換します。元素チャージはサブオプションで確保できるにも関わらずに貴重なダメージバフに変換できます。変換効率は良くないのでなんとなく結果は見えているけど、一応計算しておきます。

  まずはダメージバフを含んだ火力計算式が下記。

 火力 = {基礎攻撃力*攻撃力%)+311}{1+(会心*会心ダメージ)}(1+ダメージバフ)

 

ポイントはサブオプションが(攻撃力%・会心率・会心ダメージ・元素チャージ)となるので、5ポイント増。冠は会心率で確定させて8ポイント減。杯もダメージバフで確定。時計は元素チャージの選択肢があるので、攻撃力確定ではなくなる。1ポイントあたりの元素チャージは6.5%。

 あと、基礎攻撃力云々が面倒なので武器は流浪楽章Lv90で確定。これでポイントがさらに7減。セット効果は沈淪2旧貴族2。

 

 さて、計算。

 35 = w(攻撃力%) + x(会心率) + y(会心ダメージ) + z(元素チャージ効率)

 基礎攻撃力 = 797 = 287(モナLv90)+510(流浪楽章Lv90)

 攻撃力% = 1.29 + 0.058w

 会心 = 0.751 + 0.039x

 会心ダメージ = 1.441 + 0.078y

 ダメージバフ = 0.945 + 0.13z

 火力 = {基礎攻撃力*攻撃力%)+311}{1+(会心*会心ダメージ)}(1+ダメージバフ)

    = {797(1.29+0.058w)+311}{1+(0.751+0.039x)(1.441+0.078y)}(1+0.945+0.13z)

    = (46.226w+1339.13)(0.003042xy+0.056199x+0.058578y+2.082191)(0.13z+1.945)

           (w,x,y,z) ≈ (7.82982, 2.27532, 3.05737, 21.8375)のときに極大

 

        A. (攻撃力、会心率、会心ダメージ、元素チャージ効率)

                        = (2007, 82.9%, 167.5%, 275%)

 

 冠と武器で会心系を盛っているのもありますが、元素チャージ効率の割合がとても多いです。たかが20%、されど20%といったところでしょうか。時計は元素チャージを選択するのが良さげです。

 

おまけ2

 甘雨は天賦20%と氷風4の40%と氷共鳴15%で会心率80%まで到達できます。6ポイント振れば会心率100%になるので、残りの57ポイントをすべて攻撃力と会心ダメージに回せます。攻撃力13会心ダメージ5は確定なので割り振りができるのは39ポイント。武器は澹月。アモス持ってねーよ。 アモスと同じくオプション攻撃力なのでなんとかなるでしょう(楽観視)。

  基礎攻撃力= 845 = 335(甘雨Lv90)+510(澹月・試作Lv90)

 x (攻撃力のポイント) + z(会心ダメージのポイント) = 39

 {845(1.736+0.058x))+311}(1+0.89 + 0.078z)

 = (49.01x+1777.92)(0.078z+1.89)

                  (x, z) ≈(13.477, 25.523)の時に極大になる

                   A. (攻撃力、会心ダメージ) = (2415, 391.8%)

 

 理論上の最高値なので再現しようとすると死ぬ。アモスなら2,3ポイントほど攻撃力%の価値が上がる。龍殺しや味方の旧貴族4セット効果で攻撃力を盛るなら会心ダメージを多めにする。どの道、武器のオプションが攻撃力なので聖遺物は会心ダメージに全振りすることになる。黒岩なら厳選難易度を大幅に落とせる。

 

まとめ

 とりあえず会心だ! 会心ダメージに過剰はない!! 基礎攻撃力が高かろうが低かろうが甘雨だろうが会心を盛れ!!

 モナは元チャの価値が想像よりもだいぶ高く、会心を少し削ってでも上げる必要がある。

 

 久々に数学しましたが、私は苦手です。複雑な数式をこねくり回していると、なぜかミスが出るんですよね……。おかげで時間がかかった。全部代数になればいいのに。

 

【TRPG】ボットキャラについて考える

 どうも、千夜一夜です。昨日は久々にCoCだったので、ほぼ「わかる~」と「やっばーい☆」だけで乗り切りました。雑なRPのわりに楽しかったので考察していきます。

 

ボットキャラとは?

