机上空論

妄言を垂れ流しにするブログです

【シノビガミ】それでもきみを、【シナリオ】

 本作は、「著:河嶋陶一朗冒険企画局新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作作品です。

 

はじめに

 本シナリオは身内向けに作ったものです。このシナリオを回したことで生じた不都合については一切の責任を負いません。

 本シナリオではエニグマのルールを使用します。

 

タイプ:特殊型

リミット:不明

人数:4人

備考:隠忍の血統非推奨*1

 

背景

 前提として祝井言葉はセッション開始時で既にリリィによって吸血鬼*2になっています*3。当時、吸血鬼狩りに襲われて逃げた直後のリリィは新たな拠点を探していました。そこでSNS上で知り合った言葉に「お前も鬼にならないか?(意訳)」します。そして二人はいくつかの条件を決め、言葉は吸血鬼になることを引き換えにリリィをこの限界村に招き入れてしまった。

 その後、言葉はPC1を「祝福」します。「祝福」は眷属に迎え入れるための吸血であり、これを行えば死亡を吸血鬼化に置換します。これはリリィを招き入れてしまったことをPC1に言えない後ろめたさとそれでもPC1には分かってほしいという心情から、自分と同族になってくれればいいと無意識に思ったらしく、ついやっちゃったと供述している模様。

 

 

主な舞台

 梅雨明け直後、猛暑の限界村。1サイクル経過する毎に1週間経過します。だいたい盆が終わるころにメインフェイズが終わらないと村が壊滅します。

 

1D6 「それでもきみを、」シーン表
清々しい日の出。暑くなる前に行動しよう。 
すっかり日は高く昇ってしまった。蝉の鳴き声が騒々しい。
最も気温が上昇する時間帯。不要な外出は避けたい。
山の向こうに日が沈む。今日もいい一日だった。
田舎の夜は蝉と蛙の声以外の物音は聞こえない。
草木も眠る深夜。忍びたちの時間だ。

1~3は「日中」になります。祝井言葉が「日中」のシーンに登場する場合、それが屋外なら体調を理由に登場を拒否します。リリィは登場します。

 

 

プライズ

 プライズは「奇病」の1種類のみ。しかし「奇病」の出所によって処理が変わります。メインフェイズ終了時にリリィかの「奇病」は失われるが、祝井言葉からの「奇病」はクライマックスフェイズに入っても残り続けます。

 PC4が初期から所持している「奇病」はリリィのものです*4。また、出所が同じ「奇病」は同時に所持できません*5

 

エニグマ

 エニグマは怪しい影、真夏の陽炎*6、限界村の3つ。中身は防壁、見えない奥義、暗示となっています。全て解除判定の必要な戦力です。

 またボスは全てリリィのことを指します。祝井言葉にはエニグマの効果を乗せないでください。ゲームバランス壊れる。

 

導入

PC1導入

 祝井言葉の家にお見舞いに行くシーンです。適当にいちゃついて隙を見てキスしてください*7

 

PC2導入

 「爺の呼吸がない」との連絡を受け、早朝に村の老夫婦の家に訪れます。導入終了後に爺は死んで、死者数カウントが1増えます。

 

PC3導入

 まだ村を焼かないでください。

 

PC4導入

 時報してもらってください。

 

 PC全員の導入が終了したら、祝井言葉のハンドアウトエニグマ3つを公開します。リリィと奇病は非公開。

 

マスターシーン

リリィ様襲来

 1サイクル目の終了時、リリィのハンドアウトを公開してください。

 各サイクルの終了時、夜間を狙ってリリィがPCの誰かに戦闘を挑みます。お供に体力満タンの屍忍を一人連れていきましょう*8。リリィはPC1には戦闘を仕掛けません*9。またエニグマの暗示が解除されない限りはPC4にも戦闘を仕掛けません*10

 リリィはエニグマで強化されいるので忘れずに処理しましょう。

 この戦闘は【感情】や【居所】が無くても参加することができます。PCが自発的に行う戦闘は通常と同様です。

 戦闘でリリィが勝った場合、敗者に「奇病」を押し付けます。

 

死者数カウント

 各サイクルの終わりにシークレットダイスを振ります。その数だけ村人が死にます。サイクル数が増えると振るダイスも大きくします。

 実卓では1D50スタートから毎サイクル2倍にしましたが、どのくらいにするかは提出されたキャラクターシートとか1サイクル目の雰囲気で決めます。

 

祝井言葉の家族の葬式

 2サイクル目開始時。祝井言葉の家で葬儀行われます。家族は誰の手で殺されたのか、そして祝井言葉はどのように思ったのかはわりとノリで決めます。想定できるパターンは主に2つです。

 パターン1は素直に悲しみます。この場合は言葉が空腹のあまり、夢遊して食事している可能性が高いです。

 パターン2は茫然とします。この場合はリリィとの取り決めの1つである「家族に手を出さない」を反故にされて、どうして?となっています。因みにリリィはPCとの戦闘で【生命力】をガッツリ減らしたのでなりふり構っていられない状況です。

 

祝井言葉の告白

 メインフェイズがそろそろ終わりそうだと思ったら発生。PC1は夜に祝井言葉に呼び出されます。そして言葉は自身の罪をPC1に告白し、その上で味方になってほしいと懇願します。このシーンでPC1が「助ける」をどう捉えるかによって対立構造が変化することを明言します。

 GMのRP力が試されるので頑張ってください。

 

クライマックスフェイズ

戦闘まで

 リリィが死亡したのでリリィが原因の「奇病」はセッションから取り除かれる*11

 同時に祝井言葉がその資産*12を継承する。その結果、村一帯に内部の人間から血液を搾り取る結界が展開される*13。この空間内は日中として扱わない。

 その結果、言葉が苦痛に喘ぐか、狂気に落ちるか、もしくは意にそぐわないと涙ながらに助けを求めるかは卓の雰囲気と趣味で決める。

 

戦闘

 戦闘は主に2パターンを想定しています。PC4の暗示が解除されずにクライマックスフェイズに入った場合はボスであるリリィが死んでいるため【秘密】に詰みが発生します。新たな使命表を振って、適当に理由付けしてバランス調整してください。

 また祝井言葉にはエニグマの効果は適用されません。

 

PC1 & 祝井言葉 vs PC2 & PC3 & PC4 の場合 

 2vs3で普通に戦闘します。

 

PC全員 vs 祝井言葉 の場合

 [10-(経過サイクル数)]ラウンドまでに討伐しないと逃亡します。さらにメインフェイズに出てきた屍忍を全員出します*14

 

エンディングフェイズ

PC1 & 祝井言葉の勝利 (PC1 & 祝井言葉 vs PC2 & PC3 & PC4)

 祝井言葉は限界村に甚大な被害を与えます。その後、紆余曲折あって都会まで逃げ果せます。彼女は都会の闇に潜む吸血鬼としてこれからの人生*15

を歩むことになります。

 PC1は使命達成、それ以外のPCは使命不達成になります。また祝井言葉からの「奇病」を持っていた場合は死亡します。PC1が持っていた場合は血社に移動する権利を与えましょう。

 

PC2 & PC3 & PC4 の勝利 (PC1 & 祝井言葉 vs PC2 & PC3 & PC4)

 祝井言葉は大体死にます*16。なにかの間違いで生き残っても封印や研究所行きなどの末路を辿ることが予測されます。どのような末路でも祝井言葉の「奇病」は消滅します。

 PC1は使命不達成、PC3とPC4は使命達成になります。PC2は死者数カウントによって変わります。

 

PC陣営の勝利 (PC全員 vs 祝井言葉)

 祝井言葉の処遇は戦闘の勝者が決定します。その結果によってPCの使命が達成されるかが変わります。祝井言葉が死亡するルートが一番丸いです。

 祝井言葉の処遇によってPC間対立が発生した場合は戦闘を延長して勝者を決定します。

 

祝井言葉の勝利 (PC全員 vs 祝井言葉)

 PCの全滅で勝利した場合、PC1 & 祝井言葉の勝利と似たような感じになります。

 逃亡が成功した場合、村への被害が大きくなる前に村から脱出します。村への被害は次のサイクルで行う予定だった死者数カウントで算出します。

 PC1,3,4は使命不達成、PC2は死者数カウント次第です。また祝井言葉からの「奇病」は消えないので、所持していた場合は死亡します。RPによってはPC1は言葉からの「祝福」を打ち切られている可能性があります。

 

 

ハンドアウト

PC1の【使命】
あなたは祝井言葉(イワイ コトハ)の幼馴染だ。

言葉は生まれつき身体が弱く、ここ数年は容体こそ安定しているものの依然として油断できない状態だ。

あなたはそんな言葉を不憫に思っている。

あなたの【使命】は「祝井言葉を助ける」ことだ。


PC1の【秘密】
おめでとう!

あなたは「祝福」された!

