どうも、千夜一夜です。このブログは元々「妄言垂れ流しブログ」という名前でしたが、この度「机上空論」に変わりました。
10周年企画の時に振り返ってみるとクッソ適当な名前だと改めて認識したため、真っ当な名前にするべきだと思い至った次第です。
「机上空論」という名前の由来は、為になりそうで為にならない記事を書いているからです。合理を詰めるのは好きだけど、理論上の最大値とか実現しない。
本作は、「著:北沢慶/グループSNE、KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作作品です。
(C)Group SNE 「ソード・ワールド2.0/2.5」
どうも、千夜一夜です。今回は妖精召喚について考えます。理由は身内キャンペーンで使っているPCがそろそろコンプレーションを使い始めるから。まさかのフェアリーテイマーが理由ではないという。
土 | 水・氷 | 炎 | 風 | 光 | 闇 | |
3 | ムリアンの群れ | ヴァンニク | エインセル | ウィル・オー・ウィスプ | エインセル | |
5 | メネフネ |
メネフネ ウィリ |
エコー | スプライト |
シェイド ウィリ |
|
7 | ノーム | ウンディーネ | サラマンダー | シルフ | ケットシー | ケットシー |
9 | ドライアード | フラウ | パック | クーシー | クーシー | |
11 | ドモヴォーイ |
ペリ ドモヴォーイ |
フィルギャ | フィルギャ | カロン | |
13 | ジイリッハ | ムスペル | ジイリッハ | ニンフ | レーテー | |
15 | スカディ |
スレイプニール スカディ |
アマルテイア | アマルテイア | ||
17 | タイタン | ミーミル | イフリート | ジン | ティタニア | メイヴ |
評価:A 常に強い
評価:B 適正レベル帯では優秀 or 特定状況では高レベルでも使用可
評価:C 微妙
評価:D よわい
+は加点要素がある場合に付与される。
レベル2時点では妖精召喚がランク3を使う唯一の手段になる。
ウィル・オー・ウィスプ B
レベル2のウィスパーヒールは範囲回復なので、単体回復のプライマリィヒーリングを使えるのは偉い。ちゃんと魔法拡大/数も持っている。癒しの空間を生かすために前衛に突っ込ませたいが、本体は柔らかめ。
MP11でプライマリィヒーリングを6回使えるので、レベル3でも出番はある。
ムリアンの群れ C
2.0からガッツリ弱体化されている。単体でもHP10未満なら群れの攻撃よりもストーンハンマーの方が多分強い。
サモンフェアリーで出てくる妖精では一番硬いので壁としてはそれなり。
ヴァンニク D
アイスボルトを使えるが、ターゲッティングはないので乱戦に突っ込ませないと誤射る。魔力も初期作成と同程度なのでわざわざ使いたいとは思わない。
エインセル D
火力としては論外。デバフも判定が……。
レベルより1つ上のランクを使える利点が3契約に潰される。ここから固有能力やMPを大量に消費する必要がある魔法が使えるかどうかが重要になってくる。
エコー B++
こだまが強力なため、高レベル帯でも活躍できる妖精。魔法制御はないので範囲魔法をこだますると事故が起きるので注意。
その性質から真っ先に狙われる。1ラウンド守れるかどうかは相手の能力や初期配置などの条件に依存することも多く、安定した活躍はさせづらい。しかしダブルキャストを取得したらおまけのように召喚できてしまうのでデコイ性能も含めてB++。
スプライト B
バーチャルタフネスを使っても余る程度にはMPがあるので回復させるなら割とお得。以降、光妖精は雑に初手バーチャルタフネスが出来るので評価が高くなる。
メネフネ C+
ボトムウォーキング・ハードウォーター最安値。複数人に撒くなら召喚した方が結果的にMPを温存できる。高レベルでも需要はあるかもしれないので加点。運よく生き残ったらストーンガードでも使えばいいんじゃない?
ウィリ D+
基本的にはメネフネの劣化だが、属性が違うのでメネフネの代わりになることがある。メネフネに求められている最低限の仕事はこっちでも出来るので加点。
シェイド D
闇のランク5以下はデバフしかない。何気に魔力が高めでPCよりも高くなることもあるが、通るか分からないデバフよりも優先することがあるだろう。
ケットシー A+
ブレイブハート最安値なので、高レベルでも採用の価値あり。光との複合なのでブレイブハート使用後でも回復やバーチャルタフネスで腐りにくい。
さらに鷹の目や魔法拡大/すべてを持っているのも優秀さに拍車をかけている。超高レベル帯になるとダブルキャストで出てこれるのも強い。
ノーム D+
サモンフェアリーⅢで最大のHPと最大の防護点を持つ壁。このレベル帯はケットシー以外が酷すぎて相対的にノームがマシに見える。
ウンディーネ D
アイスボルトは誤射るし、チルレインは味方を巻き込む。バフもメネフネで十分だし、こいつは何ができるんだ?