 ボットキャラとは特定少数のワードを多用するキャラクターである。

 

 昨日の「わかる~」「やっばーい☆」で乗り切ったデ・ロイテルちゃんはボットキャラの分類になります。

 

ボットキャラの利点
  • キャラ立ちがいい

  特定のワードを連呼しているのはそのキャラクターの個性です。口調や口癖に特徴があるというのは安易ではあるが、短時間で強烈な印象を植え付けるのに効果的な手段です。その特性から単発で短いセッションへの適正が高いです。す。

 

  • レスポンスが早い

  リアクションに対する選択肢が限られているのでとにかく返答が早いです。特にテキストセッションでは入力が速いと進行速度が上がるのでありがたいです。昨今の自粛でオンラインセッションが増えているので、なにかと便利です。

 

  • RPが楽

  連呼するワード次第でキャラクター性は大まかに決まります。性格が分かれば自ずと思考パターンが分かってくるので、行動選択で悩むことが減ります。

 

ボットキャラの欠点
  • 単発消費型コンテンツ ちぇるーん

    キャンペーンや長時間セッションではくどくなりすぎる可能性があります。

 

  • テンプレを外れると弱い

  特定ワードが使えない状況に陥るとなにかしら定型から外れた言動をする必要があるので面倒です。

 

  • シリアスが死にやすい

  うかつに喋るなよ? 真面目な場面が白けるぞ? 軽くて使いやすいワードを連呼する都合上、そのワードを言ってしまうと物語が軽くなってしまう場面があります。そういう場面では発言を堪えましょう。

 「邪神、やっばーい☆」

 

まとめ

 ボットキャラは使い勝手はとてもいいので、真面目な場面で茶化さないように気を付けながら雑に動かしていきたいですね。

 

 ちなみに、デ・ロイテルちゃんは発狂して本当に「わかる~」と「やっばーい☆」しか喋れなくなってしまったのでシリアスは死にました。でも生き残りました。草。

 

【シノビガミ】下位流派不問の汎用構築 隠忍編

 どうも、千夜一夜です。ついに汎用構築シリーズも最後の流派、隠忍の血統です。強力であることには間違いないが、クセの強い忍法が多いのでどう料理するかが問われますね。

 

↓ 前回の記事

senyakazuya.hatenablog.com

 

血旋渦型

 背景:なし

 忍法:血旋渦 痛打 呼び声 鬼道

 奥義:絶対防御 or 不死身

 

 間合いの広い接近戦である血旋渦を主軸にした型。別の型にして紹介するのが面倒だったので、呼び声鬼道のコンボも採用。火力は忍法で十分なので奥義は耐久系が安定。奥義以外で耐久力を確保するのって難しい……。

 

血旋渦スぺ型

 背景:末裔

 忍法:血旋渦 凶手 水晶眼 一角

 奥義:不死身

 

 血旋渦はコストも安いのでスぺ型のメインとしては有用。ワンウェポンに頼る構築は回避デバフが欲しいので一角を採用。一角は改定時にナーフされたが、元々が狂いすぎていただけで今の効果も強力。奥義は水晶眼のカバーを考えて不死身。

 

スぺ流星雨型

 背景:末裔

 忍法:流星雨 凶手 水晶眼 一角

 奥義:完全成功

 

 全員を無差別に爆撃する。存在がテロ。自分にも攻撃が降り注ぐが、完全成功で一人だけ回避しようとする。卑劣。バトロワ向きに見えるが、ヘイトが集中するので結託されて落とされることが多い。でも、初撃で6点出せば大体解決するので頑張れ。

 

ゾンビ型

 背景:時の旅人

 忍法:闇斑 吸精 虹海月 朽木

 奥義:絶対防御 or 範囲攻撃(乱れ・回数制限)

 

 吸精と虹海月を毎ラウンド使えば2点ずつ回復できる!とか思ってできてしまった型。虹海月を取るならセットで朽木を採用。攻撃はコストに融通が利く闇斑。初動はどうしても遅いので、ワンパン対策の絶対防御か変調を早めにばら撒ける乱れ範囲。

 吸える変調を増やしたいので背景で梟雄を取ることを推奨。

 