あなたは「祝福」を受けている間、このシナリオであなたは死亡する心配はないし、死亡する自由もない。

とても幸福なことだ。

 

 

PC2の【使命】
あなたは医者だ。

先々月から限界村では奇病による変死が相次いでいる。

正体不明の伝染病か、何者かの陰謀か、はたまたオカルトの類か?

あなたの【使命】は「奇病の原因を突き止める」ことだ。

 

PC2の【秘密】
実はあなたは忍者である。

限界村は限界集落だから限界村なのではなく、山奥にある地獄門からの影響をギリギリ受けない場所という意味での限界である。

そしてあなたは地獄門の監視のためにこの村に潜入している。

この村が無くなるということは地獄門に干渉しようと企む勢力への監視の目を失うことになる。

あなたの【本当の使命】は「限界村を存続させる」ことだ。*17

 


PC3の【使命】
村焼こうぜ、村!

斜歯は村を焼くとお金くれるしな!!

あなたの【使命】は「限界村を焼く」ことだ。

 

PC3の【秘密】
あなたは吸血鬼を追ってこの限界村まで来た狩人だ。

奴は狡猾で逃げ上手だ。

前の土地では全ての住民を滅ぼし、そして遅れて到着した狩人から堂々と逃げ果せた。

そしてその吸血鬼は今、この村で城塞を築いて勢力を拡大している。

ここを逃せば次の機会が訪れるか分からない。

だから奴を滅ぼすためならこの村ごと消しさることも厭わない。

あなたの【本当の使命】は「吸血鬼を狩る」ことだ。*18 

 

 

PC4の【使命】
やぁ、僕は(君のPCの名前を入れよう!)。

フリーの(君の表の顔を入れよう!!)さ。

あなたの【使命】は「限界村を観光する」ことだ。

 

PC4の【秘密】
あなたは吸血鬼に魅入られている。

オ"オ"オ"ン"ン"、我が主はァァァ、もっと血をォォォ、贄を欲しているゥゥゥ!!

あなたの【本当の使命】は「美しすぎるリリィ様(自称)の【使命】を達成する」ことだ。

またあなたはプライズ「奇病」を所持しているが、その【秘密】を受け渡すことはできない。(プライズを渡すことは可能)

 

PC4の【秘密】(暗示解除後)

あなたは吸血鬼に滅ぼされた村の唯一の生き残りだ。

あなたが生き残れた理由はたまたまあなたが吸血鬼に選ばれたからだ。

そして暗示を受けたあなたは家族や隣人や友人を次々と吸血鬼へと貢いだ。

吸血鬼は自身の食事と享楽のために平気で人の大事なものを踏みにじる最低な存在だ。

暗示から覚めたあなたはその存在を決して許すことはできない。

あなたの【本当の使命】は「吸血鬼を殺す」ことだ。

 

 

奇病の【概要】
村で流行っている正体不明の奇病。

軽い夏風邪のような僅かに朦朧とする症例から始まり、その数日後に一気に症状が悪化し、多臓器不全で死に至る病

罹患者には虫に刺されたような跡があり、蚊媒体感染症が疑われている。


奇病の【秘密】
根本の原因は血液の量だ。

軽い貧血から始まり、継続的に血が減り続けることで血中の赤血球濃度が下がって内臓への酸素供給が滞り、連鎖的に多臓器不全に陥って死に至る。

このプライズを所持した状態でセッションを終了するとそのキャラクターは死亡する。

このプライズは他のキャラクターに受け渡す時、このプライズは増殖して元の所持者はこのプライズを失わない。

このプライズは戦闘に勝利したとき、敗者に受け渡すことができる。

このプライズは血液を失わせる直接的な原因が解消されることで失われる。

 

 

祝井言葉の【使命】

呼吸器系の持病を抱えており、その療養のために物心がつく前に限界村に引っ越してきた少女。

そんな彼女にはこの村を出てキラキラした都会で生活するという夢がある。

彼女の【使命】は「夢を叶える」ことだ。

 

祝井言葉の【秘密】

彼女は「祝福」を受けている。

また、彼女はPC1に対して「愛情」の【感情】を獲得している。

この【秘密】を持ったキャラクターが望めば、プライズ「奇病」を貰うことができる。

 

 

怪しい影の【偽装】

夜な夜な出没すると囁かれている謎の影。

遠目に見たという話はあるが噂の域を出ない。

 

怪しい影の【戦力】

見えない奥義

 

 

真夏の陽炎の【偽装】

ひび割れたアスファルトが太陽に照らされ灼熱の地獄と化す。

夜間になってもその熱からは逃れられない。

 

真夏の陽炎の【戦力】

防壁

 

 

限界村の【偽装】
1000人前後の村。

半分以上が高齢者で色々と限界である。

 

限界村の【戦力】
暗示

 

 

美しすぎるリリィ様(自称)の【使命】

彼女は残虐さで有名な吸血鬼だ。

彼女はこの村一帯を自身の城塞とし、その内側では強権を振るうことができる。

しかし、内側に忍者がいるとなにかと都合が悪い。

彼女の【使命】は「城塞の内側から忍者を排除する」ことだ。

彼女は各サイクルの終了時にPCの誰かに戦闘を仕掛ける。

彼女に勝利したとき、戦果としてプライズ「奇病」を獲得することが選べる。

 

美しすぎるリリィ様(自称)の【秘密】

彼女が死亡するとクライマックスフェイズに移行する。

「祝福」とは眷属に迎え入れるための吸血のことを指し、「祝福」を受けているキャラクターは死亡する代わりに吸血鬼になる。

また吸血鬼の死亡時、その吸血鬼からの「祝福」を受けているキャラクターはその吸血鬼の所持する資産を受け継ぐことができる。

 

 

NPCデータ

美しすぎるリリィ様(自称)

名前:美しすぎるリリィ様(自称)

年齢:ひみつ*19

性別:女

信念:凶

階級:上忍

流派:血社(外道流派) ※このキャラクターの攻撃への回避判定-1

背景:【末裔】【闇の種族】【陽光の呪い】

特技:妖術/《水術》《登術》《罠術》《九ノ一の術》《異形化》《結界術》《呪術》

忍法:【接近戦攻撃《呪術》】【槍飛沫】【飛傘】【血界】【頑健】【魔装】【秘密の名】【秘翼(魔装)】

■奥義

《卑属隷城『門扉』》

指定特技:結界術

効果:絶対防御/流し/生命消費

演出:門扉は硬く閉ざされている

《卑属隷城『番犬』》

指定特技:結界術

効果:判定妨害/揺らめき/停止反動

演出:番犬は腐肉に飢えている

 生命力を全力で溶かす高所型。間合いも打点もない。メイン戦闘で勝ちたければ奥義で頑張れ。

 死亡させられることをとても嫌がり、どんな手を使っても回避する。具体的には生命消費の奥義で自ら生命力0になってでも、とどめを取られないように立ち回る。日中に戦闘を挑まれると簡単に死ぬ*20

 

 

祝井言葉(継承後)

名前:祝井言葉

年齢:17

性別:女

信念:情

階級:上忍

流派:血社(隠忍の血統)

背景:【末裔】【梟雄】【不健康】【闇の種族】【陽光の呪い】

特技:《水術》《拷問術》《毒術》《九ノ一の術》《地の利》《死霊術》《呪術》

忍法:【接近戦攻撃《拷問術》】【外縛陣《呪術》】【血奪】【吸精】【虹海月】【冷血】【翼煙管】

■奥義

《卑属隷城『血河』》

指定特技:水術

効果:不死身/定め・目覚め/回数制限・停止反動

演出:前城主の溜め込んでいた血液を飲み干す

《深紅の口づけ》

指定特技:九ノ一の術

効果:クリティカルヒット/渇き/発動条件

演出:吸血鬼の本能には抗えない

 戦国変調をばら撒きながら高い回復力で粘る。PC1に冷血が乗らないので敵対したときは忘れずに。

 地味に特技配置はかなりリリィに寄せている。開眼や微睡を腐らせないための細やかな気遣いやぞ。

 

 

あとがき

 PCたちは協力できそうだと見るや否やすぐに協力しやがる*21ので、ヒロイン力で協力型を対立型にするシナリオやりたいというところかでこのシナリオを作りました。吸血鬼ネタは手癖です。

 時報っぽいハンドアウトがあるので元ネタはひぐらしと思われがちですが、実際は小野不由美の「屍鬼」の影響がかなり大きいです。ついでに城塞、結界、継承などは月姫の影響も入っています。原理血戒ってカッコいいよね。月の裏側はよ。

 それはそうと、このシナリオを回した報告を貰えると私は喜びます。

 

 

 

*1:血社が来ると非常に困るが、直接指定するとそれはそれでシナリオが見えるので広範囲非推奨で対応。血社を持ってこられた場合はシナリオ中で間違いなく不都合が起きるけどそれでいいのか?と念押しして取り下げさせてください

*2:≠忍者

*3:戦闘力は皆無

*4:ハンドアウト配布時に「奇病」の【概要】と【秘密】は忘れずに配ってください。

*5:PC側に推測させる材料とするため

*6:コノメニウーツルーモノハー

*7:実はこのキスでPC1に「祝福」が与えられています

*8:毎サイクル新しい屍忍を連れていきます。ここで登場した屍忍はクライマックスフェイズに登場する可能性があります

*9:祝井言葉との契約によって手を出さない

*10:逆に暗示解除前にPC4が戦闘に挑もうとする場合は一度PLに確認させましょう

*11:祝井言葉のものは取り除かれない

*12:ここでいう資産はリリィの「血」に関わる物です

*13:忍者ですらなかった祝井言葉がいきなり上忍クラスの能力を獲得した代償に大量の血液を欲している。因みに結界はリリィの城塞がベースになっている。

*14:経過サイクル数と同数登場します。減った生命力はそのまま

*15:吸血鬼生というべきか?