サラマンダー D
フレイムアローは誤射るし、ファイアブラストは味方を巻き込む。魔力が特に高い訳でもないので召喚せずに殴った方が強い。
シルフ D
なぜか魔法拡大/数がない。
ダブルキャストで呼び出せる限界。
ドライアード A
ストーンウォール最安値。最大で14枚。魔法拡大/すべてもあるので、離れた場所に複数枚同時に生やすことも可能。ヒュースのエスクード無双かな?
ダブルキャストでギリギリ召喚できるが、そのレベル帯だと流石に対処される。対処を強制しているともいえるから十分現役だが。
クーシー B
光&闇の有用性はケットシーで証明済。それを一回り強化した形になる。何気にサモンフェアリーⅣで最硬だったりする。
ケットシーとは違って鷹の目と魔法拡大/すべてを持っていない点は注意。
フラウ C+
アイスウォールを7枚まで生やせるところが評価点。火力としてはターゲッティングも魔法制御もなく、魔力も低めなので無し。
ちなみに11には水・氷の妖精がいないのでコンプレーションで呼べる水・氷の最大はコイツになる。
パック C+
足回りが良く、遠距離からウィンドカッターを撃てる。ミサイルプロテクションの最安値だが、ここまで来ると召喚コストも重め。5体以上に撒くのが1つのライン。
刃武器に強そうだが、刃武器相手でもクーシーの方が硬い。
コンプレーションで呼べる限界。
フィルギャ B+
後衛が召喚したのち、魁で前線に突っ込ませて部位数を稼げるのは魅力的。それと同時にバーチャルタフネスやミサイルプロテクションを撒けるので、上位の妖精が召喚できるようになった後でも活躍する場面がある。
適正レベル帯で光妖精としての仕事もキッチリとこなせる点も評価できる。
複数宣言やルーンマスターはないのでマルチアクションは使わせてもらえない。
ドモヴォーイ B
ついに魔法制御を獲得する。しれっと鷹の目もあるので、特技枠がキツイPCよりも柔軟にターゲットを取れることも多い。取り巻き相手なら五分くらいには抵抗を抜けそうな魔力なのもいい。
因みにドライアードよりもストーンウォールを出せる数が減っている。
ペリ C+
ドモヴォーイの互換。ドモヴォーイ同様に魔法制御と鷹の目があり、魔力も同等。土がないのでできることは減っているが、属性の縛りが緩くて召喚しやすいところが差別点。ドモヴォーイが召喚できるならそっちに越したことはないが。
カロン D
闇はデバフ以外にできることが少ない。同レベルの妖精より少しだけ魔力が高いが、それでもレベル10の魔法使いと同程度。自力で抵抗を抜けるならその方が早い。ブレイブハートを撒くのもケットシーで十分というのも痛い。
ニンフ B
癖のないシンプルな光妖精。魔法には光の守り、近接には飛行があって割と硬め。バーチャルタフネスⅡが解禁されているのも強力。
ジイリッハ B
ルーンマスターがあるので、マルチアクションを使いつつ派手に魔法を使える。抵抗が抜けそうなら制御クラックあたり、抜けないなら拡大/数ジャイアントキックと使い分けが利くのも嬉しい。
レーテー D+
トータルサニティ解禁。ブレイブハートを使っておけばそもそも必要ないが、なんやかんやで欲しい場面が出てくる可能性はある。でも自力で使えるならわざわざ召喚しないので、専ら6契約用。
ムスペル D+
な"ん"で"制"御"が"消"え"る"ん"だ"よ"!!