鬼影刃隠型

 背景:末裔 他流派の血

 忍法:刃隠 鬼影 開祖 鬼影(開祖)

 奥義:範囲攻撃

 

 命中-4で失敗するとダメージを受ける。忍法で殴りたくない。奥義に対しては無力なので博識なり滅びなりで対策するといい。

 階級が上がると攻撃奥義への依存度が低くなる傾向があるので、上忍環境とかに持ち込むといい感じにうざい。

 

必中型

 背景:末裔

 忍法:必中 大権現 逆鱗 自由枠

 奥義:絶対防御

 

 逆鱗によって必中の達成値を上げる型。逆鱗の発動と達成値の上乗せに大権現を採用。自由枠は必中の火力を盛れる忍法、痛打・獣化・冷血あたりが有力。奥義は逆鱗の維持のために絶対防御を選択。

 

プロ7乱独楽型

 背景:末裔

 忍法:乱独楽 覚悟 サトリ 自由枠

 奥義:自由

 

 乱独楽は1D6を振ってランダムに対象のプロットを決めるため、自身にも当たる可能性がある。しかし覚悟を使って7に行けば絶対に当たらない。サトリはコストが2余っていたから。17で逃げ回る際にも使える。実質メインウェポン。忍法の自由枠はコストがないので装備忍法。

 奥義は自由。耐久目当ての絶対防御・不死身、火力のクリティカルヒット・範囲攻撃に奥義メタで滅びもあり。高プロットに行くので響き完全成功も強い。

 元は呪怨を使いたくて作った構築だったが、乱独楽の方が強いってなった。因みにその時の自由枠と奥義は黒贄と絶対防御。なぜかバトロワで勝てた。

 

魔界転生里帰り型

 背景:他流派の血

 忍法魔界転生 里帰り 自由枠 自由枠

 奥義:自由

 

 型というかコンボ。奥義に頼らなくても十分な耐久力を保持できる。魔界転生を失敗すると悲惨だが、これの成功のために完全成功を持つのは本末転倒な感じ。神通丸か整備班で確実に成功できるようにしておきたい。

 どちらかといえば魔界転生里帰りをするために構築を考えるよりは魔界転生を生かす構築に里帰りを刺す形にする方が好み。

 似たような動きで魔界転生不死身がある。これは魔界転生のシーン中に敵対者を呼ばなければ奥義破りされずに悠々と回復できるというものだ。不死身以外にも応用できるので、この動きは魔界転生を使うなら知っておいた方がいい。

 

高所型

 背景:末裔

 忍法:裏真言 誘導 秘翼 峠牙

 奥義:絶対防御(くらまし・防御低下)

 

 秘翼で極意がなくても高所の効果を無視できる。峠牙と合わせて回避判定には大きなデバフがつく。攻撃は1枠で強力な裏真言を採用。雷電と比べると射程・コストで劣るが、呪いを撒けるという点で差別化していきたい。奥義はくら絶。峠牙と合わせるとほぼ破られない。

 

まとめ

 隠忍の血統は特技配置が弱い代わりに、忍法の質が他の流派より少しいいです。ですが、鞍馬のように特化しているわけではないので全体的に丸い印象です。適当に組んでどうにかなるわけでもないで、しっかりと考えて構築を組みましょう。

 良質な忍法をうまく使うことで他の流派に対して優位を取れるようにしましょう。

 

 

【シノビガミ】下位流派不問の汎用構築 御斎編

 どうも、千夜一夜です。今回はシリーズ第五弾の私立御斎学園です。このシリーズは大量の構築を紹介する都合上、わりと時間がかかって大変です。しかし、あまり注目してこなかった忍法とか振り返れていい感じです。野分ってずっと射撃と思い込んでいたから強くないと思っていたけど、接近って強くない?