*16:PC4の更新後の使命から

*17:村人が一定数減ると使命が失敗する。具体的な数値はGMの気分で決める。

*18:狩る≠殺す。狩った後どうするかは指定しない

*19:2000歳越え

*20:生命力0の時に日中指定で戦闘を挑まれると、拠点で眠っているところを引きずり出されて日光浴させられて死にます

*21:全員が協力すると攻略不可レベルに難易度が上がるシナリオを組んでも協力しやがった

【シノビガミ】個人的独自忍法メモ

 千夜一夜です。身内で独自流派そろそろ作るかぁ~ってなったので現時点での知見を垂れ流しておきます。前提条件として、独自忍法の指定特技の自由は独自流派の流派忍法に設定した時点で指定特技を決めることにします*1

 

 

独自接近戦

 効果付きなので【接近線攻撃】の上位互換に見えるが、指定特技が動かせないので相互互換になる忍法。要するに入れ替えが常に正解になるとは限らないということ。

 この忍法の方向性は選択文字で「忍」を指定するか、指定特技を忍術分野にするかの2つが無難。前者の場合は得意分野の忍術回復が腐りづらく、強い指定特技を選ぶことが出来る。後者はハグレモノ下位として忍術から2つの特技を取る都合上、指定特技を取りやすい。つまり【接近戦攻撃】の代わりがしやすい。

 下記の〇は利点、✕は欠点、△はどちらにもなり得る点です。

 

指定特技

器術:✕【裏コード】が刺さる

 《火術》:〇【炎舞】【覚炎】が使える

 《仕込み》:〇【詭道】の回数を増やせる

 《衣装術》:〇【探偵学】が使える

体術:〇【月影】が使える ✕ 得意分野と隣接

 《手裏剣術》:△【神槍】の指定特技*2

 《歩法》:〇【探偵学】が使える

忍術:〇得意分野

 《隠形術》:〇【探偵学】が使える

 《変装術》:〇【詭道】の回数を増やせる

 《分身の術》:✕【影分身】の指定特技*3

謀術:✕ 得意分野と隣接

 《罠術》:〇【詭道】の回数を増やせる

 《詐術》:〇【詭道】の回数を増やせる

 《対人術》:〇【探偵学】が使える

 《経済力》:〇「お金」を同時に4つ使える

戦術:〇 妖術変調が軽い*4

 《用兵術》:〇【探偵学】が使える

 《記憶術》:〇【詭道】の回数を増やせる ✕【修行】の指定特技*5

妖術:✕【曲歌】が刺さる

 《召喚術》:△【雷電】などの指定特技

 《言霊術》:〇【探偵学】が使える

 《幻術》:〇【詭道】の回数を増やせる

 《瞳術》:〇【拡視器】が使える

 《千里眼の術》:〇【拡視器】が使える

 

 

独自射撃戦

 ぶっちゃけ追加攻撃抜きでも強い忍法。追加攻撃の相方には効果使用時の破壊力と独自射撃戦と両採用しても腐らない用途が求められる。そして可能であればコスト2以下だと使いやすい*6。【夜叉】はその条件を満たしている最高の相方。

 余談だが【ご当地戦法】と組み合わせる予定があるなら、《火術》《瞳術》《千里眼の術》の3つの特技には注意した方がいい。これらの特技は【炎舞】や【拡視器】があるため、【ご当地戦法】による指定特技の変更先になりやすい。これらの特技やその周辺を独自射撃戦の指定特技にしていると、1つの特技への依存度が高くなったり、特技配置が崩れたりする可能性がある。

 

指定特技

《火術》「火」→【火縄式他力本銃】【吹火】【獣火】

《針術》「針」→【氷針】【極針】【累針】

《壊器術》「壊」→【機械兵団】

《騎乗術》「騎」→【騎射】【騎襲】

《砲術》「砲」→【対空千手砲】【霊砲】

《手裏剣術》「剣」→【這剣】【秘剣】【我剣】【電磁剣】

《身体操術》「身」→【含身】

《歩法》「法」→ 独自戦法が必ず使える

《走法》「法」→ 独自戦法が必ず使える

《飛術》「飛」→【飛龍】(流派レベル3の首魁)

《骨法術》「法」→ 独自戦法が必ず使える

《隠形術》「隠」→【隠牙】

     「形」→【形無】

《隠蔽術》「隠」→【隠牙】

《分身の術》「分」→【野分】

《毒術》「毒」→【毒手

《遊芸》「芸」→【百芸】

《兵糧術》「兵」→【機械兵団】

《野戦術》「野」→【野分】

     「戦」→【接近戦攻撃】【集団戦攻撃】【戦酔】【処方戦】【乱戦】

《地の利》「地」→【蟻地獄】

《用兵術》「兵」→【機械兵団】

《死霊術》「霊」→【霊弾】【水霊】【霊障】【霊砲】

《封術》「封」→【封刃】

《言霊術》「霊」→【霊弾】【水霊】【霊障】【霊砲】

千里眼の術》「千」→【千矢】【対空千手砲】

       「眼」→【魔眼】【差眼】

《呪術》「呪」→【呪角】「呪」の独自集団戦

 

任意

「夜」→【夜叉】

「叉」→【夜叉】【交叉】

「矢」→【千矢】【巡矢】

「華」→【万華鏡】【蓮華掌】

「羅」→【修羅】【綺羅星】 

「陣」→【内縛陣】【外縛陣】【鎖陣】【螺旋陣】

「天」→【帝釈天】【天狗】

「雷」→【雷電】【春雷】

「拳」→【凸拳】【魔拳】

「銃」→【禅銃】【火縄式他力本銃】【銃躙】

「殺」→【射殺】【恨殺】【鏖殺】

「魔」→【魔眼】【魔拳】【魔境】【崩魔球】【魔精】

「雨」→【時雨】【流星雨】【黒雨】【霧雨】【五月雨】

「血」→【血汗】【血旋渦】【血穿勁】

 

 

独自集団戦

 効果を初撃に使う前提なら「故障」が忍具2個腐らせることができるので最有力候補。早々に忍具を切らせたならそれはそれでアドバンテージなので裏目がない。他は兵糧丸の即時回復が裏目になりがち。通るなら「火達磨」や「呪い」は強いが……。

 指定特技は独自接近戦のを参考にする。

 

 

独自妨害

 十分に機能すると強そうだが、制限が厳しくて機能しづらい。さらに攻撃権と引き換えと考えると正直割に合わない。仮想敵はコストをギリギリまで絞っている構成にすると刺さりが良い。【影分身】や【鏡地獄】、【忍法錬成】あたりはコストがカツカツになっているイメージなので狙いがいがある。【接近戦攻撃】を対象に含めれば最低限の効果は保証されるが、強いとは全く思えない。

 

指定特技

「術」→【禁術】【矢止めの術】【破術】

《生存術》「生」→【魔界転生

《隠形術》「形」→【変形】【操り人形】 

《香術》「香」→【春香】*7

《分身の術》「分」→【影分身】【影分身・百式】【野分】

 

任意

「戦・攻・撃」→【接近戦攻撃】【射撃戦攻撃】【集団戦攻撃】

「戦」→ 【策戦】【戦酔】【転戦】【処方戦】【作戦指揮】「戦」の独自接近戦

「撃」→ 【連撃】【睨撃】【符撃】【枷撃】【惨劇・改】

「震」→【震脚】【震々】

「獄」→【煉獄】【鏡地獄】【地獄】

「忍・法」→【忍法研究】【忍法錬成】【忍法兵器】

「眼」→【羅眼】【水晶眼】

 

 

独自分身

 相手のプロット選びに制限をかけるタイプの忍法だが、判定に成功すればいい or そもそもプロット外せばいいの精神で動かれると腐る。活かすなら【鏡地獄】で無理矢理相手を釣り上げる、【怪段】や【影法師】と併用して相手の択を減らすあたりが考えられる。

 個人的な選択文字のおすすめは偶。先述の【鏡地獄】と相性が良いのもあるが、偶数にしておけば0も対象にできる。地味に【空】対策で役に立つかもしれない。

 

 

独自支援

 【作戦指揮】と比較するとマイナス補正の択と名前縛りを引き換えにコスト軽減と判定免除を得た感じ。「術」を入れれば54個の特技で使用できるため、対象が広くて使用感は悪くなさそう。