炎の突進が形状突破であることだけは少し珍しい。
3ターン継続する最上級の召喚魔法。1つ上にフェアリーロードがあるので3ターンをどれだけ有効活用できるかが重要。
アマルテイア A
光&闇という支援能力の高い組み合わせに加えて、豊穣の角杯が狂った性能をしている。豊富なMPにバーチャルタフネスⅡとアルティメットヒーリングもあるので、ヒーラーは完全にアマルテイアに任せて、本体はコンジャラーやアルケミストでガンガン支援するのが良さげ。
スカディ B
ルーンマスター・マルチアクションに加えて、凍てつく槍で攻撃回数がとても多い。火力枠としてはフェアリーロードが目の上のたん瘤なので、継戦能力で差をつける。
スレイプニール C
スカディと比較して魔力と足回りを強くした代わりに、手数と水・氷属性をはく奪されて大分見劣りする。疾風移動が特徴的なのと水・氷と契約せずに済むことを活用できれば……。
最上級の召喚魔法。サモンフェアリーとは違って1ターンしか持たないので、マリオネット推奨。全員2部位なのも特徴。
ジン A
最強火力。2回攻撃・2回宣言・マルチアクションの標準装備に加えて連続攻撃と補助動作ダメージを持っている手数の鬼。おまけに魔力まで高い。
メイヴ B+
ブレイブハート撒きとしてのコスパは最悪だが、そのついでに相手のMPをガンガン削りつつ、最大110点の広範囲必中魔法ダメージを与える。闇の繭は魔法ではないので味方を対象から外せないことだけは注意。
タイタン B
殴り上げるで相手を飛ばせるのが最大の特徴。ストーンウォールを使えることも含めてクソマップクリエイターしているが、流石にこのレベル帯だと相手も壁を無視する手段が多い。対処に手番を使わせるのも戦術ではあるが。
イフリート B
炎ってだけあって、魔法火力はトップ。単純な手数ではジンに劣るので高火力魔法をどれだけ押し付けられるかが重要。
ティタニア C+
高速詠唱で1ターンに200点回復できるが過剰気味。基本的にはアマルテイアで十分だが、パーティーが壊滅したときの立て直し能力は頼りになる。
ミーミル C
氷温の荒海は補助でダメージを与えつつ、近接拒否できる。でも魔法じゃないので魔法制御は乗らない。範囲に対して移動力が低いのも難点。
大体こんな感じ。召喚型フェアテは本体が召喚以外の妖精魔法はほとんど使わないなら、6属性契約で召喚できる種類を増やした方が便利そうだ。召喚型が制御取るかって感じだから、カオス系が使える利点は薄いけど。
それはそうとモンストラスロアにあるフィルギャとアマルテイアの絵はとてもかわいい。
はてなブログ10周年特別お題「はてなブロガーに10の質問」
ブログ名は思いつきを適当に書き連ねるので、それに余計な責任を持ちたくないから。ウマの解析は今でもアクセス数多いけど、あの情報古いぞ。更新する気もない。
ハンドルネームはトリプルミーニング。1つは物語の紡ぎ手としての役割を遂行するための呪い。残りの2つはひみつ。
思いつきをどこかに残しておきたかったから。そこに祭礼七七という祭礼も七七も殺すようなのがメジャーとかいうトンチキが流行ったので、自身の意見をはっきりと言っておきたかった。無能な企業wikiの弊害でしょ、アレ。
シノビガミの構築動画を過去に上げていたこともあったが、どうしても思いついたことを出力するまでの時間がかかり過ぎて手間だったのもある。
割と最近の記事だけど、コレ。
今思えば、ボードゲーマーに目覚めたのってこれが原因の1つだと思う。他の原因は実家にあるシティーラリー(1980年代のボードゲーム)とひむてん。
考察の余地がありそうだと思ったとき。
最近だと言語を考えるは味方のセージの取得言語を見て、合理を詰めたらどうなるんだろうと思ったから書いた。でもそれを共有したりするわけでもなく、相談されたら知識として答える感じ。
あとはなにかしたときの感想や振り返り。ファーストインプレッションを大事にしたいのでこの手の記事は早めに上げたい。
今はなし。
過去に没にした記事はCoCのシナリオとか、コピ・ルアクの話とか、ドミニオンとか。後者2つは知識不足で断念。CoCのシナリオは単純にCoCが好きじゃないなってなった。宇宙的恐怖という概念が理解できないのが原因。死ぬならブラックホールに落ちて内部を観測しながら死にたいと日頃から考えているからか?