 

 ↓ 前回の記事

senyakazuya.hatenablog.com

 

痛打必中型

 背景:なし

 忍法:必中 痛打 誘導 戦場の極意

 奥義:絶対防御 or 不死身

 

 御斎の一番基本となる型。戦場の極意で必中の達成値を上げる。痛打で火力を補強する。奥義は耐久系。不死身の場合は定めも目覚めも候補。

 戦場の極意で指定する戦場はどれでも一長一短。平地にすれば誘導を切る選択肢が生まれる。ただし、戦場型被りをしたら必敗。どの戦場にしたとしても最終的には極地で蓋するのが理想。

 

水師型

 背景:末裔

 忍法:睨撃 水師 誘導 戦場の極意

 奥義:絶対防御

 

 すごく無難な水中スぺ型。水師のおかげでプロットの制限が緩い。水中の回避デバフもおいしい。睨撃はワンチャンスぺ減少狙い。必中あたりでも問題ない。奥義はスぺで回復はできるので絶対防御を選択。

 

飛傘型

 背景:末裔

 忍法:怪鳥 飛傘 誘導 戦場の極意

 奥義:絶対防御 or 不死身

 

 無難な高所型。怪鳥の狭い間合いを飛傘で補える。

 誘導持ちは極地でとどめを刺すことを常に考える必要があるので耐久系奥義との相性がいいので、必然的に耐久系。

 

秘柱型

 背景:末裔 時の旅人

 忍法:秘柱 飛傘 戦場の極意 自由枠

 奥義:絶対防御 or 不死身 or 判定妨害

 

 誘導を切った高所型。飛傘で延長した秘柱で高所のプロットを徐々に増やしていく。自由枠には火力が欲しい。やはり怪鳥は飛傘との相性も含めて使いやすい。

 奥義は高所との相性がいい判定妨害が候補になる。誘導で極地に持っていく選択肢が無くなっているので、耐久系は他の戦場型より優先度は低め。

 

悪天候型 

 背景:なし

 忍法:災雷 戦場の極意 自由枠 自由枠

 奥義:判定妨害

 

 災雷が強力なので雑に極意と組ませた。自由枠はなんでもいい。開祖極意で判定を強化したり、嶽割などの間合いの狭い強力な攻撃忍法を入れてもいい。御斎魂と整備班を合わせるのも強い。

 必ずしも奥義を耐久に割り振る必要がないので、奥義の自由度はとても高い。今回は初手に災雷を確実に当てて悪天候にしたいので判定妨害。

 この型も誘導がないので戦場型被りで悲惨になるが、攻撃のたびに戦場を上書きするので相手も悲惨になる。

 

極地型

 背景:なし

 忍法:誘導 戦場の極意 閃軌 自由枠

 奥義:絶対防御 or 不死身 or 範囲攻撃

 

 高速で極地を起動させる型。極地削りがダメージソースになるので、奥義は耐久系が候補になる。ただし、忍法の自由枠も含めて火力にリソースを一切割り振らないと毎ラウンド1点というクソ雑魚パンチにしかならない。その点、範囲攻撃は単体で完結できる。滅びも持てるので防御性能もそこまで大きく下がらない。

 自由枠は奥義が範囲攻撃なら頑健あたり、耐久系なら火力にした方がいい。困ったときの雷電は便利。

 

とても強い北斗型

 背景:なし

 忍法:北斗 痛打 早乙女 自由枠

 奥義クリティカルヒット or 範囲攻撃 or 不死身

 

 北斗で6点パンチをしたい。確定枠で4点、回想込みで5点出るので、あとは自由枠で盛る。奥義は北斗以外の攻撃手段を得るか、不死身で体力を調整するかのどちらか。

 

修行艶花型

 背景:なし

 忍法:修行 艶花 詭道 自由枠

 奥義:自由

 

 正忍記前までの艶花はどのようにして達成値を盛るかが課題だったが、詭道で安定性が大幅に上がった。艶花には疑似的な回数制限が存在するので、自由枠か奥義で火力を確保する必要がある。

 艶花の使い道は相手の忍法の起点を潰す防御的な使い方と、こちらの攻撃・奥義を通しやすくする攻撃的な使い方の2つ。防御的使い方は相手の攻撃忍法の位置を押さえると攻撃がされづらい上に回避も高いと、大幅に耐久面が伸びる。攻撃的使い方はメインウェポンの特技周辺を更地にする。範囲攻撃あたりを連射できる環境を作れるのが理想。使い分けはまず相手が忍法で戦うタイプならとりあえず潰す。奥義系ならこちらの動きを通すくらいの認識でOK。

 奥義の指定特技を呪術あたりにして、修行で動かすようにするとお得。

 