 「術」で使用できない特技は《仕込み》《手練》《歩法》《走法》《怪力》《第六感》《遊芸》《経済力》《地の利》《意気》《人脈》《異形化》の12個。内、「法」と「力」はそれぞれ2個に共通しているので【法術力】*8とすれば58個の特技で使用可。ただ、どうやっても全ての特技はカバーできない点、数ばかり求めると却ってメタが張りやすい点*9、そしてガチガチにしすぎると不自然な言葉になる点の3つから「術」以外は自由にしてもいいと思う。個人的なお気に入りは【芸術み】*10

 

 

独自防御

 基本的に劣化【鬼影】*11だが、忍法名が合わなくても-1は担保されているだけマシ。

 命中デバフの影響が大きそうな忍法は【必中】【魔拳】【笹貫】【磔律】【射殺】【銃躙】あたり。自分が使うなら【魔術銃】が趣味と実益の両面で好みかなぁ。

 独自技術と組み合わせて、特技1つを保護しながら命中デバフ出来る忍法と考えると意外と悪くない気がしてきた。

 

 

独自結界

 興味なし。

 

 

独自変速

 【影分身】とは使用しない選択肢を取れるという点で差別化。具体的には【影分身】でプロット1,6に置いた場合はプロット1から【火縄式他力本銃】は使えない*12が、「六」の独自変速でプロット1を選択した場合はプロット1,6を後出しで選べる点は変わらずにプロット1から【火縄式他力本銃】を使用できるコストが捻出できるようになる。そう考えると選択文字は「四」以上が実用的か? 「一」は【鏡地獄】と組み合わせる前提なら極めて凶悪だが、他の使い道はよく分からないです。

 現時点では「〇」「七」が選択文字にも制限文字にも入っていない*13ので【四七】*14みたいな名前が可能。発売から半年経過しても未だにエラッタは来ていないが、遅かれ早かれ来るとは思うのでおすすめはしない*15

 

 

独自遁術

 「地」*16は「平地」と「極地」の両方で効果を受けられる。それ以外だと【戦場の極意】の劣化で使う気が起きない。なんなら「地」でもまだ使う気が起きない。根本的なパワーが不足しているから魅力が薄い。微妙に【街套】と噛み合わない点もマイナス*17

 

 

独自戦法

 範囲は狭いが、対象選びを間違わなければ堅実で腐りづらい偉い忍法。独自防御のときに名前が挙がった忍法は命中バフと回避デバフの両方を活用できるので相性がいい。特に【銃躙】は独自流派の立ち上げ時にも取れるので、流派忍法だけで強力なシナジーを作れる。

 独自戦法を取る予定があるなら独自接近戦、独自射撃戦、独自集団戦にも効果を乗るようにしたい。幸いにも独自接近戦と独自集団戦は文字の縛りが比較的緩い方なので、独自射撃戦に含まれる文字1つを共通させると独自戦法の名前も決めやすいだろう。

 

 

独自技術

 流派忍法の少ない段階ではせいぜい【達人】の互換止まりだが、理論上はすべての特技を保護することも可能になる*18忍法。

 流派レベルが3になったら独自技術を取るという前提で流派を育てていくのは面白そう。この忍法の価値の最大効率を考えると流派立ち上げの段階から流派忍法とその指定特技、その流派でよく使われる流派外の忍法、独自接近戦の回復分野選択、環境で抑えておくべき特技の把握など無限に時間が溶かせる。

 

 

まとめ

 独自流派は面白いシステムだと思います。でも独自忍法は実用性に難を抱えているものも多い印象です。良い忍法もあるので【銃躙】+独自戦法みたいに良さげな組み合わせを考えていきたいです。個人的なお気に入りは独自変速なので、どうにかクソゲー押し付けられねぇかなぁ。

 後、身内で独自忍法の名前を付けようとすると実用性と芸術性と大喜利力で混沌の坩堝が簡単に出来上がりました。それはそれで楽しいですが、時間が溶ける。

 

*1:p.29の流派シートへの記入例にある独自接近戦の指定特技が毒術となっていたところから判断

*2:攻撃の指定特技として考えると【神槍】や周辺特技の忍法のついでに対策されるので弱い。独自技術の保護対象として考えるとそれらの忍法への対策枠として優秀

*3:修得者が多く、回避されやすい

*4:独自技術と併用する場合、戦術分野の生命力を失うことによる弊害が少なく済む

*5:艶花型と特技が被りやすい

*6:3はギリなんとかなるが、4以上は無理

*7:コストが重く、効果の噛み合いも悪いので独自射撃戦の時は候補外

*8:読み方はほうじゅつりょく?

*9:独自忍法の名前はコロコロと変えるわけにはいかないので、あると分かっていれば意図的にそれを外した指定特技の選択ができる

*10:「術」+ 遊「芸」+ 仕込「み」

*11:厳密にはサポートと装備の違いや流派の違いがあるので完全下位互換にはならない

*12:【街套】などでコストを増やせば使えるが、それだけ枠を使う

*13:アラビア数字やローマ数字、大字(壱弐って書くやつ)も入ってはいないが、この辺を使用するのは美学に欠ける

*14:読み方はいろは四十七文字に因んで「いろは」とかどうだろうか?

*15:少なくとも身内卓では自重することになった

*16:法名は【地遁】【地術】になると思われる

*17:極地では【街套】が発動しない

*18:上忍頭が独自技術+攻撃・サポートの流派忍法の忍法7つ(【接近戦攻撃】差し替え含む)で7つの特技を保護できる

【シノビガミ】首魁データで遊ぼう 斜歯編

 本作は、「著:河嶋陶一朗冒険企画局新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作作品です。

 

 千夜一夜です。ついにこれで六大流派すべての流派の流派ブックが揃いました。ということで最後の首魁シリーズです。

 斜歯忍軍は流派の性質的に他流派の血や末裔が使いやすい上に、秘伝忍法の質が頭一つ抜けている印象です。ありがたいことに全員上忍以上なので、積極的に理不尽をおしつけていく方向で行きます。敵として出したらストレスチェックですな。

 

 

鍔鑿組

階級:上忍

背景:宗家 試作型 独自コード 忍法狩り

   冷たい心 環境の欠落(愛情) 傷痕 異端

忍法:変形(修羅 万華鏡) 機忍 一見 覆滅 機骸 法盤(獣化 闇景色)

特技:絡繰術 仕込み 拷問術 盗聴術 流言の術 野戦術 瞳術

奥義:不死身 (定め/回数制限:絡繰術)

   不死身 (定め・目覚め・認め/回数制限・体質異常・生命限定:拷問術)

 

 流派ブックでなぜか機忍で装備忍法を取れるようになってしまったので、一見覆滅とかいう奥義殺す構成。奥義はこれで封殺する予定なので、攻撃忍法への対策として闇景色。攻撃はバフして殴るいつものやつ。獣化はコストがかなりキツイので余裕があるときに使う。使い終わった獣化と闇景色は機骸に使う。

 奥義は2つとも不死身。半身失ってから機忍化しているから実際不死身。1つ目は変調を回復できるシンプルな定め不死身。機忍に呪いが入ると死ぬのでその対策。指定特技は見た目とか機忍とかそのあたりからの絡繰術。2つ目は目覚め不死身。獣化を使わずともこれで火力バフできる。弱みに悩んだ結果、体質異常と生命限定をセットで採用することにした。浮いた強み1枠は定めと相性のいい認め。指定特技は拷問術。ハグレの里を焼くのに使う。完全成功は機骸があるので不要。

 背景はコンセプト上、前2つは必要。独自コードは最新型にアップデートされ続けているところから。機忍にはキツい裏コードメタとしても機能する。忍法狩りは鍔鑿がそういう流派だから。弱点は改造人間っぽさ重視のチョイス。

 特技はハグレの里の情報を探る盗聴術、情報工作用の流言の術、実力行使用の野戦術。瞳術は眼が機械化してあるから浪漫詰め込んだ。幻死痛が発生するなら幻術とかとっても良かったけど、こいつ六世代って明言されているのでねぇ。

 鍔鑿組が機械と人間の半端者と言われていたのも昔の話。正忍記・認と流派ブックによってここまで上り詰めたのは感慨深い。

 

 

大槌群

階級:上忍

背景:末裔 他流派の血 四天脳候補 助手

   人でなし 好奇心 守秘義務 異端

忍法:忍法錬成 糸界 震脚 空衣 補給 魔薬

特技:絡繰術 縄術 身体操術 調査術 経済力 見敵術 死霊術

奥義:不死身 (定め/回数制限:絡繰術)

追加忍法 (巡らし/気力消耗:経済力 一筒(遁甲符) 魔界転生(晴らし/二度限定))

 