知識の貯蔵庫にするために書いている記事が多いので、必要になったら読む。下位流派不問シリーズは何気に便利。
専ら自身の出力用にしているので、他人のはてなブログほとんど読まない。
唯一、サタスペの動画を投稿している人のブログはフォローしている。身内でサタスペを回す際には大いに参考にさせてもらいました。
儲けろ。
金を稼ぎ、金を使い、経済を循環させることこそが今の日本に一番必要なことだ。
ポケモントレーナーしていた。当時は5世代。根性ラッタでオノノクス以上の火力を叩きつけたり、ソーナンスでクソゲー仕掛けたり、雑にヌケニン入れたり。とにかく変なことできるやつが好きだった。普通にメタグロスとかマンムーとかも使っていたけど。
平定。
次の10年は仕事を辞めて貯金と不労所得で死ぬまで生きれるようにしたい。働きたくないでござる。
本作は、「著:北沢慶/グループSNE、KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作作品です。
(C)Group SNE 「ソード・ワールド2.0/2.5」
どうも、千夜一夜です。念願の魔法総覧、メイガスアーツが発売されましたね。これでルルブⅠⅡⅢを往復する手間が消えたぜ。2.0でもAW・WTはわりと必須だったのでありがたい限りです。
とりあえずメイガスアーツの見所について書きなぐります。そして買え(ダイマ)。
2.0では存在しなかった新技能。ランダム対象があんまりにも使いにくく、効果量も大したことはない。
人事のジオグラフ+反撃の意志と地脈のジオグラフ+地脈の吸収はリソースが軽く済むので非戦闘時の回復手段としては優秀。戦闘時に使うなら初心のジオグラフで範囲を絞って味方のみに効果が及ぶようにした方がいい。つまり後衛向け。
悪用するならガチタンが単騎で相手に突っ込み、降雷と夢喰いでいつか相手は死ぬができる。その場合はジオマンサー向け特技2つを取ることを推奨。……貴重な戦闘特技枠を割く余裕なんてあるのか?
SW2.0から帰ってきた。知力で先制できるのはとても強い。
低ランク鼓砲は神速と堅陣が統合されたり、デメリット持ちが消えたりと使いやすくなった印象。鼓舞系(旧基本)が2ランクまであるのも美味しい。
一方で4ランクは大幅に弱体化。効果自体は3ランク相当で、陣気の獲得量だけが増えている。覚醒効果は当然ない。専ら陣気稼ぎ用。
5ランクは陣気消費があるが、陣気さえあれば連打が利くと思う。耐久系は微強化、火力系は弱体化が入っているが、2.0の4ランク覚醒ほど派手な効果はほぼない。ブリンク・カウンター・ホリブレが生えていたのがそもそも異常だった。地味に戦旗槍が消えたので高ランク鼓砲の使用に時間がかかるようになったのも痛い。
陣率は主に自バフと陣気稼ぎの2種。例外は軍師の知略。貴重な行使判定の達成値上昇があるので先制と合わせて後衛魔法使いとの相性がいい。前衛向けのバフもある。
陣気稼ぎの陣率は2種あり、それぞれで方向性がかなり変わってくる。
掃討の勝鬨は薙ぎ払いファイターや制御ソーサラーでボスの取り巻きを殴って稼ぐ。火力要員なので陣気は自身の火力上昇に使っていくパターンが多そう。
堅固なる布陣はヒーラー向け。陣気は自身の耐久上昇か、5ランク鼓砲に使う。自バフに使うにしても、非常時に激生が使えないという状況に陥らないように立ち回る。
陣気稼ぎには盾徽章と先陣の才覚も使える。どちらも1戦1回なので稼いだ陣気はここぞという場面で使用する。
総じて陣気をどれだけ上手く使えるかという技能になった。枠が足りないと悩む楽しさもある。さすがに鼓砲陣率追加を取る勇気はないが。高度な柔軟性は4ランク連打してろ。しかも宣言特技。
AAを要求する激重魔法。2.0からほとんど変化なし。
追加はディフェンス・マスターのみ。ザイアのカバーリングよりも選べる戦闘特技が多い。またスリーウェイ・ライトニングがスリーショット・ライトニングに変更され、複数本をまとめて威力を上げられるようになった。
有用な魔法はタフパワーやドローアウト、プロテクションⅢ、バランスタイムあたり。インスタント・ゴーレムはマルチアクションやダブルキャストでかばうオークを毎ターン作成し続けるとGMが殺しに来る。スリープクラウドはなぜか弱体化を免れたので、無事紳士協定入り。
しれっとMP軽減/ウィザードは死んだ。