電撃作戦特化型

 背景:なし

 忍法:電撃作戦 貪狼 偸業 自由枠

 奥義:自由枠

 

 電撃作戦で殴りかかり、忍法と特技と忍具を奪う。勝たなければ意味がないので、残りの忍法と奥義で勝てるようにすること。よく分からなかったら、とりあえず奥義を範囲攻撃にしとけ。貪狼で捨てる順番は偸業→電撃作戦。

 メインフェイズで何を得られるかによってクライマックスで大きく変わるので、立ち回りに定石がない。ろくな忍法を取れなくても、メインで勝つための攻撃を振り回せばなんとかなるとなる。

 ……この型、あやふやな箇所が多すぎる。不確定な部分を好いてあげて。

 

作戦帖型

 背景:他流派の血

 忍法:作戦帖 無面目 自由枠 自由枠

 奥義:自由

 

 斜歯以来の作戦帖。機忍がいらない代わりに他流派の血を要求する。忍法枠に余裕があるので、色々できる余地がある。凶手輝き完全成功とか、高火力忍法+驚き分野限定判定妨害とか、追加忍法でのクソコンボとかができて楽しい。

 無面目が越えられた時と作戦帖の判定が失敗した時はとても悲しい気持ちになれる。作戦帖の失敗は神通丸でどうにかするとして、無面目越えは判定妨害で1回判定を潰すのも手。

 

星雲スぺ型

 背景:他流派の血

 忍法:逆運 水晶眼 星雲 一角

 奥義:完全成功(輝き・分野限定)

 

 オラァ!! スぺ6点で全員消し飛べェッ!!

 とりあえずスペシャルして、いい出目を出しましょう。ダメなら星雲でもう1回。逆運はスペシャルしないと火力が皆無だが、スペシャルすれば疑似修羅として扱える。

 星雲はスぺダメージ以外に変調表や暗密のダメージも振りなおせる点も知っておくと便利。間合い内にGMがいれば極地のダイスも振りなおせるが、今のところ出来る場面を見かけたことはない。なにいってんだ、こいつ。

 

 まとめ

 御斎は個人的には最もテクニカルな立ち回りを要求される難しい流派だと考えています。その分、取れる選択肢は豊富です。柔軟な発想と大胆な立ち回りで戦局を派手にかき回しましょう。

 御斎は本当に取れる選択肢が多いです。学園の七不思議使うぜ、ウキャキャキャキャとか言いながら作った中忍が20人くらいできるくらい選択肢が多いです。学園の七不思議を使っているので忍法が実質3枠なのに20人です。それだけの自由度があるので、色々と試してみたいですね。

 

【シノビガミ】下位流派不問の汎用構築 比良坂編

どうも、千夜一夜です。汎用構築シリーズも折り返しの第4弾です。比良坂の下位流派の公安隠密局は沈黙を取らないと入れません。優秀な効果の陽炎や汎用構築なら輝く機忍と違って、癖の強い忍法なので汎用構築も難しくなりますね。

 

 ↓ 前回の記事

senyakazuya.hatenablog.com

 

揺らし集団戦型

 背景:なし

 忍法:集団戦攻撃 風饗 揺らし 自由枠

 奥義:絶対防御

 

 集団戦攻撃は間合いが長い上にコストがないので連撃・風饗との相性がいい。集団先ダメージのみだと火力がないので揺らしで補強。低プロットでも機能するのでファンブルがあまり怖くない。

 揺らしは月影の次くらいに緩い条件の火力バフだと思っているので、比良坂は世間のイメージよりもだいぶ火力が高い印象。世間の印象がモヤシすぎるのもある。

 

奥義型

 背景:なし

 忍法:沈黙 慢心 自由枠 自由枠

 奥義:範囲攻撃

 

 奥義破りにデバフを大量にかけて、奥義を連射しようというコンセプト。沈黙は装備忍法と同じような効果も持っているので、処理を忘れずに。自由枠はコストに余裕があるのでなんでもいい。デバフを増やすなら八樽・浮足、耐久が欲しければ頑健・忍鎌、禁術や破術、矢止めの術も候補になる。

 奥義は間合いのある範囲攻撃。奥義改造の強みはどれも一長一短。弱みは連射前提なので回数制限だけは回避。

 