 シンプルな忍法錬成型。忍法錬成の弾として、震脚は同系列の効果と比べても明らかに強力だと思ったので真っ先に採用。その震脚と相性がよく、忍法錬成の弾にもなる糸界も自然と入る。空衣はコストを使わない忍法錬成の弾としての採用だが、震脚が決まった相手を間合い外からネチネチ削る用途にも使用できる。ここまでだと大槌群っぽさがないので補給一筒と魔薬。忍具の暴力で震脚さえ決めてしまえば攻撃が飛んでこないので間接的に耐久力が上がる。

 奥義は直接的な耐久補強の定め不死身と一筒の枠がなかったのでねじ込まれた追加忍法。追加忍法のもう一枠には不死身と補給の再使用を考えて、巡らしからの魔界転生。そして忍法強化で晴らし。不死身の指定特技はマイクロマシンを使うイメージの絡繰術。どう使うかは知らん。追加忍法の指定特技は経済力。流派の条件だし、一筒で忍具増やしているしええやろ。

 背景はとりあえず忍法が欲しいので末裔と他流派の血。四天脳候補は大槌群の首魁なら当然候補でしょう。助手がいることにもなんの疑問もない。弱点はポジション的に守秘義務、忍具とマイクロマシンの研究が出来れば人道を踏み外すので人でなしと異端。好奇心は発言からそれっぽいなと思ったので。

 特技は指定特技から絡繰術・縄術・身体操術・経済力。空衣は代用判定。あとは科学者っぽく調査術と見敵術。死霊術は完全にバランスの問題。生体を触るなら死体も死霊も触れるでしょうね。

 極論言ってしまえば大槌群は「忍具がたくさん扱える」だけの流派*1なので、枠の圧迫は激しいが強力な忍法錬成が大槌群に行ったのは割と合理。

 

 

指矩班

階級:上忍

背景:末裔 他流派の血 双子(忍法研究 凶手 爪穿) 宗家

   自惚れ 人でなし 守秘義務 異端

忍法:忍法開発(怒具螺・影斬) 禁術 忍法兵器 一見

   怒具螺(宿し・使用許諾) 影斬(離し・二度限定)

特技:火術 仕込み 拷問術 分身の術 調査術 死霊術 憑依術

奥義:完全成功 (くらまし・輝き/増幅装置・電網依存:調査術)

   クリティカルヒット (断ち・伸ばし/回数制限・増幅装置:拷問術)

 

 徹底して相手にペナルティを課していく不快の極み。まず禁術で忍法を使いづらくし、怒具螺と忍法兵器で重症を与えて攻撃忍法を使いづらくする。装備忍法は離し影斬で消す。極めつけに双子からの後出し忍法研究で完全に構成を破壊する。奥義には一見からの爪穿。せっかくの怒具螺なので凶手でスペシャル狙い。

 奥義の1つ目は奥義破り用のくらまし完全成功。凶手スぺにも活用したいので輝きも付けた。指定特技は分かりやすく調査術。2つ目は2重改造の殺意増しクリティカルヒット。生命力が減れば取れる択も減るので、このシンプルな暴力が大量の行動制限を与えるコンセプトに合致してしまった。指定特技は拷問術。使えない部下を実験送りにする。

 背景はやりたい放題した。素性が分からないということは自由だということだ。双子は複数のコンピューターからなるAI説から、と最低限の言い訳はあるので許して。弱点の自惚れと人でなしと異端は解説不要。守秘義務はもはや存在そのものが守秘義務みたいなもの。四天脳候補は既に四天脳で候補ではないので取らない。

 特技の火術は里焼き用。分身の術は双子のときと同じ理由。死霊術は憑依術取らされた時にコイツのオリジナル死んでいる説通せるか?となった。正直ボ卿*2みたいになってても違和感はない。

 奥義が両方とも増幅装置なので器術の生命力の価値がすごく高い。そのため同流派の裏コードが死ぬほどキツい。見かけたら速攻で忍法研究する。

 

 

御釘衆

階級:上忍頭

背景:渡来人の血 魔法の才能(完全成功 不死身) 予知夢 

   異才(器-体・戦-妖) 宿星 運命変転

忍法帝釈天 殺界 機忍 呼び声 大統一忍法

   一見 博識(クリティカルヒット・範囲攻撃)

特技:絡繰術 登術 盗聴術 傀儡の術 鳥獣術 言霊術 呪術

奥義:追加忍法 (呪術 禍供犠 御斎魂(かわし/二度限定))

 追加忍法 (くらまし/増幅装置:言霊術 禍供犠 土竜吼(崩し/二度限定)) 

   

 2つの追加忍法のどちらにも禍供犠を仕込み*3、ダメージを全部返してやろうという魂胆の構成。あからさまな呼び声でやることはバレバレ。しかし知られたところで奥義で殴るか、手数で殴るかの2つしか対策はない。奥義は一見+博識+魔法の完全成功で対策し、手数で攻略するにも2回の禍供犠を超える必要がある。打点は殺界帝釈天で確保し、変調漬けにしてネチネチ削るような時間も与えない。

 奥義の追加忍法×2は仕掛けの有無ともう片方の忍法が異なる。基本的にはくらましの方から使用する。くらまし追加忍法のもう1枠は土竜吼。崩しで当てやすくなった土竜吼からの帝釈天で一気にダメージを稼ぐことができる。指定特技は一生意味深ワード撒き散らしから言霊術。無改造追加忍法は御斎魂があるので使用タイミングをよく考える。御斎魂はどうせ1回しか使わないので、かわしが生えた。ぶっちゃけ要らないが無いよりはマシじゃろ。指定特技は呪術。特に理由はない。

 背景は御釘衆のルーツから渡来人の血、魔術行使者というワードから魔法の才能。予知夢は完全にフレーバー。まだ背景枠に余裕があるのでそれっぽさと実益を兼ねた宿星と異才。異才は斜歯でも御釘衆って特殊なポジションだからいいんじゃないんでしょうか。弱点はあまり人間味のある情報が出てこなかったので、とりあえず運命変転だけ。

 特技は欲しいものは既に奥義の指定特技で取ったので、他はバランスを取りながら。強いて言えば傀儡の術は12人の弟子を指しているのかな? 謎に包まれ過ぎて、とにかく情報が足りない。

 イメージ的に機忍とか大統一忍法とかあまり取りたくはなかったが、禍供犠と大統一忍法の相性がすごく良かったり、他流派の血を使う方が不快感強かったりでこうなってしまった。許せサスケ。これで(首魁シリーズは)最後だ。

 

 

鍵盤勢

階級:上忍

背景:末裔 後援者 他流派の血 四天脳候補

忍法:流行禍 開祖 流行禍(開祖) 視奪 離業 特別教室(集団戦攻撃 頑健)

特技:絡繰術 壊器術 走法 盗聴術 経済力 見敵術 死霊術

奥義:範囲攻撃 (撃ち/苦痛情報:絡繰術)

   追加忍法 (巡らし/回数制限:死霊術 怪文 惨劇・改)

 

 改訂版で一度死んだのに、正忍記で復活した怪文流行禍とかいう邪悪。二度と帰ってこなくてよかったのに。

 メインは怪文+流行禍×2で暴れる。怪文用の情報は視奪で拾う。特別教室の集団戦攻撃は離業の餌で、頑健と合わせて耐久面の補強を行う。

 1つ目の奥義は流行禍で削った相手を刈り取る撃ち範囲。基本的には初撃で終わらせる予定だが、回数制限は使い切ると攻撃手段が無くなるので苦痛情報。絶対防御される分には問題ないですし。指定特技は斜歯っぽさの絡繰術。2つ目の奥義は追加忍法。メインでは怪文で情報をばら撒き、クライマックスでは撃ち範囲に惨劇・改を乗せて全体4点にする。指定特技は電霊から死霊術。同じ霊だし大差ないじゃろ(暴論)。

 背景は末裔と他流派の血は特例取得用、後援者は現在の立場的に違和感がなくて惨劇・改の餌に使えるから。四天脳候補は大槌群の時と同じ理由。

 特技はクラッキング関連で壊器術と見敵術。経済力はスパチャ投げる用。走法は特技バランスのために取ったけど、▶ runってことでこじつけどうでしょう? 流石に厳しいか。

 この構成はメインフェイズが長引けば長引くほど流行禍と特別教室の回数が増え、周囲はより悲惨な目に合う。どこかで使うならリミットなしのシナリオで好き勝手させないストッパーとして扱うかなぁ。

 

 

まとめ

 完成した首魁データも悉く害悪! 相手したくねぇ!! 秘伝忍法が強すぎるのが悪い。機忍や四天脳候補で他流派から色々引っ張ってくることで、秘伝忍法をさらに引き立てるのもずるい。他流派への偏見もかなり酷いし、斜歯って碌でもない流派だな!!