神が10柱増える。第二は4柱。ガメル神以外は全員初登場。
ガメル神はSW2.0ではラクシアゴッドブックにいた。SW2.5の少し前くらいに出ただけあって、言い回しは多少変更はあってもほぼ変化なし。余談だが、ガメルというと通貨の方と紛らわしいので神とわざわざつけている。
ミィルズは食事の神。美食殿ロールしようぜ。コルヌコピアは悪用してはいけない。
アールマータはカッコいい。カノンぶっぱしようぜ!! 真面目に考えるとグリーブが補助で使えるので蹴りっぷらーが嗜む感じになりそう。
パロは某SNSの鳥を思い出した。ウォーリーダー強化が多いが、そこまで強化されるわけでもない。メンタル・ヒーリングは弱くはないが、使う状況になる前にブレイブハートくれ。
アーデニーは2.0のニールダとキャラが被っている。特殊神聖は毒・病気メタがやたら多い。特にセイクリッド・バンテージは達成値比較なしの解除なので強力。
サドゥールは足回りに関する魔法が多く、空中歩行とか瞬間移動が生える。
第二は普通のPCでは使わないし、割愛。
SW2.0時代の魔法がいくつか帰ってきた。
シグナル・バレット、ティアガス・バット、グルーボムが帰ってきたのでデバフマギシューができるぞぉ!! 普通に殴った方が強いとか言うな。
パイルも帰ってきたが大幅に弱体化。簡単にいうとグレネード化。さらにC10になったのでフェンサーの一発芸としても負担に見合わなくなった。シューター以外の戦士系技能はマギテックLv2以上を取る必要はほぼないと思う。
オプションは死んだ。帰ってくるな。
契約の形態が追加されている。
3契約はレベル以上のランクを使えるようになる。どのくらい上が使えるかは買って確かめろ。
次に全契約とカオス系の復活。3契約もだが、すべての属性のランクは同じになる。
問題のカオス系。ぶっ壊れだったカオスイクスプロージョンは消滅し、調整版のカオスエクスプロージョンになった。それでも妖精魔法では最大火力。地味にカオスボムとカオススマッシュの威力は上昇しているので、火力系のフェアテはカオスを選ぶのがよさそう。
がっつりSW2.5やるならメイガスアーツ(とエピックトレジャリー)は買った方がいいと思う。複数のルールブックを参照するよりも総覧で見る方が楽でいい。練技・呪歌・騎芸・賦術の一覧と森羅・召異魔法のリストもついてくる。
あとウォーリーダー・ウィザードの解禁とフェアテの契約が増えたのは美味しい。できることは増えるのは楽しいからね。ウォーリーダーはいいぞぉ!!
PS. TRPGの二次創作ガイドラインが出来たので、頭に載せてみたがこれいいのだろうか? こういうのが二次創作に当たるかは微妙だが、然したる手間でもないのでとりあえず念のため。
どうも、千夜一夜です。過去に学園の七不思議持ちのキャラ大量にいる的な話をしたのですが、量が量だけに記事にするのを渋っていました。ただ、あまりにぐちゃぐちゃに散乱しているので、いい加減に纏めようとなった次第です。
とりあえず中忍頭で作成。理由は中忍頭になると転校生が解禁されて構築の幅がものすごく広がるから。背景はどうせ3つ制限がかかるので、功績点には特に制限は設けずに必要最低限で。
使用ルールブックは基本・改・認。スタートブックはまだ買ってない。スタートブックの忍法がスタートブック環境前提っぽいから気乗りしないのよね。退魔編忍法も解禁するがそれを明記する。奥義改造も当然あり。
忍法が秘匿されている都合上、構築を推測するための情報が少しでも欲しいので、特技も表記する。手癖がバレる……。
あとわざわざ忍法を隠しているのに背景丸出しはただの間抜けなので、隠蔽はデフォルトで全てに持たせます。
背景:隠蔽 他流派の血
忍法:学園の七不思議 必中 内偵 戦場の極意(平地) 転校生(獣技 忍猫/猫の道・誘導)
特技:砲術 走法 怪力 鳥獣術 記憶術 伝達術
奥義:不死身(目覚め/回数制限)
猫の道を用いた情報収集に強い型。猫の道によるマイナス補正は完全成功でも踏み倒せるが、そのためだけに奥義枠を割くのはもったいない。輝きをつけてスぺ型にするにしても春香で複数攻撃できるブレーメンの方が強そうだった。
戦闘は無難に極意必中。忍猫から誘導を使えるのはありがたい。生命力消費は避けられるなら避けるに越したことはないので平地指定。万が一誘導合戦になっても初期平地だと取られにくいのも利点。