大祓型

 背景:他流派の血

 忍法:大祓 揺らし 業火 根

 奥義:不死身(目覚め・回数制限)

 

 2人同時に殴れる大祓を生かそうとした型。鞍馬の時雨と比べると大分見劣りするが、とりあえず火力をバフしておけばなんとかなる。業火・揺らし・目覚めで4点をバラまければさすがに強い。

 業火・根は別のバフに変えてもいいが、大祓のコストが重いので注意。

 

髑髏本尊スぺ型

 背景:末裔

 忍法:集団戦攻撃 風饗 髑髏本尊 神

 奥義クリティカルヒット

 

 早くも公安に対しての配慮を捨てた。

 スペシャルすると忍具が手に入るので、髑髏本尊でスぺ値を下げた集団戦攻撃を風饗する。スペシャルした集団戦攻撃は強いが遂行速度が遅いので、クリティカルヒットで火力を補っている。

 神を変換するために毎回かじりかむいかぐらと検索している。

 

忍具量産型

 背景:末裔

 忍法:憑影 水晶眼 血餅 神

 奥義:完全成功(輝き・分野限定)

 

 毎サイクル3つずつ忍具が増える。過剰。協力型なら味方に忍具を配れるが、対立だと敵味方の判別を早々につけないと忍具があふれる。2度と対立では使わない。(敵に忍具を渡して1敗)

 憑影は血餅と分野を共通させるのと、どうせスペシャルさせるので命中デバフを最大にできる点で採用した。

 

天眼社会戦型

 背景:末裔

 忍法:天眼 社会戦 望月 沈黙

 奥義:範囲攻撃

 

 † 比良坂は情報戦にて最強 †

 望月天眼社会戦で1サイクルに2つの秘密を集める。感情で情報がダダ漏れになるので沈黙で情報封鎖。攻撃は奥義に依存するので沈黙によるデバフが活きる点も嬉しい。

 公安の内偵や常夜の闇神楽は情報戦最強クラスの忍法だが、それらを取れない比良坂はここまでしないと情報戦ができない。

 

 八樽型

 背景:末裔

 忍法:八樽 開祖 八樽(開祖) 符帳

 奥義:範囲攻撃

 

 最近、動画で見かけて感心した型。符帳で味方に安全圏を教えて、2重の八樽でデバフをばらまく。特に敵の多い戦闘で猛威を振るう。

 フルで枠を使っているので、奥義の範囲攻撃で火力を出す。デバフで奥義が通りやすいのも嬉しい。

 

根教導型

 背景:他流派の血

 忍法:根 教導 八樽 符帳

 奥義:範囲攻撃(滅び・射程低下)

 

 みんな大好き根教導。斜歯と比べると機忍が浮く代わりに他流派の血を使用。特教委でも根教導はできるので、比良坂らしさを出したら八樽を教えることになった。草でも6で振れるので実現レベル。奥義は安定の滅び。

 別に教える忍法は必ずしも八樽である必要もないので、後ろ2枠は実質自由枠。

 

操り人形型

 背景:他流派の血

 忍法:操り人形 呼び声 頑健 忍鎌

 奥義:範囲攻撃

 

 とりあえず操り人形を使いたいことだけはよく分かる。毎ラウンド使いたいので耐久確保目的に頑健・忍鎌。奥義は操り人形で肩代わりするのがダメージのみなので生命力減少の奥義には影響がない。躊躇なく巻き込め。

 ハグレモノの操り人形型とは違って、呼び声で発動条件を容易に満たせることと回数に制限がないことが強み。弱みは向こうと違って操り人形への依存度がどうしても高くなること。そのせいでプロットがすごく読まれやすく、ヘイトもすごく高くなるので寿命は短め。

 

まとめ

 比良坂はどちらかといえば搦め手で戦う流派です。しかし、直接戦闘も決して弱くはないので構築次第です。どこを重視するかによって構築は変わってくるので、なにをするかを明確にして構築しましょう。

 キャンペーンで比良坂上位を使いましたが、7セッションで1敗北しかしなかったくらいに強いです。比良坂はちゃんと構築を考えれば答えてくれるいい流派です。唯一の敗北は協力読みで持ち込んだ忍具型。もう使わない……。