 それはそうとこれで首魁シリーズ完結です。首魁データは普段だと本っっっ当に触る機会がないので新鮮な体験でした。せっかく全流派揃えた*4ので、タイミング見て身内相手にぶつけてみようと思います。

*1:大槌群の忍者は道具箱か一筒のどちらかは持っている印象

*2:オリジナルが白笛になっている

*3:表記上は可能と思われる。

追加忍法は「使用」で「修得」ではないので、複数の追加忍法で同じ忍法を選んでも修得可能な忍法という制限に引っかからない。

上忍PCで同じことをする予定なら必ずGMに確認すること。

*4:外事N課と屍衣除く

【シノビガミ】首魁データで遊ぼう 隠忍編

 本作は、「著:河嶋陶一朗冒険企画局新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作作品です。

 

 どうも千夜一夜です。最後の流派ブックの斜歯がそろそろ出るみたいなので、流石にそれまでに間に合わせたい、隠忍の首魁シリーズです。

 因みに首魁シリーズで毎回貼っている密林のリンクは記事のアイキャッチ用なので、これをポチっても一円も私の利益にはならないです。一応、この記事は流派ブック(と基本と改と認)の所持を前提として書いているので、未所持なら全国の書店で買いましょう。冒企のサイフが潤うと新商品が出るかもしれないからね?

 

 

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土蜘蛛

階級:上忍頭

背景:魔人 日々の鍛錬 幾瞳 異才(謀-戦・戦-妖) 忌名 運命の糸

忍法:土隠 長肢 鬼人 微睡 鬼影 殺神 頑健

特技:縄術 掘削術 隠蔽術 鳥獣術 用兵術 異形化 憑依術

奥義クリティカルヒット (断ち/魔王の相:縄術)

クリティカルヒット (くらまし・滅び・忌み/射程低下・停止反動・魔王の相:鳥獣術)

 

 クリティカルヒットぶんぶん丸。断ちのクリティカルヒットは火力担当。長肢で射程を伸ばしながら殴る。指定特技は白蠟糸から縄術。3重改造のクリティカルヒットは対攻撃奥義用。殺神込みの-5奥義破りに失敗するとお仕置きが飛ぶ。弱みの停止反動はデバフの暴力と忌みによる裏目でほぼノーリスク。射程低下は滅びがメインのため攻撃性能を多少犠牲にしてもいいこと、滅びが腐った時に打点を残せること、射程は長肢である程度までは補えることの3点から選択。指定特技は稀代の蟲使いであるところから鳥獣術。

 攻撃奥義は滅びでなんとかするので、攻撃忍法対策に土隠と鬼影。さらに全体的な耐久の確保のために頑健。

 背景はとりあえずの魔人と日々の鍛錬、土蜘蛛用が2つ。異才は特技がかなり弱かったのでそこの補強に取った。忌名は二つ名的な表記にある「女郎蜘蛛」がそれにあたると判断できたから。

 特技は土蜘蛛の里から生きて情報持ち帰らせないゾ☆の隠蔽術、蟲たちと複数形で発言しているところから用兵術、灰縒の説明から首魁はシャーマンも兼ねていると考えられるので憑依術。左上が大きな隙になっているが、鳥獣術を消して微睡で後出しして穴埋めする予定。素の土蜘蛛は鳥獣術の1点で評価を大きく落としていると思う。

 妖魔化で得られるものは特定の妖魔忍法が必須ということはないので、相手を見ながら臨機応変に選ぶ。後出し妖魔忍法は真蛇の比にならないくらい強い。

 

血社

階級:上忍頭

背景:長命 外国育ち 外国妖怪(他流派の介入) 家宝(集中) 伏魔殿(幇間) 

   闇の種族 陽光の呪い 人でなし

忍法:修羅 血醒 血奪 吸精 鬼人 封印解除 秘密の名

特技:水術 拷問術 歩法 生存術 隠蔽術 用兵術 死霊術 呪術

奥義:不死身 (目覚め・定め・流し/回数制限・停止反動・魔王の相:死霊術)

    範囲攻撃 (くらまし・渇き/人数制限・魔王の相:水術) 

 

 彼女の流派は外道流派「吸血鬼」の血社です。ついに外道忍法使いやがったよ……。コンセプトは超回復系不死者。

 妖魔化で得る忍法は怨霊。被ダメージの半分を回復できる怨霊の条件を秘密の名で達成する。メイン戦闘で取ろうとしても他流派の介入で容易には取らせない。そして怨霊の効果で血醒をトリガー。なんやかんやで秘密が抜かれていたら呑口に変更。

 攻撃面では外道流派血社の効果と封印解除の効果で回避-3の帝釈天をばら撒ける。複数対象なのもあって誰かしら当たるので吸精と血奪。

 奥義はまずコンセプトに則って不死身。不死身の2回目は通らなければ負けor絶対に通る場面での使用を想定しているので停止反動を含めた3重改造。指定特技はゾンビアタックで死霊術。範囲攻撃は逃げ回るやつを刺す用。もちろん渇きの改造付き。対多数は修羅で取れるので人数制限のデメリットが軽い。そのため取り回しを良くするためにくらましも付けることができた。指定特技の水術は血が液体だから、その辺を操作したりすると思われる。なんかエシディシっぽくて嫌だな……。

 背景は外国2つと吸血鬼の親にあたる始皇帝が紀元前なことから長命。家宝はたぶん始皇帝の首か枝。伏魔殿は逆に吸血鬼の根城が伏魔殿じゃない方が考えにくいから。外道流派のせいなのか、性能が暴れ散らかしているので弱点もたっぷり増やした。日光浴させると判定が弱くなり、0点不死身もできなくなる。

 特技は長命のおかげでたっぷり8個。残忍な趣味から拷問術、秦崩壊後を生き延びたことから生存術、その後に闇に潜んで流派を拡大させたことから隠蔽術、百人以上の吸血鬼を束ねていることから用兵術、始皇帝復活で色々しているので呪術。最後の歩法はバランス的に。少なくともキャラ的に走法ではないだろう。

 強さ的にやり過ぎた感は少し否めないが、後悔はない。

 

凶尾

階級:上忍頭

背景:多尾 日々の鍛錬 長命 家宝(加護) 異才(器-体・戦-妖) 伝承 有名

忍法:悪食 肉風船 相克 頑健 忍鎌 魔装(流星雨) 経立

特技:火術 身体操術 刀術 罠術 遊芸 人脈 異形化 幻術

奥義:追加忍法 (契り/停止反動:火術 帝釈天・獣化)

    不死身 (定め・目覚め/回数制限・停止反動:幻術)

 

 多尾の説明には魔力が強いと尾が増える、そして多尾の効果は生命力スケール。そこから導き出される解答は魔力=生命力。つまり生命力12点になるのは必然。

 増えたコストはある意味で凶尾の代名詞の悪食肉風船で使う。ただ判定2回必要だったり、特技の都合で悪食が代用判定だったりであまり信用はしていない。でも生命力が高いので試行回数でなんとかなるする。奥義は相克で止める。

 奥義は流星雨が代用判定で素の打点も足りないので、メインウェポンとして振る用に追加忍法帝釈天。停止反動は契りで踏み倒す。初回は豊富なコストを使ってのんびり獣化でバフする。指定特技は狐火ってなんか良さげってところから、見栄え重視の火術。もう一つの奥義は耐久補強と打点補助の2重改造不死身。獣化と合わせれば流星雨でも打点が出るようになる。また自分への帝釈天で5点回復も一手。指定特技は化狐は人を化かすものだからと幻術。

 特技と背景は安倍晴明の母としての葛葉の側面をそこそこに反映させている。弱点の伝承と有名はその話があるという事実に基づいた。家宝は安倍晴明に玉と箱を渡している話から。異才は背景枠が余ったから取った。逆に魔人の背景を取らなかった理由は稲荷大明神の神使が妖魔化するは流石に宜しくないから。そもそも凶尾が隠忍になったのは江戸時代で、葛葉は平安以前だから妖魔の血が入る余地がなさそう。

 特技はルルブ内の描写から人脈、釣狐から罠術、恋しくば*1……の詩から遊芸。刀術は特技バランスを調整するために取った。

 下手に文献とかあるせいで一番苦労させられた。ルルブ外の資料を読み漁ることになるとは思わなかったぜ。

 

長耳

階級:上忍頭

背景:魔法の才能(完全成功・不死身) 長命 魔人 渡来人の血

   異才(器-体・戦-妖) 儚い 有名

忍法:万華鏡 相克 妖麗 誘導 玲瓏 鬼人 鬼影

特技:掘削術 砲術 走法 調査術 九ノ一の術 召喚術 言霊術 呪術

奥義:判定妨害 (くらまし・揺らめき/停止反動・魔王の相:召喚術)

   追加忍法 (くらまし/魔王の相:呪術 慢心・風饗)

 

 設定が濃いので背景が強い。ただ長耳の忍法は玲瓏と魔笛くらいしかパワーのあるものがないので背景の豪華さのわりにはマイルド。それでも上忍頭首魁って感じだが。

 コンセプトは大量のデバフ。妖麗・慢心のほぼ全デバフ、鬼影の命中デバフ、玲瓏の回避デバフに加えて判定妨害で相手の行動を徹底して潰す。デバフによって誘導合戦にも強く出られる。誘導先は雑踏・乙を想定。奥義破り-1デバフも相克するので実質ノンデメリット。妖魔化は相手を見ながら臨機応変に対応。