奥義は獣技による消費のリカバリーと必中の火力補強を両立できる目覚め不死身。回復量が充分なら極地誘導による勝ち筋もある。
背景:隠蔽 末裔 絆
忍法:学園の七不思議 対空千手砲 巨門 配下 転校生(業火)
特技:絡繰術 手練 刀術 鳥獣術 見敵術 人脈
奥義:絶対防御
巨門でコスト消費とダメージの選択を迫る。お供はいつもの対空千手砲。ダメージが低いと回避放棄が正解になるので、業火配下のパッケージで火力を補った。
配下はクノイチ、絆の対象もクノイチ。クノイチが操り人形を主人に使用することでダメージを肩代わりする肉壁にできる。改訂版で従者の主人が生殺与奪の権利を持つようになったのでスムーズに焼べることができる。
絆を晒して業火がバレると間抜けなので隠蔽しておく。どうせ絡繰術で対空千手砲はバレる。
背景:隠蔽 整備班
忍法:学園の七不思議 艶花 修行 詭道 御斎魂
特技:仕込み 変装術 詐術 鳥獣術 記憶術 人脈
奥義:範囲攻撃
害悪と名高い修行艶花。認で追加された詭道を使えば達成値比較にはほぼ勝てる。詭道の回数は余る想定なので御斎魂を採用。
艶花の使い方は主に2つ。相手の忍法の指定特技を消す防御的用途と自身の奥義の指定特技の周辺を消す攻撃的用途。これは相手を見ながら使い分ける。
退魔編だと詭道の代わりに真蛇(夜雀)を採用。忍具1個を代償に回数を気にする必要がなくなり、特技の自由度も上がる 。夜雀は回数制限がないので、御斎魂を矢止めの術に変更するのもあり。
背景:隠蔽 末裔
忍法:学園の七不思議 災雷 大権現 戦場の極意(悪天候) 転校生(逆鱗)
特技:砲術 骨法術 意気 見敵術 人脈 召喚術
奥義:判定妨害
極意と逆鱗ですべての判定に+2しつつ、命中回避のダイスを3つ振る判定の化け物。大権現が逆鱗発動のトリガーになっている。
災雷は1枠で火力を出しつつ、戦場を悪天候に変更できる点がかみ合っている。災雷で確実に悪天候に変更するために判定妨害。
特技配置が少し汚いところだけは気に入ってない。
背景:隠蔽 末裔
忍法:学園の七不思議 風饗 峠牙 戦場の極意(高所) 転校生(冷血)
特技:騎乗術 手練 骨法術 鳥獣術 意気 伝達術
奥義:追加忍法(文曲・誘導)
文曲の指定特技を変える方法を考えていたら追加忍法にたどり着いた。普通に使うとクリティカルヒットに劣るので火力バフと風饗で6点出せるようにした。
奥義も文曲も通らなければ意味がないので両方にデバフが入る峠牙を採用。自然と誘導と極意(高所)が入る。本当は慢心も取りたかったが、誘導を追加忍法にねじ込むくらいには枠がない。
戦場型被りしたら泣こう。奥義の指定特技が近くても泣こう。
背景:隠蔽 家宝(集中)
忍法:学園の七不思議 巡矢 風饗 連撃 忍授業
特技:砲術 身体操術 骨法術 野戦術 見敵術 人脈
奥義:絶対防御
4点上限になったが、それでも依然として巡矢は強力。家宝と忍授業でコスト面をカバー。結果的に爪紅を取得しているのと同じような動きが出来る。特技的に爪紅が使いにくかったのでありがたい。
火力は足りているので奥義は絶対防御。絶対防御で出来た時間で試行回数を稼ぐ。
背景:隠蔽
忍法:学園の七不思議 奇兵 誘導 騎馬 海原
特技:水術 騎乗術 走法 兵糧術 地の利 暗号術
奥義:絶対防御
4点上限になったが、それでも依然として奇兵は強力。1ラウンド目は準備に割く。全て成功すれば3点まで上がる。最終的な戦場は悪天候。そうでないと間合いがキツイ。読めるなら水中でも可。
火力は足りているので奥義は絶対防御。1ラウンド目のプロットは読まれやすいので頑張って生き残れ。
背景:隠蔽 他流派の血
忍法:学園の七不思議 必中 痛打 土隠 戦場の極意(平地)
特技:掘削術 砲術 走法 鳥獣術 意気 伝達術
奥義:クリティカルヒット(滅び/回数制限)
実は土隠って平地に変更する効果があるんだぜ? これ幸いと極意平地の必中を採用。土隠で耐久性能は見かけよりも高い。
奥義は土隠では防げない奥義を防ぐための滅び。相手の誘導持ちがどうしようもないので、早急に始末するためにクリティカルヒット。
背景:隠蔽 末裔
忍法:学園の七不思議 吹火 誘導 戦場の極意(雑踏) 転校生(玲瓏)
特技:火術 走法 刀術 鳥獣術 意気 伝達術
奥義:絶対防御
玲瓏が強い。雑踏でファンブル値が上がるので、それを生かすために吹火で火達磨を撒く。