 奥義の判定妨害はくらまし込みのデバフ塗れなので停止反動を発動させず、揺らめきでダメージに転化する。指定特技は門から色々呼んでほしいので召喚術。もう一つの奥義は忍法枠が足りなかったので追加忍法で慢心。相克の弾にはなるので軽率に追加忍法にしやすい。追加忍法のもう一枠は万華鏡のコストなしを活かせる風饗。指定特技はそれっぽさ重視で呪術。

 背景は梵衹稀人の説明から魔法の才能と長命、魔人は長耳の説明から。渡来人の血は長耳の説明文から妖魔は渡来人の可能性が考えられるから。異才は枠が余ったから取った。弱点の有名は他流派からの注目の的になっているから、儚いはせっかくの長耳だから取った。

 特技は九ノ一の術と言霊術が自動的に埋まり、召喚術・呪術が奥義、消去法で誘導の走法。掘削術は長耳が門を穿つことを目的としているなら必要だと思った。砲術と調査術は特技バランスのために。

 この記事を上げた段階では朽気型*2にしていたが、雑踏・乙の存在を思い出して「大量の奥義破りデバフから相克振り回すの強くね?」となって更新をかけた。

 

縁魔筋

階級:上忍頭

背景:色部 攻撃訓練(流星群・凶手) 日々の鍛錬 魔人 狭間

忍法:流星群 凶手 縁魔 雄角 逆鱗 鬼人 一角

特技:拷問術 歩法 遁走術 対人術 経済力 召喚術 憑依術

奥義:追加忍法 (巡らし/魔王の相:召喚術 呪角・水晶眼)

    不死身 (目覚め・定め・戒め/回数制限・停止反動・魔王の相:憑依術)

 

 鬼力を活用して、低プロットからの狂骨流星群でスペシャルを狙う。一角と色部で回避は困難。呪角と逆鱗は条件こそあるが、両方発動すれば判定の鬼になれる。

 奥義の追加忍法は忍法枠が足りなかったからここに色々回した。初手は呪角から使って鬼力の暴力で強引にスペシャルさせる。その後は水晶眼を使いまくり、逆凪リスク覚悟で振るor生命力1点払わせてスペシャルしないことを祈るの択を押し付ける。指定特技は緑魔筋らしく召喚術。不死身は耐久+水晶眼のデメリットのリカバリ+逆鱗発動ラインで粘るため。無理なく3重改造ができたので戒めで鬼力を増やす。指定特技の憑依術は憑依型の縁魔は極めて強力とのことから、首魁には使いこなしてほしいという願望込み。

 背景はコンセプトと合致している色部、1プロから凶手流星群するための攻撃訓練、妖魔の子孫だから魔人、流派の性質から狭間。日々の鍛錬はいつものアレだが、他のキャラクターよりも不思議と馴染む。強かさが滲み出ているからか?

 特技は周囲からの評価と影響力の両面からの対人術、枕奇家が財をなしたという描写から経済力、流派として害意のあるものの排除や脱走者の処理をしているので、排除ついでに雇い主などの情報を拾う拷問術と逃走者を追うには逃走する術を熟知する必要があるから遁走術。歩法は特技バランスを整えつつ凶手の指定特技をどうにかするため。

 忍法だけなら隠忍上位でも成立するが、色部が強力だから縁魔でやる価値はある。念獣が強ければ従者型も考えたが、流石の上忍頭にはついてこれそうになかった。

 

まとめ

 データが重い!! 全員上忍頭は伊達じゃなかった。長命持ちが多いので特技を考えるのも一苦労。さらにほぼ全員が妖魔化するので、鬼人で引っ張ってくる妖魔忍法を考えたり、魔王の相で取れるようになった奥義の強みを考えたりと慣れないことをするように……。果てには外道流派のデータを引っ張り出す、葛葉の文献を探す、と普段は明らかにしないことまでしました。その分、理不尽パワーの押し付けができそうな悪いデータがいっぱいできたので楽しかったです。普段作れないものを作るのが首魁シリーズの醍醐味ですね。

 

 …………よし、これで斜歯流派ブックの発売に間に合ったな! 近々、身内でシノビガミのキャンペーンも始めるので首魁シリーズを完走して、すっきりとした気持ちで挑めるようにしたいですね。

*1:恋しくば 尋ね来て見よ 和泉なる  信太の森の うらみ葛の葉

*2:

背景:魔法の才能(完全成功・不死身・判定妨害・クリティカルヒット)

   長命 渡来人の血 魔人 時の旅人 有名 儚い

忍法:外縛陣 慢心 騎行 蛮歌 妖麗 相克 朽気

特技:縄術 掘削術 騎乗術 詐術 九ノ一の術 召喚術 言霊術 呪術

奥義:判定妨害 (揺らめき/魔王の相:呪術)

   不死身 (定め・目覚め・返し・流し/回数制限・体質異常・停止反動・魔王の相:召喚術)

【シノビガミ】首魁データで遊ぼう ハグレ編

 本作は、「著:河嶋陶一朗冒険企画局新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作作品です。

 

 どうも千夜一夜です。久々の首魁データシリーズのハグレモノ編です。ハグレモノって流派数が多くて手を付けるのがどうしても億劫になってしまってね。

 もう隠忍の血統の流派ブックも出ていますが、とりあえずハグレモノの流派ブック出版までのデータで作っていきます。

 

 

↓ 前回の記事

senyakazuya.hatenablog.com

 

夜顔

階級:上忍

背景:双子(外縛陣 影分身 誘導) 梟雄 日々の鍛錬 日陰者

忍法:夜叉 双影 呟鬼 外套 揺音 秘中の秘(生存術)

特技:絡繰術 拷問術 隠形術 分身の術 兵糧術 伝達術 結界術 

奥義:絶対防御 (結界術)

    判定妨害 (驚き/分野限定(忍術):兵糧術)

 

 噂扱いとは言え、公式に言及された合法的双子。せっかくなのでやりたい放題することにした。

 双子起動前は双影から呟鬼→夜叉を狙う動き。コストは外套でカバー。耐久面は秘中の秘絶対防御でカバー。その絶対防御への見切り判定は驚き判定妨害で破壊する。

 秘中の秘が破られる・外套が機能不全になる戦場に移動させられる・生命力でアドバンテージが充分に稼げているのいずれかで双子を起動して第二形態になる。

 双子起動後は影分身で逃げ回りながら外縛陣を撃つ戦法。誘導は外套を再起動したり、極地・甲で蓋をしたりするのに使う。バフなし外縛陣は即効性こそないが、変調まみれにしてネチネチ削るのは虚城万力っぽいと思う。

 余った背景には日陰者をねじ込んだ。

 特技は必要なものを除くと、兵糧術と結界術が本人のフレーバーを汲み取った形になる。絡繰術と伝達術は夜顔で裏サイト経営しているところから。拷問術は配置的な問題とどうせ趣味みたいなものでしょという決めつけ。

 

No.9

階級:上忍頭

背景:他流派の血 日々の鍛錬 加持祈禱 氏神 残忍 抜け忍

忍法:風饗 烈気 即興 閻魔 血餅 幽 特別教室(飛龍 昔日)

特技:水術 骨法術 生存術 隠形術 記憶術 死霊術 憑依術

奥義:範囲攻撃 (滅び/人数制限:水術)

    完全成功 (輝き/最低速度:記憶術)

 

 ついにやりやがった特別教室クソムーブ!! 昔日をセッション内で特例修得することで膨大な忍法へとアクセスすることが可能になった。こうでもしないと上忍頭がNo.9の忍法を使う合理性が見いだせなかったです、許してください。 

 昔日を使いたいので能動的生命力消費手段として血餅と幽を採用。メインで輝き完全成功と組み合わせたいので烈気も合わせて採用。せっかく特別教室で指定特技の後出しができるので飛龍で火力を確保。命中判定には閻魔を使うのでどこを指定しても安定して動かせる。さらに風饗・即興と組み合わせると防御不可の6点パンチになる。

 奥義は命中デバフの入らない攻撃奥義対策の滅び。間合いが欲しかったので必然的に範囲攻撃。指定特技は氷っぽさ重視で水術。完全成功は基本的には血餅用だが、基本的に3・4居座り前提で考えているので弱みが実質存在しない。昔日で引っ張ってきたサポート忍法の判定や自衛にも使っていく。指定特技はなんか隠忍との戦いで知ったことや比良坂時代のことを思い出したりしているんでないのですかね? 知らんけど。

 忍法だけでは元・比良坂っぽさが皆無、なんなら元は学園ですよね?って感じだったので背景の加持祈禱と氏神で比良坂っぽさを演出。奥義内容を誤認させるためのブラフとして活用する。特技も加持祈禱のブラフを最大限に活用できるように意識的に配置した。残忍は異名的な扱いになっていたから、抜け忍は経歴的に採用。

 