ファンブルさせることをメインに据えるなら判定妨害だが、積極的にファンブルさせるなら高所の方が強い。相手の動きを鈍らせてアドバンテージで勝ちきる方が雑踏らしいので、絶対防御で極地まで粘る。
背景:隠蔽 梟雄
忍法:学園の七不思議 武曲 内縛陣 痛打 頑健
特技:砲術 走法 掘削術 野戦術 用兵術 暗号術
奥義:クリティカルヒット(乱れ/回数制限)
内縛陣で変調を撒いてから、武曲で殴りにかかる。不死身が苦手すぎるので、早吐きさせるためにクリティカルヒット。乱れをつけたのは絶対防御にも変調を通してそのまま武曲に繋げられるから。
奥義を耐久に割けなかったので頑健を持っておく。クリティカルヒットこわい……。
背景:隠蔽 渡来人の血 他流派の血
忍法:学園の七不思議 隠針 設定帖 無面目 転校生(秘中の秘)
特技:砲術 走法 隠蔽術 野戦術 記憶術 伝達術
奥義:範囲攻撃
とにかく範囲攻撃を振り回す。設定帖も秘中の秘もあまり信用していないので両方採用した。
隠蔽で渡来人を隠して、バトロワ読みで持っていく。バトロワならお互いに完全な協力とはいかないので、設定帖破りのために2人が協力する必要がある。そこに隠針と攻撃の優先順位で交渉すれば秘密の流失は最低限に抑えられる。他流派を隠しても隠蔽術なんて珍しいもの持っている時点でバレるしな。
何気に隠蔽のペルソナが妨害で生きる稀有な例だったりする。
渡来人の血から揺音を取った分、判定自体は容易になったが感情共有が消えたのが偉大。なによりも忍法枠を喰わない。とてもつよい。
奥義情報が知れ渡ったら非力なので取られないように頑張ろう。
背景:隠蔽 他流派の血
忍法:学園の七不思議 悪食 肉風船 誘導 戦場の極意(極地)
特技:砲術 身体操術 刀術 兵糧術 地の利 暗号術
奥義:範囲攻撃(滅び/人数制限)
悪食肉風船って他流派の血で悪食を引っ張ってくれば、どの流派でも出来るぞ。なんなら異形化必須の凶尾よりも悪食を上手く使える自信がある。
判定を安定させたいので極意。耐久に自信があるので極地を選択した。誘導は走法から取るのが定石だが、身体操術と近すぎたので地の利から代用で振る前提。
奥義はコストの使用しない攻撃手段として範囲攻撃。相手の奥義対策に滅びを持たせた。弱みの人数制限はコンセプト的に複数人に囲まれて叩かれると死ぬ(そして集中攻撃されやすい)ので、運用段階で割り切った。少人数の対立型読みで持ち込もう。
背景:隠蔽 他流派の血
忍法:学園の七不思議 かばう 魔界転生 転校生(里帰り) 頑健
特技:砲術 骨法術 兵糧術 地の利 記憶術 憑依術
奥義:クリティカルヒット
魔界転生里帰りの豊富な生命力を壁として生かした型。魔界転生を意地でも成功させるために憑依術を取った結果、特技が崩れ気味だから壁運用は間違ってないと思う。
かばう盾なので1vs1になるまで生き残るケースは少ないとみてクリティカルヒット。万が一1vs1になったら頑張って読み勝て。
せっかくの魔界転生なのでもう一芸仕込みたかった気持ちはある。補給とか。
背景:隠蔽
忍法:学園の七不思議 使役術 海原 戦場の極意(水中) 転校生(昔日 背水・水計)
特技:水術 飛術 怪力 鳥獣術 意気 伝達術
奥義:絶対防御(くらまし/発動条件)
狙いはシンプルに生命力を2点まで減らして背水をねじ込むこと。それまでは水中で使役術あたりを適当に振り回して程々に仕事する。相手から忍法は見えないので無理して生命力を減らしに行く必要はない。意識外からの不意の一撃が最も恐ろしいものなのだ。
海原の理由は水術から昔日(背水・水計)を読まれる可能性を下げるため(元々低いとは思うが)と、誘導合戦に参加せずとも海原直後に水計が使えるため。
水中関連はおまけで取れてしまった水計を生かすためにギミックで、使う気がないなら諸々変更でもいい。泣く泣く枠が無くて諦めた紅衣が筆頭候補。
奥義は生命力減少後の維持と調整に使うので発動条件のくら絶。6点パンチだけはどうしようもないので気を付ける。
背景:隠蔽
忍法:学園の七不思議 誘導 閃軌 戦場の極意(極地) 転校生(絶境)
特技:騎乗術 走法 刀術 鳥獣術 意気 伝達術
奥義:絶対防御(くらまし/防御低下)
絶境込み-3の絶対防御を振り回して生命力を温存する。あまりにもやることがシンプル過ぎるので説明することもない。これは使っていて楽しいのか?