世界忍者連合

階級:上忍

背景:防御訓練 日々の鍛錬 切り札 外国育ち 日本征服計画

忍法:分魅 望郷 翻筋斗 弾 頑健 戦装束

特技:衣装術 刀術 潜伏術 香術 意気 人脈 召喚術

奥義:範囲攻撃 (くらまし/射程低下:召喚術)

   絶対防御 (弾き/防御低下:刀術)

 

 忍法と背景で耐久を確保して奥義でダメージを稼ぐ構築。分魅と弾き絶対防御によるカウンターもある。忍道型も考えたが、忍法枠の重さと背景との兼ね合い、秘伝忍法との相性が微妙だったところから今回は見送り。

 奥義の指定特技は西洋剣術から刀術と聖杯を召喚する召喚術。聖杯を見つけるのが目的らしいが、「テンプル騎士忍法、聖杯回帰」とか言っているし大丈夫じゃろ。

 特技は奥義用の2つと分魅と翻筋斗の判定用に香術、日本を征服する意気、解放されたいと思う程度には世界忍者連合の面々との交流があるので人脈。衣装術は円卓とかイギリスとか関係のありそうなワードが並んでいる秘密情報部の条件から。最後に特技バランスから隠形術。

 背景はあまり説明することはないが、キャラクター的に末裔や他流派の血を使うわけにはいかなかったのは結構キツかった。でも結果的に騎士っぽくなったと思う。

 

影絵座

階級:上忍

背景:攻撃訓練(黒弦 尖影) 末裔 他流派の血 日々の鍛錬

忍法:黒弦 尖影 水晶眼 瞬転 置矢 望郷

特技:縄術 潜伏術 隠蔽術 対人術 兵糧術 幻術 呪術

奥義:完全成功 (輝き・響き/回数制限・最低速度:兵糧術)

    追加忍法  (巡らし/回数制限:呪術 縁起・星運)

 

 コンセプトは強力な黒弦使い。尖影との統合判定のスペシャル値を水晶眼で下げて、瞬転でスペシャルさせる。攻撃訓練の統合判定には凶手や大権現が乗らない*1から、こういう形になった。スぺ黒弦から逃げるために低プロに引きこもるやつは置矢でお仕置きにいく。望郷は1年前に戦った首魁は左隣と決め打ちしてそれっぽさを出すためと耐久補強に。

 失敗を強引にスペシャルに塗り替える輝き・響き完全成功は処理的にどうなんだ?と思うところもあるが、文脈を見るに処理がぶつかっているところもないなので多分行ける。指定特技は黙示録の四騎士の黒が飢餓に該当するところから兵糧術。追加忍法にはスペシャル時のダメージと望郷のリカバリのための星運と統合判定を振りなおす縁起を採用。指定特技の呪術は自身の影に殺さるってそれもはや呪いだろって。

 残りの特技は影から逃げられないので縄術と、噂を確かめようとしている段階で真実が詳らかにされていないところから隠蔽術。潜伏術と対人術は手練が8以上になる場所でかつ判定を強化できそうなところから適当に。

 

不知火

階級:上忍

背景:末裔 日々の鍛錬 梟雄 不想の呪い(愛情) 感情の欠落(愛情)

忍法:外縛陣 双影 岩宿 業火 配下 覚炎

特技:火術 登術 遁走術 分身の術 対人術 結界術 憑依術

奥義:不死身 (目覚め/回数制限:火術)

  判定妨害 (くらまし・驚き・揺らぎ/分野限定(器術)・妨害分野・最低速度:火術)

 

 火力×手数=DPR*2!!! 業火配下で火力を稼ぎ、岩宿双影で手数を増やす。外縛陣の集団戦ダメージは絶対防御で防げないので、当たれば覚炎が通る。そして3重改造判定妨害で無理矢理にでも当てる。

 奥義の指定特技はすべて火術。ついでに外縛陣の指定特技も火術。もう全身火術まみれや。岩宿双影で火力バフの価値が高いので、耐久補強も兼ねて目覚め不死身。

 特技は誰にでも話しかけるから対人術、右下のほうで不知火っぽい憑依術、あとはバランス取りのために登術と遁走術。

 背景の不想の呪いと感情の欠落は花嫁化対策。簡単に攻略されてたまるか。せっかくの火術押しだから元八部衆は欲しかったが、彼女は八部衆にいた経験なさそうなので遠慮した。

 

咎眼流

階級:上忍

背景:末裔 日々の鍛錬 破幻の瞳(範囲攻撃) 切り札

忍法:修羅 水晶眼 即興 拡視器 一角 頑健

特技:絡繰術 衣装術 潜伏術 第六感 詐術 封術 千里眼の術

奥義:追加忍法 (巡らし/回数制限:千里眼の術 徹釘・星運)

    完全成功 (くらまし・輝き/分野限定・最低速度:詐術)

 

 拡視器で射程を伸ばして輝きスペ。修羅のダメージが気に入らないときは星運で振りなおせるので安定感も高め。徹釘の方は追加忍法で指定特技を変更しているので射程が伸びている。そしてスペシャルで1D6個の任意の特技を破壊し始める。さらに修羅も徹釘も即興で絶対防御貫通してくる。

 背景の破幻の瞳は眼に関わるキャラクターなので使うならここしかないとぶち込んだ。攻撃忍法なら徹釘の特技破壊で抵抗できるが、奥義対策は薄いので範囲攻撃を指定。クリティカルヒットは間合いで有利なので立ち回りでなんとかする。そもそも初撃に当たれば半壊するから、そこから破幻で止まるか怪しいし……。

 特技は流派が人工魔眼を作っている話が出ていたから絡繰術、イラストの眼を覆う布から衣装術、色んなところから追われているので潜伏術、偽装や欺瞞を暴いて本質を見る浄眼の特性から逆説的に詐術、普段は眼を封じているので封術。

 

ブレーメン

階級:上忍

背景:整備班 末裔 他流派の血 日々の鍛錬

忍法:蟇仙 大権現 頑健 群れ(忍犬)

   魔血(長肢・獣化) 獣技(大蝦蟇 万華鏡・プロット制限)

特技:火術 怪力 潜伏術 隠形術 地の利 異形化 封術

奥義:不死身 (目覚め・定め/回数制限・回復低下:異形化)

    追加忍法 (巡らし/回数制限:怪力 土隠・慢心)

 

 最強の大蝦蟇になろう系構築。そんななろうがあってたまるか。蟇仙はキャラクターのデータを置換する効果であり、キャラクターそのものを置換しているわけはないのでキャラクターを対象に取った効果は変身後でも継続できる。それを利用して変身前にできる限りのバフを積む。

 バフを積む前にやられないように忍犬。獣技は群れだけだとブレーメンでやる意味が薄かったので雑に突っ込んだ。とりあえず変身前でも最低限の戦力を担保できる万華鏡と、上手く嵌れば時間を稼げるプロット制限を1枠で引っ張ってこれるので枠圧縮と言えないこともない。気づいたらスーサイドが多いのでそのリソース元としても生命力は多めに確保。時間稼ぎにもなるし悪くないと思う。

 特技は大蝦蟇の持っている5つ+ブレーメンの条件用の怪力+自己バフ用の異形化ですぐに決まった。主役の蟇仙が失敗すると目も当てられないので、背景の整備班は蟇仙を指定する。

 奥義も両方バフを重視。不死身は0回復での目覚め不発を回避するためだけに2重改造した。指定特技は体長1mのオバケガエルってところから大概に異形だろうと判断。追加忍法は忍法に収められなかったバフを使うために巡らし。大蝦蟇は生存能力に課題を感じたので土隠で間接的に耐久を確保。蝦蟇の油と合わせるとかなり厄介そう。もう一つは土隠使用後に雑に振り回せて場に残るものとして、お手軽デバフの慢心を採用。指定特技はそりゃ体長1mもあるなら力もあるでしょ理論。

 

屍衣

階級:?

 

 N課の一般人に続いて作成不可2号。方向性や旨味がないので作れなかった前回とは違って、階級不明で作成が困難というパターン。そんなパターンがあるのか。

 あと、屍衣の説明を読んでサタスペを思い出した。

 

 

まとめ

 ハグレモノの秘伝忍法が全体的に地味で微妙に使い勝手が悪いものが多いので「これ、首魁でやる必要なくね?」にすごく悩まされました。それでいて流派の数が多いのでかなり苦戦しました。間違いなく発売から半年間ほど首魁シリーズに手を付けなかった理由の一つですね。最大の理由はポケモンしていたからなんですが……。とりあえずは難所越えたぞ!!って思っていたのですが、あと残っているのが上忍頭5人で妖魔化との親和性の高い隠忍の血統と、機忍の斜歯なので難所まみれです。構成を考えること自体は面白いので、のんびり気長にやることにします。

*1:この統合判定は命中判定ではないので大権現が乗らず、凶手はサポート忍法の判定が噛んでいるのでそっちに引っ張られてスぺ値が下がらない

*2:Damage Per Round ラウンド毎に出せる打点のこと