背景:隠蔽 宗家 末裔
忍法:学園の七不思議 天狗 潮目 飛傘 転校生(ご当地戦法)
特技:登術 砲術 走法 兵糧術 地の利 暗号術
奥義:判定妨害(驚き/分野限定)
他の天狗持ちと違って相手は無警戒に高プロットに来てくれる。ご当地戦法で特技まで弄ってあるので非常にバレにくい。
飛傘は単純に間合い延長効果が欲しくて取ったが、勝手に高所型と勘違いしてくれる。そのためにわざわざ登術と近い走法を取っているわけだが。地の利の隣が結界術なので、そっちで誘導してる風の雰囲気を醸し出すのもあり。
隠すのは当然宗家。宗家で地の利持ちは一発アウトです。割れてもアウトだが、もうそこはどうしようもないので祈れ。
奥義は判定妨害。高威力天狗を入れれば相手は死ぬので、無理矢理にでも殺す。
背景:隠蔽 宗家
忍法:学園の七不思議 夜叉 千矢 内縛陣 忍法乱舞
特技:砲術 走法 刀術 兵糧術 地の利 暗号術
奥義:不死身(目覚め/回数制限)
どちらかといえばNPC向けな忍法乱舞型。理由は単純に忍法乱舞で複数人に攻撃できるが、所詮1発ずつなので落としきれずに返しに袋叩きに合うからだ。攻撃忍法を複数持つ都合上、バフや高コスト忍法を積みにくいのも拍車をかける。
バフ欲しい+ヘイト高い+生命力コスト痛いの3点から目覚め不死身。
特技はあえて地の利を取った。理由は宗家で潮目を取っているかのように偽装するため。普段からブラフを混ぜておくと、本当に使ったときも勝手に疑ってくれる。
背景:隠蔽 他流派の血
忍法:学園の七不思議 護衛 返し技 翼煙管 道具箱
特技:登術 砲術 分身の術 兵糧術 地の利 見敵術
奥義:範囲攻撃
回避代行型。道具箱で変心丸を持ち込んで、確実に+2補正を獲得する。攻撃に割くコストがないので奥義は範囲攻撃。
忍法だけ見てるとぶっちゃけどの流派もできるというか、道具箱の分で大槌の方がいいように見える。しかし回避を考えるとなんやかんやで御斎が強い。大槌は回避型組むと経済力が地味に痛くてな。雀蜂くらいにしか刺さらん。
背景:隠蔽 破幻の瞳(範囲攻撃) 整備班
忍法:学園の七不思議 飼育係 矢止めの術 御斎魂 転校生(刃隠)
特技:衣装術 砲術 刀術 鳥獣術 意気 伝達術
奥義:クリティカルヒット
自身への射撃戦を矢止めで潰して、刃隠でカウンター。矢止め要員増員のために飼育係で鴉を呼ぶ。寄って接近戦振ってくる奴にはクリティカルヒットを返す。
範囲攻撃が吐くほど苦手すぎたので、破幻で範囲攻撃を指定してしまった。
御斎魂と整備班の組み合わせはどんな攻撃でも1発は耐えてくれるので、奥義を耐久系以外にできる強力な組み合わせ。他の型は枠に都合がなくてな……。
背景:隠蔽
忍法:学園の七不思議 千矢 凶手 星運 転校生(獣技 大蛇/修羅・凶手)
特技:砲術 歩法 怪力 鳥獣術 意気 伝達術
奥義:完全成功(輝き・瞬き/回数制限・分野限定)
初手に修羅を2重改造の完全成功でスペシャルさせ、強引に星運で高威力を引いてなぎ払う。その後は千矢でゆっくり攻める。速さが必要なら大蛇の凶手も使う。
派手さ重視で2重改造してしまったが、輝きだけにして得意領域でデバフを確保する方が継続向けだと思う。
学園の七不思議と隠蔽で1枠ずつ縛っていても20の構築が作れました。学園の七不思議の最大の強みはこちらの初動を悟らせず、処理優先度や対処法を間違わせることにあると考えてます。せっかく枠を使うならいい感じに使ってやりたいですね。
……本当はもっと構築があるのだが、他の流派でやれって構築を他流派の血やご当地戦法で強引に持ってきたのが多くてね。悪食肉風船は比較的差別化が出来ているから乗せたけど、忍道あたりはどうやっても劣化にしかならなかった。